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[其他] 发现类魂游戏都有个问题

幻影破戒僧的跑酷是挺远的,但是这个boss是山寨版只有一个阶段,还弱鸣种,挺好打的,所以个人没在这里怎么跑过,如果打不过这个boss那确实难得要在只狼里受跑酷之苦了

都说魂游不难,但还是对玩家有要求的,脊髓反射、经验思路、耐心三样至少要有一样,都没的玩家是不适合的

[ 本帖最后由 电车 于 2026-4-11 20:37 编辑 ]


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365里路是死亡惩罚的一部分,给玩家上压力的,魂1的混沌温床就是365里路的代表,到了法环已经不这样折磨玩家了,给神像让你在BOSS门口复活。



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原帖由 ruler510 于 2026-4-11 11:53 发表
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驱逐了什么良币了?逼你买还是逼你玩?
玩动作的不求丰富的派生和取消,玩RPG的不追求协同效果叠盒子,不就是劣币驱逐良币


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原帖由 @全能的调停者  于 2026-4-11 17:42 发表
他前面还有女鬼,女鬼的灯走过去一下子就到了。少有的一张图要打两个boss,灯已经算足够了…
更新后必经之路的桥上还增加了一个幻影武士拦路,赶路杀boss很讨厌这个玩意

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原帖由 @iffox  于 2026-4-11 11:44 发表
说来说去就是魂小将那套说辞,只要一有人说魂不好,就动不动说别人菜,都听得耳朵起茧子了。
我就想要死了直接原地重打,不要从篝火点跑那几步,OK?
你这就是否定死亡惩罚的意义,跑路本身就是障碍的一部分,跟掉魂一样,不过分就行

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“FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。”

放屁…………

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fc一堆死了退回检查点重新开始的,而且几条命死完那可是从第一关开始,基本上都是肉鸽。

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原帖由 @iffox  于 2026-4-10 23:14 发表
宫崎英高这个傻逼,什么时候玩家在boss前死了能直接重挑战,我才不骂他,混蛋东西。
就是这狗东西破坏游戏开发者对玩家的友好态度。
死了之后还要跑酷去打boss,去你妈的。
哦对了,还顺带制造了了一堆魂学家护主。

只狼这种,如果死了可以原地挑战boss,才是完美的游戏。
玛莉卡契石,了解一下?

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原帖由 @3bs  于 2026-4-12 00:25 发表
玩动作的不求丰富的派生和取消,玩RPG的不追求协同效果叠盒子,不就是劣币驱逐良币
那你就去买那种来玩好了嘛

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原帖由 GYNECOMASTiA 于 2026-4-12 11:27 发表
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玛莉卡契石,了解一下?
玛莉卡契石不能换装备,而且有时候优先级会出问题

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类魂这种挺吃设计者功力的

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魂是地图探索游戏,BOSS战只是宣告这个区域结束探索的一个仪式,只要不给自己加戏,什么盾戳、法师、重甲各种后门有的是。

BOSS战死了重打BOSS作为惩罚,说明重心在BOSS。
BOSS战死了重新跑图作为惩罚,说明重心在地图。

反倒是现在弄个自机性能低的动作游戏就蹭魂,结果那地图做的和SFC游戏似的,幽默。

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原帖由 @iffox  于 2026-4-10 23:31 发表
只狼也还是有不少要跑酷的,就算是开了近路也还是要跑一截。
探索途中死了从篝火点复活重打我还能接受,掉钱惩罚也算勉强能接受,就当是FC时代很多动作游戏的特色。
可是,我就是搞不懂,boss战如果死了,非要从篝火点跑一段距离去重打boss有什么意义?
FC时代大部分游戏boss战时玩家死了,直接黑屏一下就回到直接重新挑战boss的战斗。如此节省玩家时间不好吗?
打boss本来就很惊心动魄,挑战失败了玩家正憋着火呢,正常心理也应该是“赶紧再战一把,刚才只是我疏忽了,非把这个boss干死”。
但是他非要整你一下子,让你跑一段长短不等的路,路上还有很多复活的小怪,极其扫兴,也容易让人烦躁。这是宫崎老贼最没必要也最蛋疼的设定,纯粹给人添堵。
这货就是从小有心理暗疾才这么制作游戏的,绝逼是这样!
fc大部分游戏直接重新挑战boss?你举几个例子呢

反正我觉得不是大部分,fc时代动作游戏多数是有命数限制的,一条命死了,下一条命原地复活也正常,比如魂斗罗,也有些游戏是从关卡中间开始。

但是这是有命的情况下,一旦命死完了,你选接关,那肯定是从关卡起始点开始。


以上是动作游戏,rpg游戏的话,死了就从存档点重打,哪怕你打了一天一夜没存盘,死了也是从昨天的进度开打。这是日式rpg常态。

魂类游戏算rpg,但比传统rpg要好一点,至少物品保留,可以捡尸体,让你不白死。

只狼的话,算动作游戏,但也就一条命,不是魂斗罗有三条命,所以死了不能原地复活很正常。不过话又说回来,魂斗罗虽然有三条命,但挨一下就死,这难度也不算小,真能不调命打通魂斗罗的人也不多。


所以说你用fc游戏举例子就举错了,fc游戏大部分都难得要命,只狼这种难度只是正常水平而已,当年就那么几个游戏天天打年年打,但真正能打通的游戏根本没几个,不像现在就算没多少时间打游戏,但一年随便也能打通好几个游戏,真要说难度,fc魔界村比只狼难多了。

真正不给人添堵的游戏只有街机游戏,真正原地复活,有些游戏接关还给奖励道具,扛着火箭筒从天而降,爽极了,模拟器投币不花钱,随便通关,但这真就爽吗?也未见得,因为真正街机仔的脑中已经被植入根深蒂固的概念了,只要不是一币通关,就根本就不能算通关,但要追求一币通关,那难度真就要命,所以要爽,就是别和自己较劲,直接金手指把血锁住,通关只在等闲。

[ 本帖最后由 VODKA 于 2026-4-12 19:24 编辑 ]

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原帖由 @VODKA  于 2026-4-12 19:09 发表
fc大部分游戏直接重新挑战boss?你举几个例子呢

反正我觉得不是大部分,fc时代动作游戏多数是有命数限制的,一条命死了,下一条命原地复活也正常,比如魂斗罗,也有些游戏是从关卡中间开始。

但是这是有命的情况下,一旦命死完了,你选接关,那肯定是从关卡起始点开始。


以上是动作游戏,rpg游戏的话,死了就从存档点重打,哪怕你打了一天一夜没存盘,死了也是从昨天的进度开打。这是日式rpg常态。

魂类游戏算rpg,但比传统rpg要好一点,至少物品保留,可以捡尸体,让你不白死。

只狼的话,算动作游戏,但也就一条命,不是魂斗罗有三条命,所以死了不能原地复活很正常。不过话又说回来,魂斗罗虽然有三条命,但挨一下就死,这难度也不算小,真能不调命打通魂斗罗的人也不多。


所以说你用fc游戏举例子就举错了,fc游戏大部分都难得要命,只狼这种难度只是正常水平而已,当年就那么几个游戏天天打年年打,但真正能打通的游戏根本没几个,不像现在就算没多少时间打游戏,但一年随便也能打通好几个游戏,真要说难度,fc魔界村比只狼难多了。

真正不给人添堵的游戏只有街机游戏,真正原地复活,有些游戏接关还给奖励道具,扛着火箭筒从天而降,爽极了,模拟器投币不花钱,随便通关,但这真就爽吗?也未见得,因为真正街机仔的脑中已经被植入根深蒂固的概念了,只要不是一币通关,就根本就不能算通关,但要追求一币通关,那难度真就要命,所以要爽,就是别和自己较劲,直接金手指把血锁住,通关只在等闲。
这楼里很多人都让我举例。
我就说一些原地直接重打boss的。首先排除那些一血游戏,比如赤沙巨魂,就用用带血条的游戏做类比。也排除那种有血条但是原地出玩家,boss血不恢复的,那种不算,比如忍者神龟,。我只列举玩家有血条,但死了一条命,
忍龙,火炮,蝙蝠侠,松鼠大战,三目童子,星际魂斗罗,西游记,怪鸭历险记,忍者猫,兔宝宝等等。这些经典好玩的游戏,都是玩家boss战死了直接重打boss。
诚然这些游戏有命数限制,当死亡次数太多后又得重新从本关开头重打,虽然魂提供无限次复活机会重打boss,但这些游戏和魂比较,最大的不同是,这些游戏由于是fc时代机能所限,boss的攻击套路都很机制化,容易被玩家在几轮试错中总结出技巧和经验,而魂时代boss更趋向于读玩家的指令,战斗更灵活,容错也更低,失败惩罚也更严,捡尸体在以前闻所未闻了。
FC时代,玩家在boss战用掉的道具,也有一些在复活重打bosd时,系统还会把道具数目复位到战前的。这些都让旧时代游戏boss战体验更好。
新时代的游戏,很多惩罚也不会这么变态的。比如战神boss战死了就能迅速重新开战。很多开发者不学战神这种机制,偏偏学宫崎英高,所以说他带坏了游戏开发者的风向。

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原帖由 @iffox  于 2026-4-12 20:54 发表
这楼里很多人都让我举例。
我就说一些原地直接重打boss的。首先排除那些一血游戏,比如赤沙巨魂,就用用带血条的游戏做类比。也排除那种有血条但是原地出玩家,boss血不恢复的,那种不算,比如忍者神龟,。我只列举玩家有血条,但死了一条命,
忍龙,火炮,蝙蝠侠,松鼠大战,三目童子,星际魂斗罗,西游记,怪鸭历险记,忍者猫,兔宝宝等等。这些经典好玩的游戏,都是玩家boss战死了直接重打boss。
诚然这些游戏有命数限制,当死亡次数太多后又得重新从本关开头重打,虽然魂提供无限次复活机会重打boss,但这些游戏和魂比较,最大的不同是,这些游戏由于是fc时代机能所限,boss的攻击套路都很机制化,容易被玩家在几轮试错中总结出技巧和经验,而魂时代boss更趋向于读玩家的指令,战斗更灵活,容错也更低,失败惩罚也更严,捡尸体在以前闻所未闻了。
FC时代,玩家在boss战用掉的道具,也有一些在复活重打bosd时,系统还会把道具数目复位到战前的。这些都让旧时代游戏boss战体验更好。
新时代的游戏,很多惩罚也不会这么变态的。比如战神boss战死了就能迅速重新开战。很多开发者不学战神这种机制,偏偏学宫崎英高,所以说他带坏了游戏开发者的风向。
我记得忍龙不是死了直接重打boss,记忆有些久远,模糊了,但我记得不是,至少一代不是,否则我不太可能没打通过一代,但我确实就没打通过忍龙1,而且我对最后一关的跑路印象深刻,虽然已经不记得具体,但那种绝望的感觉在几十年后仍然在我的大脑中有残留。如果你经过几轮试错就能总结出技巧把忍龙给打通,那你绝壁是个游戏天才,这种游戏水平绝不可能抱怨只狼太难,只会嫌弃太简单了。


fc时代,哪怕原地复活,死亡惩罚也是极为严重的,那可是一条命,命数极为有限的情况下,死一条命,这惩罚已经足够严重,我相信如果当时的玩家有存档点可以选择的话,大部分玩家都会选择读档,从遥远的存档点跑5分钟的路来打boss,而不是死掉一条命后原地复活。


捡尸体是网游发明的,早在mud时代就有了这个设定,虽然黑魂看起来是个单机游戏,但确实有网络联机要素,采用网游设定也正常。而且有尸体捡,总比没尸体捡要好,直接读档等于白打,有尸体能捡一下,当然比直接读档要好。


真正毫无死亡惩罚原地复活的游戏,就是你所谓的新时代游戏了,战神这类的,但这类动作游戏在过去从来也不是主流,宫崎英高并没有带坏动作游戏的风向,动作游戏向来就是这么难的,别说fc忍龙,就是后来的3d忍龙,boss距离存档点也往往有一段距离,死了还不是读档重来,之前全部白打,连尸体都没得捡,你怎么不喷硫酸脸带坏游戏风气?

本帖最后由 VODKA 于 2026-4-12 21:27 通过手机版编辑

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