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mgs1,用鸭站宽屏模式,完美得像原生。

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这种全3D的,而且全局预渲染的,太适合拉成宽屏,几乎没有错误。除了2d头像字体变扁没办法。
我直接拉成手机全屏20比9,视野开阔了好多。

恐龙危机1,午夜列车,寂静的爆破手,也挺完美的。

反例是,古惑狼3,托尼滑板2,这种,拉了之后两边都不完全加载,只在4比3屏幕里才有渲染。
铁拳3这种也不行,画面是宽了(虽然也有预渲染问题),人的位置被限制了,到不了边缘。


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那些MGS机能极限的公式文我早就质疑过,画面并不是明显高出一截,还经常掉到10几帧怎么就极限了。反倒古惑狼3,托尼滑板2,这种更能说机能极限,看不到的不渲染才能更发挥机能。



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引用:
原帖由 newkyo 于 2026-3-3 10:20 发表
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那些MGS机能极限的公式文我早就质疑过,画面并不是明显高出一截,还经常掉到10几帧怎么就极限了。反倒古惑狼3,托尼滑板2,这种更能说机能极限,看不到的不渲染才能更发挥机能。
修改后渲染,不代表实机原来也渲染

这就像一些游戏给你提供fov选项,不同fov机能要求不同

[ 本帖最后由 yfl2 于 2026-3-3 12:05 编辑 ]


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我春节也是这样搞通了rr4,体验太好了,毫不电子阳痿。

可惜实况6加宽的部分没有人物

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其实我一直觉得模拟器圈子(包括手机电脑圈)缺一个3比2画幅,电脑圈的16:10没好好用起来。模拟器圈子大量处理老机器,做好3:2适配更有必要。
3比2画面不管是放在4比3屏幕上,还是16比9屏幕上,不管是拉伸还是正方形像素,感觉都不大明显:
基本操作就是画面渲染范围,左右方向扩展,上下方向保持原有黑边(上下各扣掉8点),到接近3比2画幅。然后放大到:
A,等比填满,左右黑边,但窄到可以忽略。
B,拉伸填满,人物变胖的程度可以忽略。
C,上下略微出屏,左右略拉伸。反正早年crt也是出屏的。最上最下两行有没有意义不大。
总之,基本能做到无感满屏适配。

进一步的:
3D游戏轻微扩展视野,再加轻微拉伸或放大,基本感觉不出来画面变化,基本看不到场景外的烂边,但就是看起来略微舒展一些。变形也几乎看不到。
老2D游戏,拳皇、md、sfc部分游戏等等,垂直方向不是240,而是224甚至更小(204?)。因而比例也不是4比3,靠近3:2。

感觉各种显示设备的典型画幅可以保持以下几个:1:1正方形,4:3经典电视,3:2(海报印刷标准比例,办公电脑比例,电视节目过渡比例),16:9(不适合在水平上看横屏画面,21:9(需要很多16比9设备具有自动裁剪功能)。这几个就够了。

为嘛电视从4比3开始,没经过3比2直达16比9?
因为电视跟着电影来,而电影院增加宽度可以增加观众(4比3变16比9,左右增加33%的观众)。但增加室内高度,则是除了花钱没什么卵用。

本帖最后由 黄金大表哥 于 2026-3-3 09:22 通过手机版编辑

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