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[求助] 据说PS2和GEFORCE256互有胜负,但今天看到DC和GF2的对比却是碾压?

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 18:38 发表

システム構成里
H/W ジオメタラ
能力 :        Peek 1000万 polygon/sec [13M vertex/sec (strip 効率 44% の時)]
6光源までパフォーマンスダウン無し

此外在Naomi2 ライブラリ的2.3.2ライティング中又有
ライティ ...
“6个光源性能无下降。”
“少于6个光源时、每个负荷约为1-2%,多于7个光源时、每个负荷会增加到约20-25%,开启16个光源时的负荷约为开启一个时的2.3倍。”
这难道不是可编程的意思吗?


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原帖由 蓝蓝的天 于 2025-11-15 18:36 发表
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我还专门去 b 站搜了下,tnt2 支持 T&L,保时捷之旅跑起来效果现在看都还不错,不是 ps1 游戏能碰瓷的,你可以去找一个视频看下
硬加速和高分辨率帧数,肯定在PS1甚至N64之上,但还是那个世代的火柴盒画面

PS2移植的有些打不开,有些是PPT

DC同级别游戏我记得有死亡之屋2?勉强能玩



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原帖由 @jk02  于 2025-11-15 11:16 发表
硬加速和高分辨率帧数,肯定在PS1甚至N64之上,但还是那个世代的火柴盒画面

PS2移植的有些打不开,有些是PPT

DC同级别游戏我记得有死亡之屋2?勉强能玩
tnt2 可以玩gta3


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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-11-15 19:19 发表
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tnt2 可以玩gta3
没试过就不知道了,我试过实况和鬼武者,还有大阪部实况

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 19:16 发表

“6个光源性能无下降。”
“少于6个光源时、每个负荷约为1-2%,多于7个光源时、每个负荷会增加到约20-25%,开启16个光源时的负荷约为开启一个时的2.3倍。”
这难道不是可编程的意思吗?
你用DX7的T&L也可以设置若干数量的光源啊,光源多了性能也下降啊,这怎么和可编程顶点管线关联上的?固定管线又不是只能使用一个光源的意思。
可编程管线说到底就是,顶点做什么处理,用什么算法,输出哪些属性,完全由用户编写,用户提交的是一段执行代码,不是根据既定模板设置几个参数(光源类型,光源位置,光源范围等)。
这个之所以重要,在于随着像素处理单元的功能越来越复杂,它需要更灵活的输入参数来进行驱动从而实现效果,而这些参数,是由顶点处理单元提供的。比如NGC,要说起来,它的像素单元并不比XBOX的功能少(只不过组织形式没有做成shader assembly的方式)所以,固定功能的顶点处理管线,实际上限制了它的发挥。
很显然的,既然可编程管线并没有什么显式的‘光源类型’定义,一切都是代码写的算法,那么自然不可能出现什么‘6个光源性能无影响’的现象,你哪怕是6个无衰减无高光的漫反射平行光,也需要6次3D点积和乘加对不对?

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 19:42 编辑 ]

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Ps2上480p都费劲,还想碰瓷GF256?

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原帖由 chenke 于 2025-11-15 19:08 发表
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我为那啥海底demo还买了一个幻日显卡
那个CoralReef的demo确实挺好看,包括后来ATI9700的Pipe Dream的demo也不错。简单来说不是只展示机能,还是有点欣赏价值的。

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 19:35 发表

你用DX7的T&L也可以设置若干数量的光源啊,光源多了性能也下降啊,这怎么和可编程顶点管线关联上的?固定管线又不是只能使用一个光源的意思。
可编程管线说到底就是,顶点做什么处理,用什么算法,输出哪些属性, ...
没错,你说的正是DX的rendering pipeline的工作模式,其实跟NAOMI 2/Elan的运作模式相差不大。
NAOMI 2是CPU把顶点原始数据送至Elan,然后由Elan执行关键的几何运算,区别在于这个“顶点原始数据”并不像DX7那样完全由用户掌控,但是Elan对特定几何运算提供硬件加速。
总体来说从可编程的角度来看Elan+PowerVR2x2要比GF2之前的显卡灵活,但不如GF3之后的先进。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-11-15 20:23 编辑 ]

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原帖由 @KainX  于 2025-11-15 19:16 发表
“6个光源性能无下降。”
“少于6个光源时、每个负荷约为12%,多于7个光源时、每个负荷会增加到约2025%,开启16个光源时的负荷约为开启一个时的2.3倍。”
这难道不是可编程的意思吗?
看上去像是有6个可以并行执行,多于6个要排队,等下一批次执行。
管线还是固定的。

如果是可编程,应该就不会有支持多少个光源这种说法。

家用机平台的话,PS2也没说过它支持多少个光源。因为ps2是vu1硬件支持的可编程顶点处理。

本帖最后由 devliet 于 2025-11-15 23:01 通过手机版编辑

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原帖由 夏青 于 2025-11-15 10:47 发表
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voodoo就是傻快
色彩太拉了
当年显卡色彩好出名的就是power vr
显卡色彩好出名的是Matrox

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 20:14 发表

没错,你说的正是DX的rendering pipeline的工作模式,其实跟NAOMI 2/Elan的运作模式相差不大。
NAOMI 2是CPU把顶点原始数据送至Elan,然后由Elan执行关键的几何运算,区别在于这个“顶点原始数据”并不像DX7那样完 ...
总的来说,仅从你的描述,没看出它比DX7硬件的T&L灵活在哪,当然这也不是很重要,我还是那话,PowerVR2其实就是一个DX6级别功能的光栅化处理器,性能也就马马虎虎,规模上就那样,再先进的顶点处理器用处也有限。

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引用:
原帖由 devliet 于 2025-11-15 20:44 发表
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看上去像是有6个可以并行执行,多余6个要排队,等下一批次执行。
管线还是固定的。

如果是可编程,应该就不会有支持多少个光源这种说法。

家用机平台的话,PS2也没说过它 ...
引用:
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 20:53 发表

总的来说,仅从你的描述,没看出它比DX7硬件的T&L灵活在哪,当然这也不是很重要,我还是那话,PowerVR2其实就是一个DX6级别功能的光栅化处理器,性能也就马马虎虎,规模上就那样,再先进的顶点处理器用处也有限。
我其实是替网上看到的结论提供自己的理解,因为你上网搜NAOMI 2的T&L是否可编程包括AI在内基本上都是说可以,而搜索GF2以前的显卡T&L是否可编程则是一面倒说不可以。
这个期待以后能找到自制NAOMI 2游戏的高人等我去联系一下。

不过这确实不是很重要,因为从结果来看、NAOMI 2画面整体上比NGC要强,更先进的设计并不代表性能一定会更强。

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