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[业评] 古惑狼系列难度太硬核

回顾下古惑狼系列
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E ... C%E7%B3%BB%E5%88%97

首先是1996年的古惑狼1,最有辨识度的场景主要是丛林关。难度在顽皮狗三部曲中是最逆天。
之后是1997年的古惑狼2,这代比初代难度有所下降,比较有特征的关卡是冰雪关,有骑北极熊的关卡。
1998年的古惑狼3是我最喜欢的一部,因为难度进一步下降,让我玩起来轻松不少,即使这样,也还是比很多平台跳跃动作游戏难上不少。这部让人留下深刻印象的场景特别多,也充满趣味性,我现在都能说上来,有古堡、阿拉伯、海底摩托、火山恐龙、长城、海上摩托艇、战斗机、摩托车大赛、金字塔、赛博都市、宇宙飞船。因为难度有所降低,我也有信心去尝试一把时间挑战赛。毕竟上两部作品连通关都难,更别提容错率更低的时间挑战了。
包机房里后来流行的古惑狼三合一盘,一直是除了实况、生化之外比较热门的游戏之一。当然,还有古惑狼赛车和古惑狼嘉年华这种对战游戏当年也有不少人玩。

ps2和xbox时代,这个系列变得陌生起来。有2001年的皮质之怒,2004年的双宝,2007年的泰坦,2008年的邪恶意志4作。
其中前面两个是Traveller's Tales制作,整体看上去还有点顽皮狗时期的画风和玩法。双宝里最令人印象深刻的就是有的关卡要躲藏在草丛里,被土著发现就会被长矛射死。
后两个是Radical Entertainment制作,画风和玩法都有变化,收集的道具也不再是桃子,而是一种亮闪闪的宝石。
由于ps2时代不缺各类型的大作,加上这种平台动作游戏在ps2时代不怎么流行,又因为古惑狼没了顽皮狗,确实在关卡设计方面少了些什么,所以可能国内这个时代的古惑狼没什么存在感。我只在2002年在包机房看过一次有人在xbox上玩古惑狼4(当时的4代和现在的4代不是一个游戏),不知道其他国家的玩家是否有这个感觉。
同期的GBA上也有几部古惑狼,依然没什么存在感,当时的GBA如日中天,和ps2一样百花齐放,光RPG、战棋和逆转裁判这样的文字游戏就让玩家们玩得不亦乐乎。

之后是2017年的123合集重制版,由Vicarious Visions制作,动视发行。可能是难度有所调整,我通过反复背版能通关。总体而言难度还是有点大的,但比ps版要好一些。有人说手感和ps时代比有点差,我个人感觉不到明显差别。从这代开始,最大的改进就是地面上显示跳跃落点,这解决了跳跃难以把控落点的问题,不过依然难度很高。很多情况下,跳跃根本不是看落点,而是纯粹靠背版和感觉。

2020年的4代,由Toys for Bob制作,动视发行。可以不选硬核模式,玩家可以拥有无限命,而且死亡次数过多会补充check点,就这样我一路磕磕碰碰,打到最后一关地铁那里终于卡关了。这关的最后一个场景有重力颠倒+空间切换的地铁那里,难度逆天,各种反直觉操作,太考验反应力。

有人说,马里奥系列是风格卡通,难度硬核的游戏,其实马里奥不追求全收集、全隐藏等要素的话,普通玩家通个关问题不大。
而古惑狼系列同样是卡通风掩盖其硬核难度的一款游戏,但即使你不去搞全箱子全宝石时间挑战等模式,想通关一遍也比较困难。
这两款游戏最大的区别是,“惯性”是马里奥系列最有特点的手感,这种手感给游戏带来操作乐趣,也让老玩家早已适应。
古惑狼则没有惯性,手感上难度似乎应该比马里奥低一些,实则它通过关卡设计,使玩家的通关门槛远远高于马里奥系列。
这两个系列共性是追求游戏本源的乐趣,也都有一定的隐藏要素。

回想一下我玩过的古惑狼,只有2、3代和123合集是凭实力通关的,ps 1代是有了模拟器后用SL大法通关的,主要是后面有一关过吊桥的,全是坑,3d跳跃根本无法判定落点,而吊桥这关不单是坑多,而且每个停落点非常小,早期在包机房这里玩总是摔死,所以通关不了。
4代整体难度还是非常大,我认为难度超越了初代,尤其是中后期的关卡。

顽皮狗在早期最有名的作品,也曾是索尼吉祥物之一的古惑狼,可惜版权在环球手上,令顽皮狗再也没有机会去开发续作。
而现在版权已经到了动视手上,123重制版销量去年突破了2000万份,4代的销量也达到了500万份以上,明明在商业上是一棵摇钱树,却迟迟不见续作,实在有点令人意外。
现在索尼旗下Team ASOBI制作的小机器人,难度远远低于古惑狼和马里奥,从关卡设计来看,乐趣性也丰富,有很明显的子供向。至于顽皮狗,在远离了ps1时代的古惑狼和ps2时代的杰克后,只是集中资源开发了神秘海域和TLOU两个系列。可惜当年顽皮狗不能继续开发古惑狼,否则索尼手下的王牌又多了一张。


本帖最近评分记录
  • ikaruga 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-7-20 09:00

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和大金刚对比更合适



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古惑狼5已经取消开发了,toys for bob从动暴独立出来,以后估计很长时间看不到古惑狼


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是的,原版的三代是历代最好玩的,在各个方面都比较平衡。

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泥潭第一古惑狼吹应该是蛇狸

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没有制作组愿意把好的创意像3d马一样塞进古惑狼里,只好在跳跃上卡玩家
没有进步,像被从坟里直接挖出来的游戏

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引用:
原帖由 yfl2 于 2025-7-20 09:01 发表
和大金刚对比更合适
是的,有传言说顽皮狗最初为索尼开发一款能做吉祥物的,是以大金刚的玩法为参照的3d平台跳跃动作游戏。现在想来,古惑狼的手感的玩法都更像大金刚一些。

马里奥、大金刚、古惑狼都有个共性,可以踩死敌人,但又有各自的攻击特点,马里奥可以变身远程攻击,大金刚主要可以搬东西砸人(更像松鼠大战),古惑狼主打自身旋转攻击,也可以驾驶交通工具或者利用面具的能力搞些花活。前两者都有爬绳子、梯子的要素,古惑狼则几乎看不到爬绳子和梯子的要素。

另一款类似的游戏是索尼克,这也可以跳踩,但主打玩法却是速度冲刺,个人不是很喜欢这种玩法。

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原帖由 伪装同学丶 于 2025-7-20 09:07 发表
泥潭第一古惑狼吹应该是蛇狸
这款游戏还要吹吗?人气还是很高的

我觉得主角那个完全没脖子的卡通形象憨憨的挺可爱的,走起路来,还有趴在地上爬的样子都很搞笑。索尼失去了这个吉祥物太可惜了。

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原帖由 klites 于 2025-7-20 09:12 发表
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没有制作组愿意把好的创意像3d马一样塞进古惑狼里,只好在跳跃上卡玩家
没有进步,像被从坟里直接挖出来的游戏
其实也是有改进的。比如重制版之前的每代,主角把箱子打坏后,暴露出的果子,你不能再旋转,不然就会把果子打飞。重制版只要你打坏箱子果子就自动被吸收了。还有包括落点显示。
不过依然很难,没办法,这款游戏的玩点从来都是跳跃,而且和马里奥那种跳还不一样,它是3d的,判定非常严格,还会各种花式上强度。

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有机会玩玩看

其实大金刚的基本动作也不难,后面关卡其实是容错率越来越低

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通关难度和马里奥也差不多,但全成就就难很多了。四代我打了两年。

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刚昨天通了4,很不错的平台跳跃

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引用:
原帖由 iffox 于 2025-7-20 09:16 发表

这款游戏还要吹吗?人气还是很高的

我觉得主角那个完全没脖子的卡通形象憨憨的挺可爱的,走起路来,还有趴在地上爬的样子都很搞笑。索尼失去了这个吉祥物太可惜了。
https://bbs.tgfcer.com/thread-7213385-1-1.html

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初中的时候在包机房和两个同学全收集通了123。

3个人5双眼睛确实好用,边边角角的隐藏都能发现。

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引用:
原帖由 @iffox  于 2025-7-20 09:22 发表
其实也是有改进的。比如重制版之前的每代,主角把箱子打坏后,暴露出的果子,你不能再旋转,不然就会把果子打飞。重制版只要你打坏箱子果子就自动被吸收了。还有包括落点显示。
不过依然很难,没办法,这款游戏的玩点从来都是跳跃,而且和马里奥那种跳还不一样,它是3d的,判定非常严格,还会各种花式上强度。
马也可以这么玩,但是没有,因为这种设计太low了,3d马大量创意大约重复3次就不再用
但是类似古惑狼这样的游戏却要用到吐,全程没有变化,第一关或者第一章就演示了全篇的玩法,后面都是重复
操作就那么几种类型,你不添加新的机制进来,那就是排列组合,不用动脑子,像马造那样设计关卡。当然你可以这么做,也有某些玩家喜欢,但就那样了
后续就算出56789,也都只是换皮,销量只会越来越差

本帖最后由 klites 于 2025-7-20 09:54 通过手机版编辑

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