天外飞仙
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混世魔头
原帖由 @refo 于 2025-11-15 13:51 发表 我当年pc就是geforce 2,玩了mgs2
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 13:37 发表 2000年的Fixed Function T&L就是一个过渡方案,限制太多,要我说没赶上正好。 基于向量加速单元的软件T&L,其实挺恰当。微软后来也在DX8里实现了一个使用SSE和3dNow!的软件VertexShader,性能相当不错,官方也将它 ...
魔王撒旦
原帖由 @KainX 于 2025-11-15 06:40 发表 我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。 当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-11-15 14:44 发表 posted by wap, platform: Android 用这个只是减轻了cpu压力,显卡能力不会提升啊
原帖由 KainX 于 2025-11-15 14:40 发表 我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。 当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 15:35 发表 我是不了解具体的Elan的细节,不过就目前得到的信息,诸如6个光源无降速,peak 13M Vertex/s这些信息,怎么看也不是一般意义上的‘可编程顶点管线’。
原帖由 KainX 于 2025-11-15 16:32 发表 我也没有详细查,就是简单问了下AI: 不过我确定NAOMI 2的可编程T&L肯定不是基于shad ...
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 16:55 发表 也没谁指望它是shader的形式,这个在那时候不现实。而且它在实际使用时是组织成High-Level 3D Function的形式也是可以预见的(为了开发方便)。但问题关键就是6个光源不降速这点是写在sdk里的,仅从这点就基本可以断定它属于可编程硬件的可能性极低。所以我的观点是,无论从硬件接口的组织形式,还是硬件本身透露出的信息来看,它都是更接近于固定管线T&L的硬件。当然,作为powerVR2的前置,固定功能顶点管线也已经很够用了。这和NGC的情况不一样。
原帖由 KainX 于 2025-11-15 17:25 发表 “6个光源不降速这点是写在sdk里的”有链接吗? 光源方面我只查到NAOMI 2每个多边形最多16个光源这一个硬件限制; 至于Elan官方数据是一千万多边形/秒可处理6个光源、两千六百万多边形/秒可处理4个光源、一亿无纹 ...
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 17:33 发表 https://archive.org/details/NaomiSDK 这里面只下那个doc.tgz就好,虽然是naomi的,不过有专门讲naomi2的部分。
魔神至尊
天空之城
原帖由 @jk02 于 2025-11-15 11:56 发表 我当年就用TNT2玩的,现在看来还是火柴盒式的车体 1229937
原帖由 KainX 于 2025-11-15 18:24 发表 我只在nl2LightSetML和nl2LightSetMLIndi里看到“ライティングの設定は ライトが最大16個+アンビエント1個 です。”这一个相关说明,其他的都是如何设置每个光源的参数。
中国异度联盟盟主
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