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[其他] AI立大功,实时2D转3D

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quest3根本不需要调近视,直接戴眼镜玩,我眼睛还有散光这些,光调屈光度没用,怎么都不如用眼镜舒服。  看3D视频和玩普通3D游戏这种,实际上可以躺着玩,我现在都是用官方工具pc串流到q3上,一玩就是几个小时,不会有佩戴问题。


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原帖由 @LTFYH  于 2025-5-14 14:20 发表
quest3根本不需要调近视,直接戴眼镜玩,我眼睛还有散光这些,光调屈光度没用,怎么都不如用眼镜舒服。  看3D视频和玩普通3D游戏这种,实际上可以躺着玩,我现在都是用官方工具pc串流到q3上,一玩就是几个小时,不会有佩戴问题。
你就不懂光学了
首先各种镜片越多,畸变越多,镜头自己的凸透镜畸变一次,近视凹透镜再变一次;然后光衰减越严重;最后相互反射,虚影越多。
还有,没有近视镜片,我可以把海绵改造得更薄,让眼睛更帖近镜片,取得更大的fov视角。



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VR设备本身是球形的视野,所以会有复杂的镜片组,这样你玩VR游戏的时候才会尽量减少畸变。你用它来玩大屏模式的SBS 3D那确实用不到,但不能因为用不到就说这些镜片组没用,SBS 3D虽然因为左右视差有了立体感,但他仍然无法正确显示空间信息,所以这种模式还是继承了平面显示器的边角畸变问题,这个在模拟驾驶游戏里非常明显。也是我从三屏显示器转向VR的原因之一。


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原帖由 @ko81e24wy-1  于 2025-5-14 15:42 发表
VR设备本身是球形的视野,所以会有复杂的镜片组,这样你玩VR游戏的时候才会尽量减少畸变。你用它来玩大屏模式的SBS 3D那确实用不到,但不能因为用不到就说这些镜片组没用,SBS 3D虽然因为左右视差有了立体感,但他仍然无法正确显示空间信息,所以这种模式还是继承了平面显示器的边角畸变问题,这个在模拟驾驶游戏里非常明显。也是我从三屏显示器转向VR的原因之一。
复杂镜片组不是用来减少畸变的,而是现在普遍用0.7寸超小屏和短焦,用复杂镜片组才能短焦条件下尽可能放大画面。

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原帖由 nikutai 于 2025-5-14 15:53 发表
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复杂镜片组不是用来减少畸变的,而是现在普遍用0.7寸超小屏和短焦,用复杂镜片组才能短焦条件下尽可能放大画面。
只能说不全是,所以不同品牌的VR头显畸变控制水平也是不一样的

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原帖由 @ko81e24wy-1  于 2025-5-14 16:51 发表
只能说不全是,所以不同品牌的VR头显畸变控制水平也是不一样的
光学放大倍数越大,失真越大是物理原则。手机屏幕减一半也有差不多4寸,现在的一体机普遍采用0.7寸,你想想。

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原帖由 nikutai 于 2025-5-14 16:56 发表
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光学放大倍数越大,失真越大是物理原则。手机屏幕减一半也有差不多4寸,现在的一体机普遍采用0.7寸,你想想。
2D显示屏无法正确显示深度信息导致的畸变和和放大不放大有啥关系,你就是100寸电视该畸变还是畸变,因为他是平面显示器

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原帖由 @ko81e24wy-1  于 2025-5-14 17:48 发表
2D显示屏无法正确显示深度信息导致的畸变和和放大不放大有啥关系,你就是100寸电视该畸变还是畸变,因为他是平面显示器
你说的是另一个问题了

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原帖由 nikutai 于 2025-5-14 18:19 发表
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你说的是另一个问题了
那倒是

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【实时2D转3D扩展玩法】 https://www.bilibili.com/video/B ... 7175f161a97538ab6e2
根据这个视频终于弄成了手机加VR盒子观看3D,立体效果可以,就是颗粒感太重了。

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posted by wap, platform: iPhone
现在vr哪里还有明显畸变,加一个反向barrel distortion就行了。都集成在sdk里开发都不用管。
现在畸变的难点是mr。

现在把vr屏幕做小是为了最大化屏幕利用率。手机盒子那玩意儿放个6寸手机也就用了中间60%。。。

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posted by wap, platform: iPhone
现在vr镜片的研究方向是减少体积,增加透光率,动态对焦。
vr显示器研究方向是减少面积,增加亮度。

没人往大的做。

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posted by wap, platform: VIVO
对有散光的用户来说根本不存在不用镜片的vr设备,调整屈光度根本没法满足要求,我也是试过配镜和调屈光度的vr和ar设备,都无法达到戴眼镜的清晰度,而且q3的宽容度挺高的,我戴眼睛玩也没发现啥虚影和fov不足的问题。而且就像ls说的一样,手机这么大块屏幕放那么近晶格太明显了。

本帖最后由 LTFYH 于 2025-5-15 07:28 通过手机版编辑

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原帖由 @cc0128  于 2025-5-15 06:58 发表
现在vr哪里还有明显畸变,加一个反向barrel distortion就行了。都集成在sdk里开发都不用管。
现在畸变的难点是mr。

现在把vr屏幕做小是为了最大化屏幕利用率。手机盒子那玩意儿放个6寸手机也就用了中间60%。。。
因为那是用相当于负负得正的做法,畸变叠加畸变来校正,但是光学畸变带来的损失是不可逆的,带来的问题是边缘模糊和色彩干扰解决不了,还有光损失虚影等问题。

本帖最后由 nikutai 于 2025-5-15 08:35 通过手机版编辑

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原帖由 @LTFYH  于 2025-5-15 07:26 发表
对有散光的用户来说根本不存在不用镜片的vr设备,调整屈光度根本没法满足要求,我也是试过配镜和调屈光度的vr和ar设备,都无法达到戴眼镜的清晰度,而且q3的宽容度挺高的,我戴眼睛玩也没发现啥虚影和fov不足的问题。而且就像ls说的一样,手机这么大块屏幕放那么近晶格太明显了。

本帖最后由 LTFYH 于 2025515 07:28 通过手机版编辑
因为你没看过好的,没比较没伤害。
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但 Pancake 方 案也仍存在一定缺陷:1)光学效率较低:理论最高光效为 25%;2)视场角较小:Pancake 方案压缩了 TTL 总长,也因此压缩了透镜直径,导致视场角较小,现阶段量产方案最高 视场角仅 95°;

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