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[新闻] 任天堂直面会观后感:日本单机市场暮气沉沉

不要说日本了,欧美服务型游戏对买断制游戏市场的侵蚀难道小么
无非欧美的侵蚀主要是自己转换,主要是旧的买断制游戏IP越来越服务化,而日本则是被外部入侵。
我不认为本质有什么不同,日本自己没做到自己IP的有效转化是日本游戏公司大部分都太弱了,而不是日本市场相比欧美不喜欢旧的买断制游戏IP服务化。


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原帖由 dusk 于 2025-8-2 12:53 发表
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一开始说最后单机就只剩下超大作跟创意小品,现在又改口“没说过以后主机没2A游戏”。举个33的例子打了手游吹的脸,又开始给自己打补丁“3A评判标准不严谨”,33四舍五入算3A,又赢 ...
你能理解“大势”和“绝对”的区别吗,我看好跨平台手游继续发展会抢占主机游戏中段市场、单机游戏呈现头部3A游戏和创意小品两极分化这个大趋势,但不代表我觉得未来2A到中等规模单机游戏都死翘翘一个没有,正常人都不会觉得2A或中等规模单机游戏会绝迹,无非是市场份额的多少



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原帖由 卖哥 于 2025-8-2 13:46 发表
不要说日本了,欧美服务型游戏对买断制游戏市场的侵蚀难道小么
无非欧美的侵蚀主要是自己转换,主要是旧的买断制游戏IP越来越服务化,而日本则是被外部入侵。
我不认为本质有什么不同,日本自己没做到自己IP的有效 ...
其实家用机上早就呈现出这种两极分化的趋势,传统单机游戏要么头部3A大作、要么小作坊创意取胜,中段都是服务型游戏的天下,堡垒之夜也是跨平台氪金手游,再看看现在欧美大火的漫威争锋,马上无畏契约手机版也要来了


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【《崩坏:星穹铁道》救世PV——「开拓者」-哔哩哔哩】 https://b23.tv/kVZihtr

正好今天崩铁3.5前瞻PV出了,这马摸鹿RPG味道愈发强烈了

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原帖由 我爱电玩 于 2025-8-2 22:42 发表

其实家用机上早就呈现出这种两极分化的趋势,传统单机游戏要么头部3A大作、要么小作坊创意取胜,中段都是服务型游戏的天下,堡垒之夜也是跨平台氪金手游,再看看现在欧美大火的漫威争锋,马上无畏契约手机版也要来 ...
别扯淡了,哪那么多3A和小作坊,任天堂是几A?2D银河战士和风花雪月销量创系列新高怎么看?

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原帖由 @nilren  于 2025-8-2 17:19 发表
咱论坛还有很多人认为【手游垃圾】真是太狭隘了

楼主说的那几个确实已经是3A大作了,只是选择了手游这个主流平台而已
手游垃圾不是指制作精良度

手游设计时的底层逻辑就不一样,你光看表层的画面音乐人设有什么用

反正谁爱玩谁玩

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原帖由 @leyoung  于 2025-8-1 23:48 发表
前面说的单机,后面你拿手游来比,这是什么逻辑?看不起那些二三线冷饭,你倒是和任天堂切磋一下啊?什么时候出个mc90分以上的再来逼逼。
因为他就是个手游推广员,而且还大概率是自带口粮那

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对啊整天推广这个手游,毫无这种主机游戏玩家的风骨,这个为人不耻,说难听点就是主击玩家中的叛徒败类。

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也不要太轻视手游对游戏市场的侵蚀,就像短视频一样这玩意搞联网就是为了病毒式营销,对单机玩家来说很无聊的机制也确实会让很多人上瘾,特别是绑定了pyq的情况下,看看自己小孩喜欢单机还是联网游戏呢,不特指手游

本帖最后由 02408 于 2025-8-3 09:53 通过手机版编辑

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手游除了对战类的可以抗衡端游基本都是垃圾

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原帖由 jk02 于 2025-8-2 16:27 发表

别扯淡了,哪那么多3A和小作坊,任天堂是几A?2D银河战士和风花雪月销量创系列新高怎么看?
任天堂第一方旗舰3D马赛银正统作在发售当时可以算准3A(虽然画面比同期PS系差但考虑到游戏内容不输索尼3A),乌贼娘这种基本都要算到2A了

银河战士5和风花雪月不都是吃到了NS的装机量红利么,NS则凭借旷野之息吃到了开放世界初上便携平台的红利

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原帖由 02408 于 2025-8-3 09:51 发表
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也不要太轻视手游对游戏市场的侵蚀,就像短视频一样这玩意搞联网就是为了病毒式营销,对单机玩家来说很无聊的机制也确实会让很多人上瘾,特别是绑定了pyq的情况下,看看自己小孩喜欢 ...
是的,所以在日本PS系被侵蚀了,“夹缝中生存已属不易”没想到落到PS4、5头上,A9死恐心也不跟吃了大便一样?

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2025-8-2 17:17 发表
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手游垃圾不是指制作精良度

手游设计时的底层逻辑就不一样,你光看表层的画面音乐人设有什么用

反正谁爱玩谁玩
底逻辑无非是氪金游戏会有更多心思花在揣摩利用人性弱点设置爆米点而已,尤其是早期氪金游戏,但氪金制发展了那么多年也已经出现了不同分支,可以分三大类:

1、对战竞技类:农药、堡垒之夜、漫威争锋都可以算这类,这类基本上收入大头就是皮肤和通行证,基本没有硬氪金点不买也不影响对战,利用人性弱点的设计已经非常弱了,更多的是用游戏性和游戏时间积累让玩家建立感情,近年来包括一些格斗游戏也开始尝试氪金制

2、二次元RPG:就是耳熟能详的二游,这类现在主要的爆米策略是软性诱导,通过PV、剧情、二创、社区水军引导等方式,让玩家对角色产生怜惜之情,宣扬“爱她就抽满命”,但难度上不设置硬性逼氪点走弱保软路线,俗称两头吃,用情感方式诱导爆米也不放过理性派玩家

3、策略类和刷装备类:氪金大户,游戏制作运营思路最接近早期,设置明确逼氪点,各种工会战攻城战团战都是逼氪利器,主打充钱就能变强,服务重氪玩家,低氪玩家就是重氪玩家的NPC,但这些年可能因为经济大势也开始做调理了,比如一些三国策略类新作开始主打对低氪友好为卖点,但总体来说还是三类中最逼氪的

总得来说,第一类第二类已经向着类似单机理念的内容游戏发展,所以今天的氪金游戏已经不能单纯说是垃圾了,通过逼氪点榨出的消费正在减少,大部分玩家选择某个氪金游戏还是冲着游戏内容去的,说到底氪金和买断不过是一种付费方式,和游戏内容质量有关系但不是绝对关系,买断制游戏在制作过程中也要考虑怎么让玩家上瘾,只有极少数有极高追求的制作人会抱着第九艺术的心态把游戏当作品,这样的游戏才比较符合最大化去除垃圾元素,满满的都是人文和技术的结晶,但完全不利用人性弱点的游戏销量上可能也不一定成功,大部分游戏都是在名和利之间做取舍

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楼主又开始混淆是非了
GAAS或者F2P或者氪金网游怎样,跟你吹的二游没有关系
二游所谓的人文交互技术结晶就是大片废话+简陋演出+卖肉建模,氪金点是卖数值
二游的关卡设计极弱,基本就是剧情+小活动维持,地形+机关绕绕路
所以你吹二游多好多好都是扯淡,二游只能拿来看建模,看动作
楼主鼓吹的星铁,上来就是抄袭FF14伊修加德,还是个丐版

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2025-8-3 12:38 编辑 ]

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原帖由 伪装同学丶 于 2025-8-3 12:37 发表
楼主又开始混淆是非了
GAAS或者F2P或者氪金网游怎样,跟你吹的二游没有关系
二游所谓的人文交互技术结晶就是大片废话+简陋演出+卖肉建模,氪金点是卖数值
二游的关卡设计极弱,基本就是剧情+小活动维持,地形+机关 ...
想起了水区某贴的结论,二次元本质上就是搞色情

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