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[业评] 我觉得这哥们说的特好【为什么《生化危机4重制版》失去了原版的所有魅力】

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原帖由 ac米兰 于 2025-7-8 10:30 发表
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更或者说原版像贞子这类日式恐怖游戏,通过环境,场景,气氛等各种因素的设计让你感到莫名的恐怖,而新版就想美国大量b级恐怖片一样,大量血浆,各种直面的死亡,恐怖敌人一样乏味
噗…………生化系列,打从诞生起,就是B级片啊…………233

非要做个类比的话,那也是零系列、九怨什么的才算得上是日式恐怖;寂静岭系列(早期的)差不多算是沉默羔羊那类;生化系列一直就是普通的怪兽片啊~~恐怖什么的,不存在的啊~~~~


咋就20年前就有共识的事情,为了褒贬重置版,就非得硬掰呐??


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老生化4之于那个年代是无法超越的巅峰,新生化4也是精品,只不过达不到老4那种高度。



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叭叭叭的说那么多,其实就一个:因为你老了

老了就会怀旧,就觉得年轻时什么都是最好的,交的女朋友是最好的、认识的同事是最好的、玩的游戏自然也是最好的……

那些00后、10后没有怀旧加成的孩子,那些一开始玩的就是重置版的年轻玩家,回过头去再看老版,和你的感受是完全不一样的。


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原版是影响业界,新版是模仿业界
其实最主要还是新版太丑了,各方面,而且音效和老版差距很大(老版各种劣化移植版不谈,单说gc原版)

游戏是会受到当时的其它艺术类型影响的,当别的艺术形式都在走下坡路,游戏不可能单方面做到逆流而上
近十年人类就是处在一个文化萎靡,科技同质化的时代

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新版谈不上模仿,没有像原版那样,影响力这么大倒是真的

RE系列的手感都很不错的

把原版234之间的手感差别,做到了RE234里,很成功

我个人主要是反应速度慢了,老生4慢悠悠的节奏,我正好适应

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首发那会不少人都讲过新生4的䊚 就有群单细胞的只会復读"遗老"二字
新4最大毛病是高难度下体术只是个垃圾演出 每隻怪都是少林寺出来的 体术被大削却多了个视角外抱技
要速通爽玩只有一个打法就散弹爆头 偏偏这RE的枪感一直差的要死  所以PC后来有定身MOD把体术机会提上去

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希望生化4HD出给手柄指向瞄准版,NS2的手柄陀螺仪不是大提升么,没玩过WII版想体验一下

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加速器大王算是找到了流量密码

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原版就是可操作内容更少,应对逻辑更简单,玩的主要思路是走位和迂回,其实更接近黄血街机的感觉,每个敌人都有很清晰的应对方法,看的是多种类敌人一起上的时候怎么综合处理,只是场景换成了更立体复杂的地形和机关,也非常容易体会到关卡设计是否精巧

新版在战斗方面增加了更多操作量,更细腻的判定和应对方式,实际上导致了走位和迂回要素比例的下降,战斗的动作性应对占比大幅提高,场景和地形的部分不再像原版那么重要,这样的结果是精通纯战斗技术的上限被提高,重心被偏向了动作部分本身,二来与原版比较起来地形设计就更不突出,因为可以战斗解决的,就不太需要走位迂回了。

这可能也是一个必然结果,因为比起4代,123的战斗动作部分比重几乎没有,四代是增加到了一个和走位比较平衡的程度,但走位仍然是最重要的部分
本帖最近评分记录

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原帖由 @资深小白  于 2025-7-8 10:04 发表
这位UP主之前喷二十个最烂游戏,我已经把他拉黑了,哗众取宠骗流量,毫无营养
对这个up主没印象,但你一说二十个最烂的游戏,我才想起来。
感觉那一期就是kuso,纯属逗闷子,根本不能算是排名,就是说了个单口相声。

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引用:
原帖由 @sakat  于 2025-7-8 10:27 发表
记忆加成而已   我觉得比原版好   主打一个行云流水   原版关卡设计是不错   但动作僵硬打起来就是很古老的感觉
之于那个年代懂什么意思吗

不懂可以参考FF7 演出动作都好了 又怎么样 味道差远了

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ff7的问题不在演出和系统,这方面我感觉是比原版强的,主要问题是拆成了三部,造成大量注水的节奏和内容,如果是做一部的话,可能仍然会是经典。

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引用:
原帖由 穆里尼奥 于 2025-07-08 12:29 发表
之于那个年代懂什么意思吗

不懂可以参考FF7 演出动作都好了 又怎么样 味道差远了
所谓的味道差远了还不就是回忆加成,你永远回不到1997

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我反正觉得比OG版更好玩,你们接着聊

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前两天在怀旧区看见有个哥们2025年才通老生4,我把当时的回帖编辑一下放在这
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4RE用右摇杆瞄准,扳机键射击,在很多人眼里算是符合新时代潮流的操作方式,但是在我看来4RE的这帮制作者完全没有搞懂老生4为什么好玩,做了很多多余的改动。

4re切枪可以按十字键切了,但随之而来的就是切枪有严重的硬直,甚至连切枪后重新瞄准都有严重的硬直,虽然可以通过目押操作减少硬直,但这纯属解决了原先并不存在的问题。经常出现需要换枪时,只能无奈地看着分头慢悠悠地收枪,慢悠悠地掏枪,慢悠悠地瞄准。其实菜单切枪的操作也保留了。我就是不明白,制作者为什么加入了一个明显变方便的功能之后,又加入了极大的硬直。

4re跑步转身推门翻墙跳下都有硬直,跑步有启动动作,转身有刹车动作,推门如果位置不正会被门挡住,翻墙上下梯子不再有无敌时间,村民一推就是一个踉跄,一句话总结,分头上年纪了。老版是20年前的游戏,新版里的分头也确实长了20岁。举例来说就是从但丁变成了不死人。至于性能变弱和捡东西需要多按几个键哪个好哪个坏,那就仁者见仁了。

然后是最最毁游戏的设定,敌人的盔甲值。有人调侃老版是点穴游戏,一枪头就打出硬直接体术。而新版则是连点数枪才能出硬直,有一定随机性,而且体术性能也全面退化,不能大范围吹飞,没有无敌时间。老生4的打法其实可以形成combo,打出硬直--体术吹飞--倒地追击--打出硬直,虽然是坦克操作,但一套combo下来有一种动作游戏的爽快感,决策正确的话永远是玩家的回合。4RE则在每个环节都设置了障碍,导致游玩体验极其便秘,硬直不好出,体术性能差,倒地处决刀又有耐久,结果就导致玩家的地位非常被动,去b站看看录像都能发现,4re打着打着就只能被动放风筝。在这种设定下,原版各种性能不同的枪械也都成了摆设,攻击力最强的枪就成了最好的枪,因为用体术交互的体验极差,再加上敌人多,快速秒人才是最优解。

原版刀可能稍慢,但新版刀加了耐久,其实就和魂加了精力槽是一个概念,玩成了资源管理。如果老版是鬼泣的话,新版就是魂,操纵着一个废柴角色,管理着各种槽,还动不动就被敌人打断。

还有一个就是4RE很多boss都是血牛或者纯堆伤害,伤害堆够了就打死了,不像老版还有燃烧弹秒村长,3颗雷秒巨人这种多样性的打法。

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