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[业评] NHK纪录片将深入初代PlayStation的开发幕后

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原帖由 @久多良木健  于 2025-10-5 00:19 发表
内幕就是运气
运气1街机对手namco,要和世嘉别苗头,那个时间点,namco没有第二个选择,帮索尼设计了3d硬件,使用了三角形,在3d大方向上走对了
运气2任天堂放不下权利金的肥肉,走错关键一步。大家其实都在等任天堂,结果任天堂往外推。
真不是运气吧,那时但Sony是真有硬件实力积累,才厚积薄发。


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原帖由 sceic 于 2025-10-12 16:52 发表
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真不是运气吧,那时但Sony是真有硬件实力积累,才厚积薄发。
其实也是得益于游戏机的封闭平台,它不需要做有通用性的硬件,所以可以大刀阔斧地砍功能降成本和设计难度。
因为OpenGL 1.0发布于92年,所以那会其实已经有了‘3D渲染是个什么标准流程’‘3D应该有哪些功能’的概念了。但硬件想实现完整的opengl,即使可行也会成本极高。不过只要你还打算被认为是一个通用的3D硬件,那么有一些功能就基本不能缺,就比如哪怕是93年的3dlabs的Glint 300x,也是有Z-Buffer功能的。当然代价就是成本和价格。
但Console就可以脱离这个束缚,本身就是一个独立的开发平台,那么我就可以做一个有些‘古怪’的功能集,Z-Buffer和其相关功能实现难度大成本高,那就砍,如果追求运算精度,实现平滑纹理过滤会影响速度和成本,那就降低精度,舍弃平滑纹理过滤。一切讲究个‘差不多就成’。



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原帖由 sceic 于 2025-10-12 16:52 发表
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真不是运气吧,那时但Sony是真有硬件实力积累,才厚积薄发。
哪里来的硬件实力啊
因为给sfc开发的PlayStation已经完成了, 前期投入都投入了, 所以哪怕自己再出主机, 后期的投入并不需要从0开始了, 简单来说就是, 这是大概率会输但是输得起的项目
为什么会坚持呢, 因为项目组被任天堂玩了一道, 作为项目组负责人, 必须出这口气. 杀不死但是把对手砍个残废也算出这口气了.
正常的想法是, 当第二个pce搅局也可以, 也不指望全世界卖大几千万台, 有个几百万台销量能回本也行, 先站稳脚跟
当时还有传言, 美国世嘉邀请索尼一起开发主机对3do, 索尼表示同意但是日本世嘉拒绝了这个提议
你可以看出来任何大型软硬件商对索尼都是救命稻草.

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2025-10-12 18:05 编辑 ]


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看古早杂志说80年代初的msx是松下和索尼一起搞的用来对抗fc的?当时索尼这边的负责人是出井伸之……

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原帖由 hourousha 于 2025-10-12 17:56 发表

其实也是得益于游戏机的封闭平台,它不需要做有通用性的硬件,所以可以大刀阔斧地砍功能降成本和设计难度。
因为OpenGL 1.0发布于92年,所以那会其实已经有了‘3D渲染是个什么标准流程’‘3D应该有哪些功能’的概 ...
其实应该说SONY/久多自己也不知道3D需要多少功能才能跑出合格的3D动画。

只是正好碰上了NAMCO把技术经验分享了,于是SONY那个硬件设计工作室就做出了这组芯片来实现这些功能。

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泥潭号称游戏论坛,这点东西都知道吧

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原帖由 asdqwe 于 2025-10-12 19:08 发表
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泥潭号称游戏论坛,这点东西都知道吧
索尼是靠NAMCO的3D技术倒是头一次听说?

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原帖由 hourousha 于 2025-10-12 17:56 发表

其实也是得益于游戏机的封闭平台,它不需要做有通用性的硬件,所以可以大刀阔斧地砍功能降成本和设计难度。
因为OpenGL 1.0发布于92年,所以那会其实已经有了‘3D渲染是个什么标准流程’‘3D应该有哪些功能’的概 ...
我印象那时的PC画面还挺lz,甚至不如SFC,比如光荣从将星录开始才转Windows

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原帖由 jk02 于 2025-10-12 19:32 发表

我印象那时的PC画面还挺lz,甚至不如SFC,比如光荣从将星录开始才转Windows
日厂,主要是被PC98给带偏了,这玩意在日本PC界相当长时间是个垄断级的东西,而它的硬件就非常畸形,到了90年代中期了,还在用它那个EGC显卡,这玩意是个介于EGA和VGA之间,也就是80年代中期的东西,而实际上,90年左右,SVGA级别显卡就有一些了。
使用EGC的PC98垄断日本的后果就是,日厂在PC界16色大行其道,比如你说的光荣,PC上的大航海2,三国志4什么的都是16色,哪怕三国4有个需要SVGA的800x600分辨率模式,依然是16色。但光荣显然不是只会做16色,这俩游戏的主机版颜色就要丰富,三国4甚至用了mode7的平面透视效果。
但说回来,Dos时代,哪怕只使用标准的VGA 256色下,实现个MD还是没多大问题的,比如移植的狮子王之类,画面颜色上比MD还好点,毕竟256色,但想超过SFC还是有难度,毕竟VGA的256色没法实现半透明。
另外日厂那时对PC也不怎么上心,比如Capcom吧,本社移植的SSF2(超级街霸2)比Eurocom移植的SSF2T晚一年,但质量还差不少。
当然了,当时的PC对游戏开发显然不怎么友好,主要就是硬件多样,缺乏统一,为何几乎到了90年代中期,使用VGA标准开发的还不少,因为这玩意虽然老,好歹有个标准,而支持SVGA的VBE还是一个相对新鲜产物不那么完善,等VBE支持保护模式都94年了。此外那时资讯不发达,包括id software的Michael Abrash研究的VGA ModeX(相比Mode 13H的256色主要就是超过320x200和多页缓冲)不少公司一时半会还不会用。所以基本来说,在90年代中前期年PC游戏开发处于一个很割裂的状态,上下限差距很大。
到了90年代后半,PC就好多了,说起来,PC有一个特点就是CPU比较强,所以有些游戏可以用CPU硬算,比如当时Sega移植的东京番外地,就完全不支持3D显卡,不过画面还是比SS版明显要好。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-10-12 20:54 编辑 ]
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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2025-10-13 17:02
  • mushroommg 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2025-10-13 01:18

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原帖由 Zico2003 于 2025-10-12 18:22 发表
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看古早杂志说80年代初的msx是松下和索尼一起搞的用来对抗fc的?当时索尼这边的负责人是出井伸之……
msx是微软和ASCII搞出来的标准,其它厂商不过是参与生产的被授权商而已

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原帖由 @jk02  于 2025-10-12 19:23 发表
索尼是靠NAMCO的3D技术倒是头一次听说?
不用namco的技术哪里来的互换基版,怎么移植山脊赛车

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原帖由 @jk02  于 2025-10-12 19:23 发表
索尼是靠NAMCO的3D技术倒是头一次听说?
不用namco的技术哪里来的互换基版,怎么移植山脊赛车

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地上的星可以出翻唱版本了。轮到我们了囧

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原帖由 久多良木健 于 2025-10-12 21:11 发表
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不用namco的技术哪里来的互换基版,怎么移植山脊赛车
互换基板的事情我知道,但一直都以为是NAMCO利用SONY的技术开发了基板,而没想到是反过来

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