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[业评] AI对于:魂系爱好者对于“菜就多练”言论的心理学分析

我们可以从以下几个核心的心理学角度来剖析这种行为:

1. 认知失调与自我辩护
​​理论核心:​​ 当人们的行为(投入大量时间、忍受巨大挫折)与他们的信念或感受(“这游戏让我很痛苦”)不一致时,会产生一种名为“认知失调”的心理不适感。为了减少这种不适,个体会调整自己的认知,使行为合理化。

​​在魂系游戏中的应用:​​

玩家为了通关,付出了远超寻常游戏的​​努力、时间,并承受了巨大的挫折感和压力​​。如果最终承认“这游戏设计得就是不好/不适合我”,那就等于否定了自己所有的付出,这会引发强烈的认知失调(“我为什么要自虐?”)。

因此,大脑会构建一个更积极的解释来为自己的行为辩护:​​“我不是在受虐,我是在进行一项高贵的、有挑战性的修行。我的痛苦是有意义的,它带来了无与伦比的成就感。”​​

当遇到不喜欢的玩家时,对方的观点(“这游戏设计严酷,不好玩”)直接挑战了他们精心构建的这个“合理化解释”。为了保护自己的心理平衡,魂系玩家最直接的反应就是否定对方的观点——​​“不是游戏有问题,是你有问题(你能力不够)。”​​ 这样,自己的付出和信仰体系就依然是正确且高尚的。

2. 归属感与群体认同
​​理论核心:​​ 人类有强烈的需求归属于某个群体,并通过共享的特质、价值观和经历来强化这种归属感,获得社会认同。

​​在魂系游戏中的应用:​​

通关魂系游戏成了一种 ​​“硬核”玩家的身份象征​​和“入场券”。这个群体共享一套独特的价值观:崇尚挑战、坚持、从失败中学习、耐心和研究。

说出“你不喜欢只是你玩不过去罢了”这句话,实际上是在​​划清界限​​。它无形中将人群分成了两类:


​​“我们”​​:能克服挑战、理解游戏深层乐趣的“精英”玩家。


​​“他们”​​:无法达到我们标准、无法理解我们文化的“普通”玩家。

通过贬低外群体,可以进一步增强内群体(魂系玩家群体)的凝聚力和优越感。捍卫游戏的难度,就是在捍卫自己所在的这个“精英俱乐部”的门槛和价值。

3. 投射
​​理论核心:​​ 投射是一种心理防御机制,个体会将自己潜意识中的不喜欢、弱点或冲动归因于他人。

​​在魂系游戏中的应用:​​

有些魂系玩家在最初接触游戏时,可能也经历过强烈的挫败、愤怒甚至想放弃的阶段。他们将自己曾经有过的(或潜意识里依然存在的)“畏难情绪”和“放弃的冲动”​​投射​​到了那些不喜欢的玩家身上。

当他们说“你是玩不过去”时,某种程度上是在对自己过去的那个“弱小的自己”说话,是一种​​战胜了过去自我的宣言​​。否定对方,就是在肯定自己已经跨越了那道坎。

4. 基本归因错误
​​理论核心:​​ 人们在解释他人行为时,倾向于过度强调其内在性格或能力(“他这人就是不行”),而低估外部环境因素(“这游戏的设计确实反人类”)。

​​在魂系游戏中的应用:​​

魂系玩家在评价不喜欢该游戏的人时,很容易陷入​​基本归因错误​​。


​​对内归因(对他人)​​: “他们放弃是因为​​他们​​缺乏耐心/技巧/毅力。”(将原因归于对方的人格特质)


​​对外归因(对自己)​​: “我成功是因为我克服了​​游戏​​设置的巨大挑战。”(虽然自己也觉得难,但将成功归于自己克服了外部困难)

他们忽略了​​游戏偏好本质上是主观的​​这一外部因素。一个人不喜欢魂系游戏,完全可能是因为他追求的是轻松愉快的体验、丰富的叙事、或者单纯不喜欢这种高压力的挫折循环,而这与个人能力无关。


本帖最近评分记录
  • EVA1 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-9-9 11:56
  • antuleave 激骚 -3 反对 Rated by wap 2025-9-9 00:23

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菜就多练的游戏往往试错成本很小,魂不是这个模式的
无论是丢钱丢魂,还是遥远的复活点的时间成本,跑到需要练的地方上一次的手感都冷了。



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作为对比奥日和蔚蓝,都是在本场景复活的。


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菜就多练也不完全适合任何魂系列,比如....................雀魂

技术再好了不起啊,吃我东风局断幺九啦1000点!

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死亡没有惩罚的游戏我能接受

死了不光要重打还他妈要扣我绩效的游戏全都滚蛋

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需要多练的我都要犹豫了,还是健康和时间更宝贵,没必要和某些开发者的恶趣味较劲

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魂系列不是简单依靠提升难度大卖的,否则大魔界村就会是最火的游戏了。

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当然我也不排斥磨炼技艺,比如射击游戏或格斗游戏,很多技巧是通用的,或者你喜欢某个制作人或游戏系列,就练他的游戏,那正反馈指数级爆炸。

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2025-9-8 13:35 发表
死亡没有惩罚的游戏我能接受

死了不光要重打还他妈要扣我绩效的游戏全都滚蛋
所以只狼最高,死了不光没有惩罚 还有机会再死一次

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不能苟同 魂大多数情况boss10次20次还是能过的,
那这种次数的挫折过关时的紧张过关后的满足是会对玩游戏有正向激励的
而且熟悉操作以后,死亡次数还会降低,手感带来的体验还会上升
类比2d游戏的跳跳乐
如果还理解不了,魂斗罗第一关过不去,除了说菜就多练还能说什么呢

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快慢刀节奏爱好者,不用理会

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2025-9-8 21:10 发表
菜就多练的游戏往往试错成本很小,魂不是这个模式的
无论是丢钱丢魂,还是遥远的复活点的时间成本,跑到需要练的地方上一次的手感都冷了。
小时候打街机游戏,菜就多练的成本是一顿早饭钱,试错成本很小吗?

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引用:
原帖由 @lvv  于 2025-9-8 22:28 发表
所以只狼最高,死了不光没有惩罚 还有机会再死一次
宫崎英高的游戏我只玩只狼

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魂是arpg可以练级加点,可以摇人帮忙

而且从恶魂开始难度是一直在调整变得友好的,纯act的是只狼,在我看来不属于魂,丝之歌明显是只狼这条路线的,纯手感游戏,是个屁的魂

只狼的销量比魂少这么多也能侧面证明这种类型比魂游的受众少很多

喜欢忍龙的人特别喜欢,但是喜欢忍龙的就是小众,小众拥有了话语权之后就会出现很多奇葩的言论,这次丝之歌口碑崩塌也算是给制作组打了脸(看消息说制作人已经给玩家道歉了)

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菜就多练这句话和《开都不会开谈什么性能.jpg》一个意思,但魂类这性能,就别自作多情了

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