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说起来,类魂游戏捡尸体,相比直接读档,哪个简单些?

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魂游戏角色死亡后,道具保留复活在存盘点,没有用掉的经验值要捡尸体才能拿回。存盘后怪物全复活。

传统RPG角色死亡后,复活在最近的存档点,存档之后全白打。



感觉上有尸体可捡,而且拿到的物品完全保留,会简单些。但是实际情况可能比较复杂。

我就假设黑魂是读档式的,那跑酷拿装备难度就大增了。但好处也有,就是刷经验的风险降低了,但效率也降低了,毕竟死了就白跑一趟。而有尸体捡的话,死了只要能捡回来这趟就还是没白跑。

所以感受可能因人而异,我个人感觉还是读档式要安全些,但可能追求效率的玩家会觉得读档式的太磨蹭,而且捡尸体毕竟给了第二次机会。


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黑魂已经降低难度了,你试试恶魔之魂



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应该只给三条命,死了从头开始。或者一条命。然后取消hp,一碰就死,和魂斗罗一样。最后再把杂兵密度提升到无双系列的水平,这游戏就完美了

本帖最后由 EVA1 于 2025-7-28 12:11 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @EVA1  于 2025-7-28 12:09 发表
应该只给三条命,死了从头开始。或者一条命。然后取消hp,一碰就死,和魂斗罗一样。最后再把杂兵密度提升到无双系列的水平,这游戏就完美了

本帖最后由 EVA1 于 2025728 12:11 通过手机版编辑
这里说的基本是ARPG类型游戏,纯动作游戏当然另说了,而且就算纯动作游戏,也就古代游戏流行搞命数,现在的动作游戏也基本不敢这么玩了,也就硬核stg还保留命数设定,但基本都给无限接关。

本帖最后由 VODKA 于 2025-7-28 12:18 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @EVA1  于 2025-7-28 04:09 发表
应该只给三条命,死了从头开始。或者一条命。然后取消hp,一碰就死,和魂斗罗一样。最后再把杂兵密度提升到无双系列的水平,这游戏就完美了

本帖最后由 EVA1 于 2025728 12:11 通过手机版编辑
空洞有一命模式

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其实经验值完全无所谓,因为可以无脑反复刷,道具也是固定的,总能拿到。所以区别不大。。。

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其实没啥纠结的,RPG玩家都知道,后期敌人的经验值和钱比前期高,前期没捡的必要,后期反正有刷级的地方,也没捡的必要

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捡尸就是魂系的糟粕,毫无意义的拖延游戏时间
然后一群魂游,地编学不会,boss设计学不会,但是捡尸学起来可太简单了,有了捡尸,再烂的地图和boss设计也能让游戏看起来像个魂游了

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魂简单,丢经验其实根本不是事,丢装备之类的才是真的惩罚,比如刷子游戏里好不容易刷到件极品,结果补给用完了,回存档点路上死了,等于全部白玩 。

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原帖由 @MG2008  于 2025-7-28 13:49 发表
魂简单,丢经验其实根本不是事,丢装备之类的才是真的惩罚,比如刷子游戏里好不容易刷到件极品,结果补给用完了,回存档点路上死了,等于全部白玩 。
确实,这点我忽略了,要是刷子游戏的话,那魂系设定就很友好了,要是读档式的,那要是BOSS爆出个极品,一哆嗦让小怪给打死,那怕不是当时得把手柄给砸了

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引用:
原帖由 @cloud_198  于 2025-7-28 13:44 发表
捡尸就是魂系的糟粕,毫无意义的拖延游戏时间
然后一群魂游,地编学不会,boss设计学不会,但是捡尸学起来可太简单了,有了捡尸,再烂的地图和boss设计也能让游戏看起来像个魂游了
我感觉捡尸是魂游降低难度的地方,怎么成糟粕了,毕竟一般来说也不太可能把尸体扔在不想去的地方,读档式的显然要更磨蹭些,毕竟是全部重来,捡尸的话,道具都还在,哪怕没捡着丢了经验,上一趟也不算完全白跑

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勇者斗恶龙的模式是,死后道具和经验值都保留,传送回最后一个城镇,金钱减半。避免了玩家打半天死掉做白功。

而魂系列把经验和钱扣下,只保留道具,确实有点恶心了。

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这是黑魂发明的吗?觉得还挺好。不然路上捡的道具死了重新去捡太麻烦了

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原帖由 @md2  于 2025-7-29 09:24 发表
勇者斗恶龙的模式是,死后道具和经验值都保留,传送回最后一个城镇,金钱减半。避免了玩家打半天死掉做白功。

而魂系列把经验和钱扣下,只保留道具,确实有点恶心了。
最多也就是一级的经验吧

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魂妙就秒在掉经验不掉装备,提供恰到好处的紧张感

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