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严肃讨论,pragmata稍微改一点点就能比现在好玩

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目前的体验贪吃蛇和打枪两种体验真的很错乱,走格子的时候战场上在枪林弹雨令人出戏,不破坏节奏的情况下如果把走格子和子弹时间结合一下会很好,子弹时间越长,可以完成更复杂的走格子,所有的奖励机制都围绕如何获取更长的子弹时间来设计。 同时可以避免一边走着格子另一头在挨打这种根本在打法上不可能协调好的游戏机制


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这游戏的核心就是提供左右互搏的紧张感,做成子弹时间在体验上肯定更合理,但也失去独特性了



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变的更好玩(不对)
变得更合我口味(是的)

如图
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试玩版不就有网子可以延缓敌人行动增加走格子的时间么。

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引用:
原帖由 @夏青  于 2026-4-18 17:01 发表
变的更好玩(不对)
变得更合我口味(是的)

如图
我知道你非常推这个游戏,我不是来唱反调或者来黑的,我是探讨核心玩法能不能“更”好

目前这个评价数量,难道是老卡追求差异化刻意不迎合主流的结果?

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引用:
原帖由 @heven2004  于 2026-4-18 17:03 发表
试玩版不就有网子可以延缓敌人行动增加走格子的时间么。
那做进核心机制会不会更好?或者有什么副影响?我要讨论的是这个

如果站在“目前已经是最优解”的立场,那就不必讨论了

另外走格子实在太多太多了,打怪和走格子主次我已经搞不清了

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应该把走格子做成一个单独的流派,让玩家在打枪和走格子里做取舍,最好再加入近战流派,这游戏问题挺多的,相比魂游,怪物种类也少的可怜,地图也很没意思,明明FS就能把魂游做到20小时流程以上,而卡婊却连10小时都保证不了,卡婊的制作水平被严重高估 。

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引用:
原帖由 @上海狗狗  于 2026-4-18 17:14 发表
那做进核心机制会不会更好?或者有什么副影响?我要讨论的是这个

如果站在“目前已经是最优解”的立场,那就不必讨论了

另外走格子实在太多太多了,打怪和走格子主次我已经搞不清了
这就是核心机制啊,后面还有很多能力都是围绕着如何增加走格子的容错性来做文章的,玩得好不存在你说的边走格子边挨打的问题。

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引用:
原帖由 @上海狗狗  于 2026-4-18 17:08 发表
我知道你非常推这个游戏,我不是来唱反调或者来黑的,我是探讨核心玩法能不能“更”好

目前这个评价数量,难道是老卡追求差异化刻意不迎合主流的结果?
并不是我推崇
首先,媒体和玩家口碑都很好,这就比99%的游戏强了
其次具体理由二楼已经回答你了
不能接受那就不能接受呗

对了,我还觉得仁王应该取消残心呢,手忙脚乱的
所以别人不能觉得残心系统好玩,非常丝滑嘛...

[ 本帖最后由 夏青 于 2026-4-18 17:24 编辑 ]

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我就适应不了残心,的确手忙脚乱

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如果你觉得这游戏必须要站桩把入侵按完再打枪 那说明你对游戏理解还停留在demo阶段
又不是非要站着不动一口气全部按玩再开枪 这知识最基础的新手村打法
黑一半闪避敌人继续黑不行么 有避免被敌人打断黑客进度的技能 敌人数量多有控场的武器 哪需要什么加长子弹时间 玩法多了去了
说白了 还是不愿意付出学习成本研究游戏机制 总想按照自己思路来设计游戏

[ 本帖最后由 羊幕尼 于 2026-4-18 18:13 编辑 ]

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这个就好像寂静岭F解谜没有时停,就是故意增加紧张感的

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我觉得右边可以改成做数学题

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做成子弹时间不如去掉贪吃蛇,开发了几年的游戏卡普空会想不到吗,没有用就是不好,频繁子弹时间就是打乱节奏,卡普空没有任何一款游戏有子弹时间设置,太不硬核了,走贪吃吃蛇不是目的,让你在枪林弹雨中手忙脚乱左右互搏才是目的

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我在另外一个帖子里就说了, 我的理解是
一边打枪一边走格子 本质上 和别的游戏里一边打枪一边解机关 是一回事, 只是把解机关单独做成了一个可发展的系统

大家以前都会夸奖这种打枪同时解机关的部分是关卡设计优秀, 玩起来又刺激又有趣, 而你之所以会觉得出戏本质上是你能(倾向于)代入转轮盘啊打陷阱啊之类的解机关, 而不能(不倾向)代入这种走格子(皮角)的方式

我感觉玩游戏代入是一个很倾向性的东西, 比如很多人跨天国2很代入, 因为这类玩家倾向于代入一个中世纪世界去体验那些繁琐的事情, 而有的人只想体验杀得爽, 同样的人可能天国2能玩但是大表哥2又不行

[ 本帖最后由 blackeyed 于 2026-4-18 19:02 编辑 ]

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