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[其他] moon工作室药丸

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白眼狼工作室死的活该,离开了微软爸爸就跟坨屎一样。


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这个工作室让人感觉就是待人处事能力不行。



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恶意不息的制作人没有能力做出他想象中的高品质战斗的服务型游戏。
生硬的缝合了自己都不理解的一些模块,强行把内容串在一起。根本就是个不成立的产品。
一年前感觉他还是有机会改好的,现在的版本再看,他是根本没意识到自己产品的问题,在错误的路线上走的更远了。让很多玩家彻底失去了对他的兴趣。
这个游戏无法最终完成,因为制作人根本不知道如何完成。


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这游戏其实老老实实像Ori一样做个完整的单机游戏出来,根本不会有这么多差评,老是想在单机的架子上搞些花里胡哨的日活玩法,迟早要完。

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白眼狼早该死了

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ori2的时候就不太对劲了

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看看人家hellogame怎么活下来的

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白眼狼

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把类魂那些玩意去掉,做个正儿八经的俯视动作游戏,还行
这工作室的美术是不错的,策划方向错了

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引用:
原帖由 pikelo 于 2025-5-12 08:41 发表
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引用某个up评测里的一句话
「不要把为难玩家当游戏乐趣,一帮坐办公室里看数据可能都没玩过自己游戏的臭傻x可能都理解不了这个道理」
法还dlc有没有这个问题

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引用:
原帖由 @梦中流星  于 2025-5-13 20:35 发表
法还dlc有没有这个问题
正统的魂,或者说现代定义下的魂除了那些直观上的地图设计、探索奖励、战斗风格,使其在形式上成立的要件是“高压力,短循环”。
所谓的短循环体现在各个方面:
1、战斗节奏的短循环,要么敌人死要么玩家死,这个循环要快,无论如何不能出现“磨血”的情况。

2、探索过程的短循环,玩家在朝前探索时,有一个未知但非常明确的目标,前方不远一定有篝火。只要到达篝火所有的资源都将恢复,玩家这时的决策就是尽可能的用手上的资源撑到这个不远的目标,然后开始新一轮的循环。

3、死亡惩罚的短循环。虽然玩家在boss战时会死亡无数次,但其实几乎没有任何的死亡惩罚。在固定资源的基础上,快速尝试,玩家越战越强,攻克强敌。每次死亡都想立即开启下一场战斗,而不是在损失和收益间痛苦的纠结。
恶意不息不是魂游,他就是个傻X制作人想当然攒成的一个畸形怪物,徒有一副好皮囊,设计思想就是一团浆糊。

本帖最后由 flashback 于 2025-5-14 09:48 通过手机版编辑

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我觉得还行
美术不说了 T0级别 不管是主角 敌人 怪物动作洒脱流畅
手感极佳 弹反有瘾 不弹不会玩系列
音效还很细腻

加入生活日常还可以吧 不像怪猎处处简化到无怪可刷

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引用:
原帖由 flashback 于 2025-5-14 09:34 发表
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正统的魂,或者说现代定义下的魂除了那些直观上的地图设计、探索奖励、战斗风格,使其在形式上成立的要件是“高压力,短循环”。
所谓的短循环体现在各个方面:
1、战斗节奏的短循 ...
做到这三点的全是垃圾游戏
1.实际上玩家不会死得很快,反而可以靠装备和补给挣扎很长时间,打不过还可以走
反面例子:魂2那些带小台阶不能后退的设计
2.前半句我同意,视觉引导是很重要的,玩家能看到远处的大终点
但是前方不远一定有篝火,这点不是必要的,实际上应该避免玩家能预测哪里有篝火
俯视视角不方便看远景,像战神3是每到一处放个动画展示场景,就有点过于保姆,破坏了探索感
3.没惩罚等于没意义,死了也无所谓,没有任何心理压力
配合2就是跑酷到下一个存档点了,回头再舔图也比正面推强

魂的核心是“在死亡线挣扎,承担着风险前进”,魂1魂2有个很大的区别就是机关秒杀,魂1往往给点余裕比如古城的铁球被撞一下也不一定死,魂2很多就是直接秒
类魂的设计陷阱太多了,反复死亡、数值陡升、地图迂回、机关和怪物摆放不高明,为了讨好现代玩家再加入大量篝火,还有一堆想当然的策划
另外恶意不息还把运营的毛病犯了,EA再烂也可以用EA当借口,也有大改的退路,急着卖DLC就是作死了

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