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[其他] 玩了这么多年的游戏,有哪些游戏的设计逻辑确实十分精妙呢?

我觉得352比较精妙,虽然当年比较简陋,但不同的人物有不同的细节


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这还用问?
氪金开箱,小保底,大保底,免费钻,付费钻,卡池
这些都是游戏历史最伟大的发明



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引用:
原帖由 gspot 于 2025-6-17 13:00 发表
乱数那个,街机《圆桌骑士》里也有,不过那个能控制,经常看到莫名其妙走两步挥几刀,就能开出个大宝

不知道当初街机房里怎么发现的,算bug吧
只是发现简单的几个,真正大规模测试是模拟器以后


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列举片的问题越来越难,也越来越费解了
然而你自己列举的这几个我也没觉得有啥精妙的

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楼主是做游戏策划的吗   老是问这种问题

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引用:
原帖由 sakat 于 2025-6-17 15:29 发表
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楼主是做游戏策划的吗   老是问这种问题
楼主的智商做游戏策划的实验品都困难

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近些年觉得精妙的设计就是splatoon的喷墨设计,高速移动/立体移动/压制/隐蔽/立回/装弹/结算,全在这一个设计里,简直做减法天才

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我来说一个设计的差劲的例子

实况足球的某一代

只要皮球越过门线,就会判定为得分

所以你只要能进一个球

然后通过回放慢动作,反复越过门线

就可以将比分改写为10比0,或者20比0

这么重大的缺陷,KONAMI居然没有发现

大概是整天催着游戏尽早上市,根本没想过要打磨完美吧

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圣战系谱常被人诟病难度低,其实上半部关卡设计在火纹系列中算是非常考究的,很多抢时间的关卡充分考虑了角色的移动力极限和回合限制,以前天幻有篇单人极限通关的实录就把这种关卡上的极限设计发挥到了极致,令人感叹游戏设计的精妙。另外贝里克物语的行动力配置玩法逻辑也是令人叫绝,把行动机会作为可配置资源在战棋游戏中是不多见的,加上精妙的关卡设计和战略资源供给,不过分的凹点和磨熟练,其实有一种独特的爽快感。

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ff12的战斗系统,当年设置好了可以单手玩

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使用敌人能力的设计,绝妙顶呱呱

变身忍者
特鲁尼克大冒险3/勇者斗恶龙怪兽篇/口袋妖孽
红色警戒2 尤里的复仇
世界传说 换装迷宫
超级马里奥 奥德赛
星之卡比
恶魔城晓月

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引用:
原帖由 @jk02  于 2025-6-17 14:31 发表
只是发现简单的几个,真正大规模测试是模拟器以后
当年就是第三关开头 有两个鸭子哪里必砍出来魔杖  其他都是随机

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到底是哪个网站的编辑每次都发这种差不多内容的帖子来然后回复里直接复制粘贴到网站里是吧

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引用:
原帖由 @lizitaisha  于 2025-6-18 01:41 发表
使用敌人能力的设计,绝妙顶呱呱

变身忍者
特鲁尼克大冒险3/勇者斗恶龙怪兽篇/口袋妖孽
红色警戒2 尤里的复仇
世界传说 换装迷宫
超级马里奥 奥德赛
星之卡比
恶魔城晓月
洛克人比这些早吧

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引用:
原帖由 @麦田里的圈圈  于 2025-6-17 23:48 发表
ff12的战斗系统,当年设置好了可以单手玩
手都不需要
日版鸭子馒头我直接挂机,吃饭+午睡前后挂了四个小时过的

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