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[求助] 据说PS2和GEFORCE256互有胜负,但今天看到DC和GF2的对比却是碾压?

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我当年pc就是geforce 2,玩了mgs2


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原帖由 @refo  于 2025-11-15 13:51 发表
我当年pc就是geforce 2,玩了mgs2
真奇怪,我记忆混乱了?
同学显卡是gf2mx400,elsa的,cpu是1.2g雷鸟。
游戏都打不开。
换ati9100就正常了。



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DC吹了半天也没赶上96年的MODEL3。


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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 13:37 发表

2000年的Fixed Function T&L就是一个过渡方案,限制太多,要我说没赶上正好。
基于向量加速单元的软件T&L,其实挺恰当。微软后来也在DX8里实现了一个使用SSE和3dNow!的软件VertexShader,性能相当不错,官方也将它 ...
我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。
当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。

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原帖由 @KainX  于 2025-11-15 06:40 发表
我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。
当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
用这个只是减轻了cpu压力,显卡能力不会提升啊

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-11-15 14:44 发表
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用这个只是减轻了cpu压力,显卡能力不会提升啊
也减轻显卡压力,提供更强的光影/粒子特效同时显卡还能释出更多的多边形。
NAOMI 2显卡就是DC的显卡x2,综合效果比NGC只高不低。

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 14:40 发表

我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。
当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
我是不了解具体的Elan的细节,不过就目前得到的信息,诸如6个光源无降速,peak 13M Vertex/s这些信息,怎么看也不是一般意义上的‘可编程顶点管线’。

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 15:35 发表

我是不了解具体的Elan的细节,不过就目前得到的信息,诸如6个光源无降速,peak 13M Vertex/s这些信息,怎么看也不是一般意义上的‘可编程顶点管线’。
我也没有详细查,就是简单问了下AI:




不过我确定NAOMI 2的可编程T&L肯定不是基于shader的。

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 16:32 发表

我也没有详细查,就是简单问了下AI:




不过我确定NAOMI 2的可编程T&L肯定不是基于shad ...
也没谁指望它是shader的形式,这个在那时候不现实。而且它在实际使用时是组织成High-Level 3D Function的形式也是可以预见的(为了开发方便)。但问题关键就是6个光源不降速这点是写在sdk里的,仅从这点就基本可以断定它属于可编程硬件的可能性极低。所以我的观点是,无论从硬件接口的组织形式,还是硬件本身透露出的信息来看,它都是更接近于固定管线T&L的硬件。当然,作为powerVR2的前置,固定功能顶点管线也已经很够用了。这和NGC的情况不一样。
说回DC,其实它的机能在推出的时代,没什么问题,PVR2不算多强,但也不算差,用SH4的向量单元进行几何运算也是很正确的做法,没什么问题。
关键就是那个时代是一个3D飞速发展的时代,尤其是对于3D初期,性能提升后观感的提升相对明显。所以先发机器也就在视觉效果上存在更大的风险。
从这个角度来说,PS2居然会把一部分机能的规模做得这么大,相比中规中矩的DC,确实给人相当的冲击,当然成本问题最终导致了它存在另外的瓶颈,这也没有办法。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 17:15 编辑 ]

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 16:55 发表

也没谁指望它是shader的形式,这个在那时候不现实。而且它在实际使用时是组织成High-Level 3D Function的形式也是可以预见的(为了开发方便)。但问题关键就是6个光源不降速这点是写在sdk里的,仅从这点就基本可以断定它属于可编程硬件的可能性极低。所以我的观点是,无论从硬件接口的组织形式,还是硬件本身透露出的信息来看,它都是更接近于固定管线T&L的硬件。当然,作为powerVR2的前置,固定功能顶点管线也已经很够用了。这和NGC的情况不一样。
“6个光源不降速这点是写在sdk里的”有链接吗?
光源方面我只查到NAOMI 2每个多边形最多16个光源这一个硬件限制;
至于Elan官方数据是一千万多边形/秒可处理6个光源、两千六百万多边形/秒可处理4个光源、一亿无纹理多边形/秒可处理1个光源,
我猜六百万多边形/秒的话大概就能处理8个光源、这个最大限制应该是要小于16。

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 17:25 发表

“6个光源不降速这点是写在sdk里的”有链接吗?
光源方面我只查到NAOMI 2每个多边形最多16个光源这一个硬件限制;
至于Elan官方数据是一千万多边形/秒可处理6个光源、两千六百万多边形/秒可处理4个光源、一亿无纹 ...
https://archive.org/details/NaomiSDK
这里面只下那个doc.tgz就好,虽然是naomi的,不过有专门讲naomi2的部分。

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 17:33 发表

https://archive.org/details/NaomiSDK
这里面只下那个doc.tgz就好,虽然是naomi的,不过有专门讲naomi2的部分。
我只在nl2LightSetML和nl2LightSetMLIndi里看到“ライティングの設定は ライトが最大16個+アンビエント1個 です。”这一个相关说明,其他的都是如何设置每个光源的参数。

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原帖由 @jk02  于 2025-11-15 11:56 发表
我当年就用TNT2玩的,现在看来还是火柴盒式的车体

1229937
我还专门去 b 站搜了下,tnt2 支持 T&L,保时捷之旅跑起来效果现在看都还不错,不是 ps1 游戏能碰瓷的,你可以去找一个视频看下

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 18:24 发表

我只在nl2LightSetML和nl2LightSetMLIndi里看到“ライティングの設定は ライトが最大16個+アンビエント1個 です。”这一个相关说明,其他的都是如何设置每个光源的参数。
システム構成里
H/W ジオメタラ
能力 :        Peek 1000万 polygon/sec [13M vertex/sec (strip 効率 44% の時)]
6光源までパフォーマンスダウン無し

此外在Naomi2 ライブラリ的2.3.2ライティング中又有
ライティングによるジオメタラ負荷は、点灯しているライトの数が 6個以下の時と7個以上の時とで大きく異なります。6個以下のときは ライト1つにつき1~2%程度の負荷しか掛からないのですが、 7個以上のときは20~25%程度の負荷が掛かります。 このため16個点灯時には1個点灯時に比べて約 2.3 倍程度になります。 ライトの種類によるジオメタラ負荷の差はほとんどありません。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 18:45 编辑 ]

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我为那啥海底demo还买了一个幻日显卡

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