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死后捡尸体的设定到底好还是不好,可以讨论一下这个话题

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捡尸体最早是网游发明的设定,在MUD时代就有了,大菠萝也是这样的,后来宫崎英高在魂系列游戏上使用了类似设定,其实说起来魂系列本来也算是网游的,采用网游设定并无不妥。

但后来类魂的真正单机游戏也开始采用捡尸体的设定,于是很多玩家就喷了,主要是尼国玩家。所以又有了明末那种掉一部分钱的,和黑猴那种完全不掉钱的。

我觉得大菠萝和黑魂这种,虽然也能玩单机,但毕竟也都算是网游吧,采用网游设定无可厚非,现在丝之歌这种,既然都已经是纯单机了,再继续采用当初的网游设定,也未必合适了。捡尸体这个事情对游戏性本来也没任何助益,何必非得和玩家为难呢。

顺便,我也能理解街机的没落了,现在的玩家连游戏角色死后掉钱(游戏里的钱)都不愿意,街机游戏角色死了可是要花真人民币续命的,当然更掏不出来了。

本帖最后由 VODKA 于 2025-9-9 10:15 通过手机版编辑


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死了本身就是对玩家的惩罚
死了反复挑战几十次还难过也是惩罚
死了反复跑图再去挑战更是惩罚
死了反复跑很远的图是惩罚上的惩罚
但还有很多人嫌惩罚强度不够,要扣光玩家一路辛辛苦苦挣来的钱才够味。这不是受虐狂是什么呢?
一个游戏而已,正常玩家只想在卡住的boss那里快速地反复挑战,直到过关,获取快乐。现在获取快乐的途径被各种受苦阻挠,根本背离了初衷。

有人拿fc时代举例,说那时候游戏惩罚也挺重,但那时候游戏体量都小,哪怕续关没了,从关头跑到关底也并不多花太多精力。除了极少数游戏比较变态,大部分游戏并不会有各种花式叠加惩罚。
而且从ps2时代就进入不刻意刁难玩家的时代了,后面十几年都是越来越顺着玩家,游戏各种人性化。举个例子,连GTA这种任务失败了都能快速重启。唯独魂靠反其道而行之成功了,好多开发者竟然向这糟粕学。

玩游戏,图个开心,受苦肯定要有一些,但受苦太厉害了,那是受虐狂,不是玩家。



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虽然暗黑会掉装备,但不会掉经验,钱的话在raid时候也没用所以不会随身带很多,这点和类魂掉落差别挺大的


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原帖由 @yfl2  于 2025-9-9 10:22 发表
虽然暗黑会掉装备,但不会掉经验,钱的话在raid时候也没用所以不会随身带很多,这点和类魂掉落差别挺大的
你如果玩过网游就知道经验不算什么,装备才是真要命,如果有的选,玩家肯定宁可掉经验也不愿掉装备。

所以宫崎改进了魂系列的死亡机制,死后可以保留全部装备复活,这已经是照顾玩家了,真按硬核网游的玩法,多死几次身上装备掉光连尸体都捡不回来直接开新号吧。

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魂的惩罚只是看上去重,玩多了就会发现是图一乐,虽然死了掉经验但不掉等级,而且还可以捏魂升级 ,重复探索是有收益的,就算玩家一直死,但只要把区域都探索完了,等级也升上去了 ,这时候怪的难度也降低了 。

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网游捡尸体不会因为你死亡怪物就重置关卡要你重打,diablo也不会。

所以很简单:要么重置关卡重打,像act。要么需要跑尸但不重置关卡,像网游。但不能既要又要。

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就是因为掉经验无所谓才发明了跑图流,只跑图捡东西不打怪,死了就死了,甚至跑到下一个篝火再回头,怪物全是背对的,需要经验找地方刷。
所以这个设计在2025年已经是无所谓了,真爆装备反而是个汉子,我觉得肉鸽反而应该允许玩家去捡上周目的装备

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恶魂的时候,掉钱还有血量上限直接减半,世界变黑。当时fami编辑受不了那个难度只给了29,现在都还拿出来被嘲笑不识货
我怎么觉得现在喷类魂难度的人,可能有不少跟风以前嘲笑过fami的

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不如死了必须重新再买一份,魂味巅峰

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引用:
原帖由 @MG2008  于 2025-9-9 10:31 发表
魂的惩罚只是看上去重,玩多了就会发现是图一乐,虽然死了掉经验但不掉等级,而且还可以捏魂升级 ,重复探索是有收益的,就算玩家一直死,但只要把区域都探索完了,等级也升上去了 ,这时候怪的难度也降低了 。
主要是跑路捡尸有点烦,而且对游戏性来说意义不大,本来这段路你就是必须打过去的,路上顺便捡个尸体,这个设定除了让玩家烦躁之外没任何游戏性上的提升。

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原帖由 @sigmaxion  于 2025-9-9 10:35 发表
不如死了必须重新再买一份,魂味巅峰
这不就是街机设定嘛,三条命死完重新买币,原来我小时候就玩过魂游了啊

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捡尸是祖宗之法啊~千万不能取消啊~不捡尸体的游戏还能玩?

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我打着boss呢  死了 让我重新跑5分钟过来?
我踏马乐趣在于打boss不是送快递

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原帖由 @多田野金  于 2025-9-9 10:45 发表
捡尸是祖宗之法啊~千万不能取消啊~不捡尸体的游戏还能玩?
不捡尸体也有的是办法玩你,魔界村就不捡尸体,玩去吧

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我是受不了传奇死了爆装备,堪称惩罚最大的机制,谁看你都像移动装备库。

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