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[硬件改造] 看到NeoGeo新游戏有感,那么CPS2和MVS哪个综合机能更强?

还有一个很明显的对比两基板性能的例子,KOF96、97、99在有大量火焰特效的场景拖慢情况非常严重,甚至游戏死机的情况。KOF2K开始SNK大量删减火焰特效大大缓解了画面拖慢。CPS2游戏倒是没遇到过有画面明显拖慢的情况。估计是和cpu主频有关系。


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原帖由 @mike11  于 2025-9-10 14:31 发表
cps3 就那几个游戏。。。实在可惜啊。。。。。。。。要多出些就好了。。
龙与地下城 这种半rpg动作 后来也没有。。。。。。
龙与地下城的衣钵有igs接着呢,做得也并不差



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原帖由 @无毛之胸  于 2025-9-10 22:33 发表
snk自家也有斩红狼、天草降临等色彩艳丽的游戏,外厂的火热火热7颜色风格和cps2上游戏也比较像。kof94、95、97色彩深沉,96、98、99色彩明快、2000开始又开始深沉。恶狼RB色彩深沉写实,RBSP、RB2又开始明亮艳丽甚至接近卡通调色.....
就KOF和恶狼传说来说,画面风格其实和每一作背景关系更大,人物立绘的色彩其实区别都不大。
但是neogeo即使是走色彩丰富路线的作品也会给人一种画面很脏的感觉。


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原帖由 无毛之胸 于 2025-9-10 22:42 发表
还有一个很明显的对比两基板性能的例子,KOF96、97、99在有大量火焰特效的场景拖慢情况非常严重,甚至游戏死机的情况。KOF2K开始SNK大量删减火焰特效大大缓解了画面拖慢。CPS2游戏倒是没遇到过有画面明显拖慢的情况。估计是和cpu主频有关系。
格斗游戏还好,一般都是弹幕STG有拖慢,前面有人提到CPS2的《Progearの嵐》、这游戏拖慢就极其严重。
基本上当初那些16位街机的弹幕游戏很大概率都会拖慢,为数不多的例外是世嘉那几个多CPU基板,不过它们是世嘉拿来做仿3D体感游戏的、没机会去跑2D弹幕STG。

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cps2游戏风格偏卡通,neogeo成熟以后更写实,本人更喜欢neogeo一些

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所以mvs 后期也没有提升机能?

理论上提升下频率解决拖慢很简单吧?

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原帖由 @yfl2  于 2025-9-11 17:02 发表
所以mvs 后期也没有提升机能?

理论上提升下频率解决拖慢很简单吧?
MVS是游戏卡和基板分离的商业模式。基本不会为了某个游戏提升基板性能的可能性,类似家用机。据说KOF2003在游戏卡里增加了特殊芯片,让游戏实现了半透明效果,年代久远,不保真。

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异形vs铁血,mvs就做不出来

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mvs后期那些伪3d的游戏也挺惊艳的,虽然有些可能不咋地,但整体看起来也还有点意思,不过有一个游戏如果cps2做的话肯定更好,打击者1945plus。这游戏ng版玩着好慢又好难(蓄力变渣,2代个性鲜明的各路散弹大户没了,变成一堆直线射击)。但音乐却比其他几部更入耳了(不知道为啥,其他几部的音乐没这部那么大声的感觉),但如果拿来cps2做,至少也是19xx那种级别的,速度流畅性都OK。不过没办法,snk一块基板打了人家那么多代,还能挺到二十一世纪初,不容易啊。。。

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明显是cps2吧,光分辨率就高了那么多的,发色数明显要高

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原帖由 @KainX  于 2025-9-11 14:28 发表
格斗游戏还好,一般都是弹幕STG有拖慢,前面有人提到CPS2的《Progearの嵐》、这游戏拖慢就极其严重。
基本上当初那些16位街机的弹幕游戏很大概率都会拖慢,为数不多的例外是世嘉那几个多CPU基板,不过它们是世嘉拿来做仿3D体感游戏的、没机会去跑2D弹幕STG。
能源之岚拖慢极其严重喷了...

又开始不懂装懂人五人六满嘴跑火车了,分得清究竟什么是拖慢什么是处理落么?

MVS上的合金弹头2与打击者1945Plus那种才是拖慢,而CAVE全系作品那都是它故意这么设计的处理落,否则全世界都没人能穿过那弹幕那就没法玩了...

话说你在发言之前能不能稍微先做做调查整理工作啊

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原帖由 @hisame  于 2025-9-10 13:34 发表
CPS2没有半透明,没有旋转缩放。这不得判死刑?
NEO虽然没有半透明,但有正经的缩放和旋转。半条命。
泥潭一天到晚恨不得把世嘉MD、SS批到死,这会又不讲这个了?
可见泥潭就是一帮从众的盲流。
二者显然都不如naomi。最后cvs上了naomi系,kof也上了naomi。
真要吹cps2,应该是:防盗版,保证C社活下来,分辨率高,有后续升级(cps3=大土星),操作反应快(延迟帧少些)。

本帖最后由 hisame 于 2025910 13:39 通过手机版编辑
你说了半天我还以为MVS有半透明,结果原来也是没有啊...既然没有,你说半天到底想说啥?

这两个都不如糯米所有人都知道你不用说了,我还知道这两个都不如PS2PS3PS4PS5...那么你说半天到底想说啥?

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原帖由 @极度深寒  于 2025-9-12 12:07 发表
你说了半天我还以为MVS有半透明,结果原来也是没有啊...既然没有,你说半天到底想说啥?

这两个都不如糯米所有人都知道你不用说了,我还知道这两个都不如PS2PS3PS4PS5...那么你说半天到底想说啥?
世嘉遗老时常精分而已。拿稍微成功的naomi基板给SS、MD找补。这CPS2和MVS也成了遗老们的对手了。
八竿子打不到一起的硬件也来比…还说别人是盲流…遗老们的思维果然是惊奇。

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原帖由 @极度深寒  于 2025-9-12 12:02 发表
能源之岚拖慢极其严重喷了...

又开始不懂装懂人五人六满嘴跑火车了,分得清究竟什么是拖慢什么是处理落么?

MVS上的合金弹头2与打击者1945Plus那种才是拖慢,而CAVE全系作品那都是它故意这么设计的处理落,否则全世界都没人能穿过那弹幕那就没法玩了...

话说你在发言之前能不能稍微先做做调查整理工作啊
这人实际上骨子里的SEGA铁粉遗老,你看他发了那么多SS移植PS游戏demo的兴奋样子就知道了。即使demo画面明显不如PS,在他嘴里也成了SS潜力无限的说辞。
  聊MVS呢,他就又把SEGA的高端基板拿出来吹了。贵几倍、十多倍成本的玩意也好意思拿来吹。 看似发言客观,实际总是瞎吹SEGA,处处找补。

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原帖由 极度深寒 于 2025-9-12 12:02 发表
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能源之岚拖慢极其严重喷了...

又开始不懂装懂人五人六满嘴跑火车了,分得清究竟什么是拖慢什么是处理落么?

MVS上的合金弹头2与打击者1945Plus那种才是拖慢,而CAVE全系作品那都 ...
处理落率在5%以下才算正常,Progear明显高于这个值,而且该游戏在多架敌机一起爆炸时几乎必然拖慢、即便屏幕上没几颗子弹也会,这明显就是机能不足造成的。
对此AI解释如下:

以下为文本内容,懒得读英文的兄弟可自行复制到翻译APP:
The slowdown in the CPS2 game Progear no Arashi is a well-known aspect of the title and has several causes. Most notably, it's a consequence of the game pushing the CPS2 hardware to its limits, especially on later stages.
Reasons for slowdown
CPS2 hardware limitations

A taxing design: Progear was developed by Cave, a studio known for its bullet-hell (danmaku) games. While the company's prior shmup was on a more powerful board, Capcom commissioned Progear for the less capable CPS2 hardware. The development team found it difficult to work within these constraints.
Intense bullet patterns: The slowdown is most noticeable during the heaviest on-screen action, like large bullet patterns or boss fights in later stages. This is not a bug, but rather an expected performance quirk when the game processes many on-screen objects.
Intentional "lag": In some cases, the slowdown is intentionally baked into the game design. It can give players a short window to navigate dense bullet formations, a common trait in some Cave shmups.

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-9-12 17:35 编辑 ]

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