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[其他] 说说空洞骑士系列的回血问题

丝之歌也玩了一段时间,由于体量大还没打完。
目前觉得第一幕出现大量的2伤怪的确是个问题,特别是boss战多数机制不算难,但是高血量和2伤造成了容错率变低。
如果兽蝇,修女,荒沼飞翼(好像这个名字)都是1伤,那这些boss战都是中低难度的,
黑寡妇由于铃铛是1伤,容错率相当高。

分析下空洞的回血逻辑。
其实空洞骑士第一作就有回血的问题,当然高手可以无伤那无所谓,这是是指一般人的游玩体验。
很多动作游戏的回血方式,是黑暗之魂的回血方式,血瓶回复总血量的一定百分比,很多情况下回复量也可以成长,这样血总量成长多了回复量还是保证一定比例。
空洞1是一次固定回1格,哪怕你有9格血,不用深聚也是回一格,这样就造成了战斗中回血风险高收益小。
可能是考虑到这个问题,丝之歌决定改成回血高风险高收益,于是变成了一次回3格血。
但是由于空洞骑士这个游戏攻击敌人就能攒能量,不缺血瓶,所以1次回3格血就变得过于强力了,为了战斗难度平衡于是只能加强boss攻击力。
但是boss攻击力高了,加上都是血牛,boss战很漫长,容错率就变低了,一个出错直接被送走。
一个机制难但是有趣的boss战(九日boss战少,但是不少好例子)和一个本身不难但是容错率很低的boss战,给玩家的感受是不同的,
后者是会让玩家烦躁的。丝之歌boss战的的确存在这样的问题。

到了丝之歌,如果改成黑暗之魂那样的回血方式,也许就比较合适,可以调节更加合适的回血量从而调整战斗难度,
而不是现在这样水多了加面。
并且究其根源,空洞骑士的回血问题其实在于攻击敌人回魂,魂用于回血这个机制,不好平衡攻击和回血的收益。
目前仍旧觉得丝之歌难的,那恐怕是等不到难度的进一步调整了,因为游戏的底层逻辑是固定了的。
当然我能力有限分析的可能偏颇,想到就说说,

[ 本帖最后由 chuii 于 2025-10-16 13:10 编辑 ]


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我想先问问一次回3血更强的逻辑到底是怎么来的?如果没攒到9刀就死了怎么办?



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丝之歌回血和炉石的小费模型很像,你无论怎么做总有错,而且小费无法超模
既然无论怎么做都是错,那现在的机制就是合理的


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挺好的。丝之歌走的是当年马里奥正统2代的路线。既然你们喜欢挑战我就给你弄得更难更恶心。把跟风玩家和只玩空洞主线难度的玩家给洗出去。1500w游戏的续作热度几下就没了。

不敢想象要是宫崎英高当年黑魂要是比恶魂更难更恶心会是什么样子。

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丝之歌回血还有一个非常恶心的地方 回血被打断的惩罚极大 很可能直接导致你这把过不了了

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我觉得回血设计的非常有意思就是鼓励进攻

不贪刀就没法回血,不贪刀就打的非常慢(血牛),就是敌人一次攻击你躲避要贪3-4刀才回本。

如果一直躲其实会很容易,贪刀又回提高失误率(容错降低)

这种纠结就增加了boss战的紧张度。

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引用:
原帖由 072570 于 2025-10-16 14:37 发表
丝之歌回血还有一个非常恶心的地方 回血被打断的惩罚极大 很可能直接导致你这把过不了了
我觉得这点也是由于一次回3血很强,所以加大了风险惩罚

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我自己和lz的感觉恰恰相反,1次回3-4血并且空中可以回血,带来的容错率是空洞完全没法比的,空洞打进攻节奏猛的boss你会很难找到回血的空间,但丝之歌简直可以大摇大摆在空中回血,boss拿你根本没有办法,而且1次3血,就算后摇来不及取消吃了boss一击,甚至都能赚1血,不存在空洞里回1滴吐2滴的情况,让战斗压力瞬间就降下来了,之所以跑上来觉得回血压力大是因为5滴血只能被2伤boss砍3刀带来的低容错,实际越往后打就会觉得越轻松,而空洞骑士相反,越往后越难找到回血时机,压力陡增。

而且除了boss战外,随便说一个场景,空洞竞技场3的空战压力很大,因为这段时间内你没有回复手段了,而丝之歌的所有空战都不慌,只要有丝就能悠闲回血,就不说丝之歌的空战浮空手段比空洞不知道高到哪里去了,除了没有黑冲黑砸这样的无敌规避伤害的手段,大黄蜂的战斗性能远超小骑士。

至于说什么回血被打断这种问题就不讨论了,自己没掌握回血时机,难道空洞就不会被打断了?不要只看攒8丝的过程难度,却不看8丝带来高便利性,高回血量和低风险。

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回血时机把握也是一场boss战里玩家应该考量的地方,boss的攻击方式都是一波波的,回血操作可以空中发动,时机并不难找,这点在难度上没什么值得抱怨吧。你说开幕常规伤害是2格血这个的确是不友好就是了。

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引用:
原帖由 trigunking 于 2025-10-16 14:56 发表
我自己和lz的感觉恰恰相反,1次回3-4血并且空中可以回血,带来的容错率是空洞完全没法比的,空洞打进攻节奏猛的boss你会很难找到回血的空间,但丝之歌简直可以大摇大摆在空中回血,boss拿你根本没有办法,而且1次3血 ...
你和我说的哪里相反了?
我也是说1次回3血性能强,但是丝之歌为了平衡难度,不然boss战过于容易,所以将2伤和血牛boss常态化了。
但是由于2伤的问题和战斗漫长的问题,造成了boss初见容错率大大降低。

[ 本帖最后由 chuii 于 2025-10-16 15:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 @link520  于 2025-10-16 14:36 发表
挺好的。丝之歌走的是当年马里奥正统2代的路线。既然你们喜欢挑战我就给你弄得更难更恶心。把跟风玩家和只玩空洞主线难度的玩家给洗出去。1500w游戏的续作热度几下就没了。

不敢想象要是宫崎英高当年黑魂要是比恶魂更难更恶心会是什么样子。
那后续打补丁的时候最好再加点难度

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打累了打不完不想动了就放过自己,找适合自己,能给自己带来欢乐的游戏。

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丝之歌BOSS战容错率低?建议你去玩玩九日再说

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引用:
原帖由 chuii 于 2025-10-16 15:07 发表


你和我说的哪里相反了?
我也是说1次回3血性能强,但是丝之歌为了平衡难度,不然boss战过于容易,所以将2伤和血牛boss常态化了。
但是由于2伤的问题和战斗漫长的问题,造成了boss初见容错率大大降低。
我自己觉得战斗不算漫长,4分钟内怎么也结束了,我觉得初期的2伤boss确实会带来压力降低容错(同意你的说法),但越往后,初见新boss的容错并不低,因为回血时机的把握难度要比空洞低的多,装上受伤回丝的护符,搭配保底回丝,凑8丝的难度是随流程越来越低的,也就意味着有更多的回血苟的机会。
丝之歌的回血机制和空洞的回血机制各有千秋,也有各自的平衡,我个人觉得没什么问题,并不需要再对难度进行调整了,现在算是一个相对平衡的状态。

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引用:
原帖由 @多田野金  于 2025-10-16 15:22 发表
那后续打补丁的时候最好再加点难度
可惜制作人跪了。现在想的是怎么减难度。说到底抖m支撑不起上千万销量。只是网上声量大。一打开销量榜一看一个不吱声

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