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动作过关游戏之父岸本良久去世,享年64。

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原帖由 @沉睡城市  于 2026-4-8 21:07 发表
旋风腿打法适合熟手用,得懂把握出手场合和时机。后踢打法是比较简单易用的。
另外做街机思路和家用机是两码事。我小时候玩街机2代基本玩不来,很容易嗝屁,但FC2代能轻易通关,小时候玩FC2代时间多得多,乐趣也多得多。但长大后玩模拟器时,FC2代除了初期怀旧玩了一会就没怎么碰过了,基本也没啥乐趣了,但街机2代我玩了很久,综合体感和乐趣类型跟FC2代完全不同。两者其实不适合放一起比较,也没有相互替代性。
再比如阿尔戈斯战士,街机版什么时候我都玩不下去,但FC版是我游戏生涯里最重要的游戏之一。
真没玩过街机版,有空试试


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原帖由 @jzhl  于 2026-4-8 22:27 发表
fc版也不算特别容易的,特别是原装红白机没有连发手柄的情况下,最强必杀技飞膝需要在跳跃蹲下动画的第45帧按下前ab才能发出来。另外fc版最高难度是没有接关的,如果没有连发手柄真的不算特别简单。
小时候偶尔用出来这个飞踢,但搞不清触发机制,还以为是随机的,今天才解惑



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原帖由 @BigBangBang  于 2026-4-9 07:56 发表
SFC和GBA双截龙都不是他主导开发的,但他的热血硬派却成了2.5D清版游戏的奠基之作。
别吹过头,热血硬派能奠基啥啊...

热血硬派双截龙这些与日后的卡婊黄血无论动作系统还是进行节奏压根就不是一回事,制作思路简直天差地别,马里奥给魂斗罗忍者龙剑传奠基?

当初在街机厅里快打旋风一出,双截龙的机台立马被终结...


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原帖由 @极度深寒  于 2026-4-9 10:50 发表
别吹过头,热血硬派能奠基啥啊...

热血硬派双截龙这些与日后的卡婊黄血无论动作系统还是进行节奏压根就不是一回事,制作思路简直天差地别,马里奥给魂斗罗忍者龙剑传奠基?

当初在街机厅里快打旋风一出,双截龙的机台立马被终结...
应该原理是差不多的,这类型游戏一般都是在主角身前和身后有一个点位。然后同一时间随机分配一个敌人到这个点位,然后敌人根据游戏的难度或设计者的需求到这个点位做一些动作,例如可以去抓你,可以去攻击你,可以是佯攻。final fight比起热血双截龙简化了操作,加快了节奏,并且可选人物有三名且攻击方式有差异,另外投掷敌人还能引起连锁反应及加了费血的必杀。进化了那么多,在游戏性上肯定比热血和双截龙强。

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