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[其他] <超级忍·反攻的斩击>;通关简单分享

加上世嘉官方送的蓝色服装,我通关只有8件衣服,但上面显示是9件,最后一件是商店买的绿色服装,还有一件在哪?


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原帖由 @betty520szsz  于 2025-8-31 19:40 发表
加上世嘉官方送的蓝色服装,我通关只有8件衣服,但上面显示是9件,最后一件是商店买的绿色服装,还有一件在哪?
存档100%应该就不会漏收集,你有哪几个色?
世嘉服装如何?还没领



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估计就是差BOSS连战模式通关后的奖励吧


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原帖由 @betty520szsz  于 2025-8-31 19:40 发表
加上世嘉官方送的蓝色服装,我通关只有8件衣服,但上面显示是9件,最后一件是商店买的绿色服装,还有一件在哪?
豪华版送的吧

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原帖由 heven2004 于 2025-8-31 08:19 发表
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而且这游戏的设计节奏也非常有问题,很多前期的收集和裂缝挑战都需要很后期的能力才能完成,但是收集的线路又不是完全不让你进入的,结果就是往往你走了很长一段路或者裂缝关卡跑了 ...
为什么要自杀?cp点可以自由传送

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昨天路上听机核播客说:已向sega反馈倒二关卡跳跳乐操作难度过高,sega当下承诺后期调整....

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原帖由 @betty520szsz  于 2025-8-31 20:10 发表
估计就是差BOSS连战模式通关后的奖励吧
我记性差, 隐藏boss好像有一件, 你打了没?
没打拿钥匙在研究设施关下面启动操作台

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原帖由 @smilebit  于 2025-8-31 15:50 发表
11小时多点100%收集了,街机模式打了两关s后面没玩
战斗比忍龙简单,跳跳乐应该是比忍龙难
街机通了第一关, 玩了下第二关山丘, 太长...s估计要背板, 玩不太动...
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忍龙怒羁玩下来跳跳乐还行
这个游戏的跳跳乐会更多吗?不喜欢太多跳跳乐的,像空洞骑士那种太折磨了

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原帖由 @bluesnow  于 2025-9-1 21:59 发表
忍龙怒羁玩下来跳跳乐还行
这个游戏的跳跳乐会更多吗?不喜欢太多跳跳乐的,像空洞骑士那种太折磨了
游戏跳跳乐大致分两个等级, 一是主线流程中的,难度较低,偏流畅; 二是收集中的(含本关和传送关)多通过岔路进入,地图背景呈紫色,较好辨别,难度略大于流程; 随着道具技能的获得和关卡推进,后面关卡会加入新形式,难度也呈上升趋势,总体难于前关卡;

跳跳乐占关卡比重,可大概参考试玩; 后面关卡占比不一定会多, 可能难些了, 时长上去, 主观觉得会多...

建议先玩玩试玩, 如果能100%, 又不觉得太难, 我觉得后面玩主线完全没问题.  而且不刻意收集, 完全可以不玩收集类的跳跳乐, 看个人选择

另一方面好的动作游戏设计, 一定重视玩家、角色和游戏三者成长的渐进和匹配, 我觉得忍这方面做的不错
所以你要相信,第二关的你比第一关你强,难关再战今非昔比...

本帖最后由 CoolMat 于 2025-9-2 13:50 通过手机版编辑
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  • bluesnow 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-9-2 12:40

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通关了,我感觉今年这俩忍者2D游戏都比较失望。

忍龙之前说过了,强制关卡背版也罢了,强制先打A再打B的敌人位置也得背版,游戏本身打起来还行,但这个系统实在是差评

然后我把希望放在超级忍上,但这个缺点最后不是跳跳乐上(实际是跳跳乐都是死神的考验里,流程里没多少),而是这个战斗系统看起来很爽,一堆杂技一堆连击,结果打完了敌人也就那么回事,N多敌人也没法打完连段,那设计个连段是干啥。这杀阵真的没想明白,你必须先走位,给每个敌人剩一点点血,然后去打下一个,然后大家都剩一丝血了,一起触发杀阵。。。。战斗的顺畅感更是大打折扣

这真的是怒铁4的组能想出来的沙币系统吗??这杀阵的意义在哪里??当年PS2的shinobi忍这帮人玩过没有???

银河城确实谈不上,没那么复杂的关卡设计。基本是个洛克人的关卡结构。但是精巧程度也差太远了。你要真能设计出来牛逼的银河城,我说你影响战斗节奏,也罢了。问题是连洛克人的关卡设计都赶不上,你战斗的顺畅感更是大打折扣的大打折扣。简直了。

钩爪拉近拉远敌人、用飞伞搞偷袭什么的,全废。都是我的幻想,这些东西设计出来完全就是过特定关卡部分的道具,根本没有丰富打法。

怒铁组真的不如直接照搬当年PS2杀阵的系统,直接搞个2D版随着连击增加战斗力最后一刀秒的顺畅感就得了。现在这纯胡闹。可惜了这么好的手感和画面了。

【战斗狂怒】【信使】【铲子骑士】真的无可超越
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喷了,这游戏的杀阵这么蠢?幸好没买,真是可惜了这么好的美术

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引用:
原帖由 CoolMat 于 2025-8-29 18:29 发表
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UCG游戏报告,比较全面:
https://www.bilibili.com/video/BV1Eqh9z1EP5/
看了一眼,
4分10秒左右开始的连续技展示看起来确实华丽,隐约有2D鬼泣的风范

问题是啊
他这一套连招你在游戏里是没施展对象的,没什么敌人能够你打完这一套的。
所以说,这个战斗系统是做的很好,但【空有好骨相,没有好肌肉】,敌人搭配不出来。没好的敌人,再好的动作戏都出不来。

然后有类似问题的,大概是前几年那个波斯王子银河城了吧,也是非常好的战斗系统设计,也是没啥敌人可施展。但他的好处是,关卡设计可比超级忍要强太多了(虽然我很讨厌跳跳乐)

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连招还不敢太连,连多一点儿就直接死了不能斩杀,小心翼翼的... 就不能做成血打空了进入忍杀状态,再多砍一下才死么...

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最后再说说杀阵(忍杀), 个人以为游戏的杀阵主要是一个多巴胺和游戏资源的奖励系统, 玩得深点可以作为移位,布局,快杀提速的手段(街机模式刷分有用), 但主要满足前者,后者部分玩家可能用不太到.

在实现上,杀阵做局的得难易度,与玩家对地形,技能,敌人忍杀槽和其布局登场次序...的熟悉程度有关; 因此实现杀阵最大化一定是一个计算过程, 加上可背板, 做到什么程度玩家可以选择;  完全不做也无妨,反正我觉得正常游戏,资源这块不缺杀阵来补. 当然客观上后期因为甲怪多,做局更难,前面有提.

所以把玩家对挑战的需求和街机模式考虑进去,我个人觉得杀阵故有再周全的提升空间,但绝不算个失败系统, 当然也理解其他看法.

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