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» 辻本春弘日经问答:PS5的价格门槛比预期更严重,Switch 2的预定数量比预期更高
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[新闻]
辻本春弘日经问答:PS5的价格门槛比预期更严重,Switch 2的预定数量比预期更高
Nemo_theCaptain
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发表于 2025-9-2 14:25
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采访是5月下旬进行的,现在才发,可能又是些奇怪的NDA导致的
现在多出来一个季度财报才发,里面对于荒野的各种预期就变成了幻想时间
后半段是站在CESA会长的身份谈了一下Capcom和整个日本游戏行业的数据
====================
Q:首先问一下财年业绩,财报上充满了各种表示成功的说法
比如“连续12个季度利润增长”“连续10个季度利润增长10%以上”“利润和收入都达到了历史新高”等等
在动荡的游戏行业中,Capcom保持着稳定的高增长,回顾上一财年,您如何看待公司的业务?
A:荒野按照计划在2月发售无疑是财年的一大亮点
这次朝着首发一个月销量1000万的目标努力,并且实现了
这是我们第一次实现这样的成绩,我相信这是一个宝贵的经验,对未来的发展很有好处
说实话,首月1000万绝对不容易,我们相信有了这样的经验,未来新作的首发销量也能提高
Q:提升首发销量是公司的一项重要任务么?
A:公司的增长得益于数字版战略,凭借灵活的降价,老游戏可以在全球长卖
此外,公司拥有大量高人气高品质的IP,保持着增长势头,老游戏每年依然能卖几百万,影响力不低
以上是公司业绩强大的基础,但想要持续增长还要实现几个关键目标
其中之一就是如何提升首发销量,通过以往的观察,我们知道如果首发销量好,后期销量也会保持强劲
如果真的是这样的话,那么首发销量高了,几年内的总销量也就高了
Q:之前公司没有首月1000万的游戏,但从一开始这就是公司的目标
A:游戏界有很多游戏取得了这样的成绩,Capcom之前可能不太在意首发销量
但在龙之信条2发售以来,我们一直在努力提高初期销量,我相信这些努力铸就了目前的成功
Q:提升首发销量的关键因素是?
A:首先,世界的累计销量已经达到2850万,我们需要用一种有效的形式向他们推广荒野
价格是一个关键因素,世界已经发售7年了,现在只卖10美元,荒野卖70美元,有多少用户愿意花70美元购买?
另外,PS5是主力平台,我们必须考虑这一点,才能确定1000万的首发销量能否实现
为此,我们根据目前积累的数据,展开了覆盖目标人群的营销策略
Q:实现了1000万的首发销量,在这个继续上要继续努力
A:是的,但是我们也发现“PS5门槛”出乎意料的高
主机售价8万日元,再加上游戏和每个月的会员费,花费一共有10万日元
这个价格可不低,尤其是对于年轻人来说,不仅是日本,其他国家也是如此
我们接下来的挑战是客服这些障碍,让尽可能多的人接触到荒野
未来还会陆续进行各种打折活动,提高一年的销量
Switch 2将于2025年6月发售,售价5万日元,市场反响超过了我们的预期
虽然各个国家的价格不同,但这再次证明了普通消费者对价格的敏感程度
后面一大段不是重点快速略过,首先表扬了街霸6比赛的人气,以后会进行更多商业运作,考虑把直播和录像卖个好价钱回馈战队和选手
然后说鬼泣网飞动画上线的时候,鬼泣5打折8美元,半个月卖了200万
但Capcom不会变成影视公司,因为隔行如隔山,好莱坞这个地方的情况太复杂了
数字版是全球扩张的重要手段,数字版让公司的销量覆盖了巴西和中国等国家
年销量超过100万的地区在增加,因此2024年3月财年的4589万销量增加到2025年3月财年的5187万,增长13%
2024年就提过了,下一个目标市场是印度,2024年派遣研究团队前往巴西、印尼和泰国
2025年派遣了一个研究团队前往中东,会直接调查Capcom游戏在各国的游玩体验,然后思考应对措施,指定未来5年计划
游戏本地化也是发展方向,14种语言字幕和9种语言配音,几乎覆盖了全球玩家
另一方面,也在关注年销量低于100万的国家和地区,研究每个地区的游戏环境,网络,支付系统现状
Capcom正在进行非常细致的研究,试图找到鼓励人们购买游戏的办法
之后提到了辻本春弘在2023年成为CESA会长
一方面辻本春弘在游说日本政府,但目前游戏行业还没有得到政府的任何支持,所以关键在于自己努力
这就需要钱,所以必须考虑增加TGS的收入,这是CESA的主要收入来源
CESA正在努力实现未来的5年计划
首先要培养开发和行销人才,其次要支持本地化和海外扩张,最后要支持独立游戏
辻本春弘认为培养人才是一个很重要的关键点
就算游戏界已经发展到这么庞大了,还是有很多人对游戏的看法是负面的
孩子们专注于玩游戏,还有些大人也花很多时间玩游戏,有的人对游戏产生负面看法也就不奇怪了
早点学习游戏专业知识可以帮助自己就职,而且就算你没去游戏公司,去做电影动画也可以
传统的观念认为,成功是上名校进入知名公司,但Capcom作为游戏公司,目标是让员工做自己喜欢做的事情
日经以为Capcom已经是一家知名公司了
辻本春弘认为,现在Capcom终于成长为知名公司,但不是说必须名校毕业生才能加入
Capcom每年招聘100多名新开发者,其中60%是职业学校毕业生
所有毕业生的基本工资为每个月30万日元,这跟学位是职业学校、大学还是研究生无关
2024年CESA白皮书列举游戏行业平均年龄为37岁,平均年薪708万日元,这是为了和其他行业做比较
可能有人会觉得游戏行业起伏不定,但这依然是个持续增长的行业,数字版减少了波动
所以游戏行业的工作环境比很多人想想的要公平的多,员工有充足的假期(笑)
为了改变公众认知,所以参与了CESA白皮书,所以接受了这种访谈
游戏开发者需要做什么,很多人并不知道答案
因此,分享一线开发者年轻时的经历,现在的情况,需要学习的知识,就成为了重点
希望高中和大学这7年能够成为学生们对自己的爱好进行学习的环境,在最容易受影响的时期接受知识很重要
目前Capcom的员工敬业度高达80%,员工能够自豪而愉快的工作,站在社长的角度来看,大家都热爱Capcom
这一切的核心在于重视用户的企业精神,另外公司正在积极展开各种游戏之外的活动,比如怪物猎人和其他Capcom游戏的展览
未来计划在游戏领域之外有更多行动,敬请期待
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/01186/00001/?wovn=en
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-9-2 14:43 编辑
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发表于 2025-9-2 14:44
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同工同酬这点我倒是蛮欣赏这些外企的,任你是大学生还是中专生,只要符合要求,进来薪水都是一视同仁。当然升迁速度个人以为还是有区别的吧。
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