天外飞仙
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元始天尊
原帖由 @wizardlg 于 2025-11-13 23:49 发表 注视点串流技术,串流使用眼睛注视的地方码率高,其他地方码率低,增加流畅度,降低延迟。
懒小蚁
五道杠
健身狂魔
混世魔头
原帖由 @cc0128 于 2025-11-14 00:37 发表 注视点串流可以提高注视点码率, 但是延迟反而会增高一点的。因为多了一个步骤。 本帖最后由 cc0128 于 20251114 02:39 通过手机版编辑
大侠
魔头
原帖由 @君思睿 于 2025-11-14 07:46 发表 具体的实现是这样的: 同步编码:Steam Frame 使用“foveated streaming”(注视点流媒体)技术,在 PC 端渲染全分辨率图像后,通过眼动追踪发送四个同步视图:两个低分辨率的全视场视图(覆盖外围),加上两个高分辨率片段(聚焦注视点)。这不是传统 foveated rendering(需要开发者修改游戏),而是后处理编码,所以对 PC 的渲染性能几乎无影响——GPU 还是输出完整图像,开销主要在编码阶段,但现代 GPU 只增加 12 ms(老卡 45 ms),相当于“没增加”或微乎其微 眼动跟踪:高保真窗口(注视点)仅占总视频流的约 10%,外围用低分辨率填充。但由于眼动追踪超快(能“预测”眼球移动),边缘模糊完全察觉不到——即使快速转眼或高亮测试,用户的大脑会自动“补全”细节,Linus 在视频中亲测也失败了。 大幅降低传输带宽:传统无线 VR 需传输全高比特率视频(带宽巨大),但 foveated streaming 只对 10% 区域用高比特率编码,其余低带宽,导致整体数据量“暴降”——这让无线传输稳定如有线,同时延长头显电池续航(本地模式下也能用,但流媒体更高效)。 高带宽多无线同步传输:音频和视频确实分离处理——视频走专用 6GHz WiFi(低拥塞、高带宽,支持 50 英尺直线距离),音频用对置驱动器(取消振动以保持追踪精度),并通过独立麦克风/扬声器处理。同时,5GHz 频道专用于下载/多人/聊天,避免干扰。结果延迟与顶级有线 VR(如 Index)“完全无区别”,无运动病风险。
魔王撒旦
原帖由 @hqqttjiang 于 2025-11-14 00:16 发表 不就是个眼追的注视点渲染吗 降低点渲染压力 黑在哪啊
银河飞将
原帖由 @疯狂大石头 于 2025-11-14 09:15 发表 我怎么记得q3也有这功能
原帖由 @cnethack 于 2025-11-14 00:55 发表 我以为动态注视点渲染和传输是配套的,搞了半天没动态注视点渲染?那这机器单体跑毛alyx…
永久禁止访问
原帖由 疯狂大石头 于 2025-11-14 09:15 发表 posted by wap, platform: Android 我怎么记得q3也有这功能