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现在PC游戏界哪家游戏引擎最强大了?

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原帖由 @naughtyben  于 2025-5-14 08:14 发表
虚幻5准入门槛低
是个小作坊都能上手
做出个像模像样中游画面的游戏

但想做出顶级画面优化难度高
吃机能优化基本很差
目前还没有什么大厂的大作用虚幻5的实绩,堡垒那种不算
等看看光环和巫师新作吧,那样才能证明大投入能否调教好虚幻5


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综合最好当然是UE,同时UE当然也是有问题的,再同时事实也是各家曾经自研引擎的游戏公司慢慢用UE取代自研引擎的。



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UE就算了吧 就单纯一个特性巨无霸 完全不顾各个硬件运行起来是什麽性能表演 高配PC都拉不动 放到游戏机更是灾难 黑神话已经是深度合作UE和NV也就这样了
现在高帧运行流畅的UE5单机游戏几乎都是禁用新特性去开发的 要説当下最强还是ID TECH, XSS的DOOM新作浮动50~60帧 也没有突然卡一下 更别説以前的switch版doom 虽没全程30帧 但那帧生成是稳得一批


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我叫AI给我写了一篇曾经自研引擎的游戏公司转用第三方引擎的归纳和介绍
引用:
A. CD Projekt RED (CDPR)
CDPR 以其自研的 REDengine 打造了备受赞誉的《巫师》系列和《赛博朋克2077》。然而,在2022年3月,该公司宣布其新的《巫师》系列游戏将采用 Unreal Engine 5 开发,并与 Epic Games 建立了战略合作伙伴关系,旨在“为开放世界体验量身定制引擎” 。这一转变标志着 CDPR 在经历了《赛博朋克2077》发售初期因 REDengine 带来的诸多技术挑战后,对其引擎策略的重大调整。尽管 REDengine 在《巫师3》中表现出色,并为《赛博朋克2077》进行了大幅升级,但从零开始为每个主要版本重写引擎(如《巫师2》、《巫师3》和《赛博朋克2077》所经历的)被证明是一个持续的巨大投入 。转向UE5被视为一种更高效、更专注于游戏内容创作的方式 。  

B. BioWare
BioWare 拥有使用自研引擎(如 Infinity Engine、Aurora Engine、Eclipse Engine)开发经典 RPG 的悠久历史,作品包括《博德之门》和早期的《龙腾世纪》。然而,该公司也曾采用第三方引擎,例如为《质量效应》三部曲使用了修改版的 Unreal Engine 3 。在被 EA 收购后,BioWare 一度被要求统一使用 DICE 开发的 Frostbite 引擎,这在其后的项目如《龙腾世纪:审判》和《圣歌》(Anthem) 的开发过程中带来了巨大挑战,因为 Frostbite 最初主要为第一人称射击游戏设计,并不完全适合 RPG 的复杂需求 。尽管有报道称 BioWare 是自愿选择 Frostbite 以利用其渲染能力并与 EA 其他工作室保持一致 ,但实际开发中缺乏足够支持和引擎对 RPG 的不适应性造成了困难 。近期,有迹象表明 BioWare 正在为新的《质量效应》项目转向 Unreal Engine 5 ,这似乎是对 Frostbite 时期困境的一种反思,并回归到更适合其 RPG 专长的技术栈。值得注意的是,《龙腾世纪:影障守护者》(原名《龙腾世纪:恐狼》)仍使用 Frostbite 引擎开发 ,这表明 BioWare 的引擎策略可能并非一刀切,而是根据项目历史和团队经验进行选择。  

C. Hangar 13
2K Games 旗下的 Hangar 13 工作室使用其自研的 Fusion Engine 开发了《黑手党III》及其后续版本 。然而,在2024年的游戏大奖(TGA)上,2K Games 宣布 Hangar 13 将放弃 Fusion Engine,转而使用 Unreal Engine 5 开发《黑手党》系列的最新作品《黑手党:旧国度》,预计于2025年中期发布 。这一决策与行业内其他AAA级工作室的趋势一致,即寻求利用第三方引擎的成熟技术和效率来应对现代游戏开发的复杂需求 。  

D. GSC Game World
乌克兰工作室 GSC Game World 以其使用自研 X-Ray Engine 开发的《潜行者》系列而闻名 。在重启《潜行者2:切尔诺贝利之心》的开发时,该工作室最初选择授权 Unreal Engine 4,并在2021年8月宣布项目已转向 Unreal Engine 5 。这一转变旨在利用 UE5 先进的图形功能和更强大的工具集,以实现其对动态开放世界和高级 A-Life 系统的雄心 。  

E. Konami
Konami 曾凭借其内部开发的 Fox Engine 打造了《合金装备V:幻痛》和多个版本的《实况足球》系列 。然而,在《实况足球》系列(后更名为《eFootball》)的开发上,Konami 决定放弃 Fox Engine,转而采用 Unreal Engine 4(后续版本可能升级至UE5),主要目的是为了更好地支持跨平台(尤其是移动端)开发和运营,并利用UE的快速迭代能力 。此外,由 Bloober Team 开发的《寂静岭2 重制版》也采用了 Unreal Engine 5 ,这进一步表明 Konami 在其重要 IP 的外包或合作开发中也倾向于使用成熟的第三方引擎。Fox Engine 的核心开发者 Hideo Kojima 的离职可能也是影响 Konami 后续引擎策略的因素之一 。  

F. Square Enix
Square Enix 在引擎使用上展现出一种混合策略。该公司曾大力投入自研引擎,如 Crystal Tools(用于《最终幻想XIII》系列)和 Luminous Engine(用于《最终幻想XV》及《Forspoken》)。然而,对于一些备受瞩目的项目,如《最终幻想VII 重制版》和《王国之心III》,Square Enix 选择了 Unreal Engine 4 。选择 UE4 的原因包括其成熟的工具链、更广泛的人才基础、以及在特定项目初期 Luminous Engine 可能尚未完全成熟或开发团队对其不熟悉等因素 。据报道,《王国之心III》在开发早期曾尝试使用 Luminous Engine,但遇到了技术难题,最终转向 UE4 。
与此同时,《最终幻想XVI》则采用了基于《最终幻想XIV》引擎(本身是 Crystal Tools 的一个分支并经过大量修改)的定制引擎进行开发 。这表明 Creative Business Unit III (CBU3) 团队倾向于使用他们长期打磨并熟悉的工具集。Square Enix 甚至利用 Azure OpenAI 服务(如 GPT-4)为其内部引擎开发了名为“Hisui-chan”的 AI 聊天机器人,以简化对开发者的支持并自动生成部分代码和数据 。这种多引擎并行的策略反映了 Square Enix 试图根据不同开发团队的专长、项目需求和技术成熟度灵活选择最合适的引擎解决方案。  

G. Halo Studios (原343 Industries)
微软旗下的 343 Industries (现更名为 Halo Studios) 在开发《光环:无限》时使用了其自研的 Slipspace Engine 。然而,在经历了《光环:无限》开发和后续支持中的挑战后,有报道指出该工作室未来的《光环》项目将转向 Unreal Engine 5 。这一转变被认为是为了利用 UE5 在跨平台开发方面的优势,以及其成熟的工具集可能带来的开发效率提升 。微软 Xbox 负责人 Phil Spencer 也曾提及,采用 Unreal Engine 可能会使《光环》系列更容易登陆 PlayStation 等多平台,这符合微软扩大其游戏在非 Xbox 主机市场份额的战略 。  

H. Respawn Entertainment
Respawn Entertainment 最初以其在 Valve 的 Source 引擎基础上进行深度修改(称为 Titanfall branch 或 ReSource)而闻名,并用此引擎开发了《泰坦陨落》系列和《Apex英雄》。然而,在开发《星球大战 绝地:陨落的武士团》及其续作《星球大战 绝地:幸存者》时,Respawn 选择了 Unreal Engine 4 。据游戏总监 Stig Asmussen 称,在《陨落的武士团》开发初期,Respawn 尚未被 EA 完全整合,因此 Frostbite 并非强制选项,而 UE4 成为了自然之选 。近期有传闻称,未来的《Apex英雄 2.0》可能会转向 Unreal Engine 5,以解决现有 Source 引擎版本在错误修复、音频问题和更新速度方面面临的挑战,并引入更现代的游戏特性,如可破坏环境和动态天气 。
我知道有很多游戏公司改UE了,但我都没印象生软的下一作质量效应要改回UE,甚至不知道重生Apex 2.0都要改。

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原帖由 @metalbuild  于 2025-5-14 12:18 发表
UE就算了吧 就单纯一个特性巨无霸 完全不顾各个硬件运行起来是什麽性能表演 高配PC都拉不动 放到游戏机更是灾难 黑神话已经是深度合作UE和NV也就这样了
现在高帧运行流畅的UE5单机游戏几乎都是禁用新特性去开发的 要説当下最强还是ID TECH, XSS的DOOM新作浮动50~60帧 也没有突然卡一下 更别説以前的switch版doom 虽没全程30帧 但那帧生成是稳得一批
质量效应和halo,巫师都要改虚幻了
别叫了

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虚幻5做得画面是挺厉害的, 但是往往效能有点问题, 优化空间很大。

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上面的是用什么ai写的?写的不错啊。看上面写的,原来自产引擎换第三方都是虚幻的了,以前还有起源和id引擎的

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虚幻5用的游戏都卡顿优化不好,ea的几个游戏到现在问题一大堆,发布就是半成品。这个列表包括重生的新战,ea wrc,还有其它公司的一大堆虚幻作品。去年最明显,只要是虚幻的游戏,首发都不好,简直玩不下去。然后看了篇文章,虚幻针对卡顿和优化说引擎是好的,怎么不找找自己的问题。

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原帖由 夏青 于 2025-5-14 12:44 发表
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质量效应和halo,巫师都要改虚幻了
别叫了
实机画面都没出来就开吹
别叫了

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原帖由 @metalbuild  于 2025-5-14 14:32 发表
实机画面都没出来就开吹
别叫了
没吹画面

我好奇为什么都换虚幻
是不是开发商和程序员都是小白,垃圾引擎还要交分成给epic

怎么不来泥潭请几个顾问呢23333

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原帖由 脆骨 于 2025-5-14 14:01 发表
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虚幻5用的游戏都卡顿优化不好,ea的几个游戏到现在问题一大堆,发布就是半成品。这个列表包括重生的新战,ea wrc,还有其它公司的一大堆虚幻作品。去年最明显,只要是虚幻的游戏,首 ...
UE本来就是项目管理能力一陀的团队才会用的东西, 因为不用UE大概花10年都做不完一个游戏, 现在UE5卖得比较好的游戏不是优化烂尾就是新手工作室或者分章节游戏
等哪一天连R*和sony第一方都全面改用UE再吹吧 你看楼上就有个拿几个画饼的UE5游戏当成业界指标了 事实从PS3开始就不缺大型第三方游戏用UE
标题説到PC游戏界 事实还有个source引擎 这UE就是个小弟而已

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原帖由 夏青 于 2025-5-14 14:33 发表
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没吹画面

我好奇为什么都换虚幻
是不是开发商和程序员都是小白,垃圾引擎还要交分成给epic

怎么不来泥潭请几个顾问呢23333
UE作为潮流的先行者 那我又好奇为什麽R*和sony以及valve这些霸主不去当UE领头羊呢?

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原帖由 metalbuild 于 2025-5-14 14:48 发表

UE本来就是项目管理能力一陀的团队才会用的东西, 因为不用UE大概花10年都做不完一个游戏, 现在UE5卖得比较好的游戏不是优化烂尾就是新手工作室或者分章节游戏
等哪一天连R*和sony第一方都全面改用UE再吹吧 你看楼 ...
你对好坏的定义也太奇怪了,没有统一世界的,就是一坨。

至于谁用谁不用慢慢来。
换早几年的时间点,CDPR、生软、343、重生转UE你算到了么?

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原帖由 @metalbuild  于 2025-5-14 14:48 发表
UE本来就是项目管理能力一陀的团队才会用的东西, 因为不用UE大概花10年都做不完一个游戏, 现在UE5卖得比较好的游戏不是优化烂尾就是新手工作室或者分章节游戏
等哪一天连R*和sony第一方都全面改用UE再吹吧 你看楼上就有个拿几个画饼的UE5游戏当成业界指标了 事实从PS3开始就不缺大型第三方游戏用UE
标题説到PC游戏界 事实还有个source引擎 这UE就是个小弟而已
不是大公司不用,而是自家引擎是免费的,ue5是收费的
面对gta的体量,才有胆几十亿开发个引擎。除了gta谁还能保证随便卖几千万套呢?
而且当一个产品成为标准以后,相关行业的人才必然更容易获得,相关成本一定更低。你会ue5各家企业都能要,你会rage,会re,一但裁员了能跳槽到哪儿?

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原帖由 @naughtyben  于 2025-5-14 08:14 发表
虚幻5准入门槛低
是个小作坊都能上手
做出个像模像样中游画面的游戏

但想做出顶级画面优化难度高
吃机能优化基本很差
游戏越来越复杂后,优化已经意义不大了
1,2年后硬件升级能大幅抵消优化,优化后难保又出新的bug,优化需要大量人力拖延工期
此消彼长后,大家都致力于快速迭代,不出bug,什么优化爱咋咋地吧

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