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[新闻] 神作确认:吸血鬼幸存者衍生作,吸血鬼爬行者今天上线,首发进XGP

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原帖由 @夏青  于 2026-4-26 07:57 发表
没人玩游戏可不是
这几天别的游戏讨论度高着呢

肉鸽本来在你区就不受待见

你区高玩:关卡设计赛高
肉鸽:什么关卡?
我最近玩半肉鸽 绝对魔权 ,超上瘾,2p太爽了


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还有NS版?



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原帖由 BeastMa 于 2026-4-26 01:56 发表
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和杀戮尖塔2比何如?
风格很不一样的游戏,吸血鬼在半小时到一小时之后就进入甜点时刻(玩过demo的话),杀戮2的成长曲线更长,不过吸血鬼也提供了充分的战斗外升级

吸血鬼的完成度看起来更高些,杀戮2最近的一次难度更新导致口碑波动,很多玩家觉得第三关boss的机制出了问题,所以杀戮2的挫败感会更大

牌组build的深度要类比的话,吸血鬼更像dream quest,杀戮2有点靠近炉石


本帖最近评分记录
  • 君思睿 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-4-26 14:17

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原帖由 夏青 于 2026-4-26 07:57 发表
posted by wap, platform: 华为
没人玩游戏可不是
这几天别的游戏讨论度高着呢

肉鸽本来在你区就不受待见

你区高玩:关卡设计赛高
肉鸽:什么关卡?
说起来我还真的对近年大型游戏的关卡设计很失望,生化8和9都什么玩意儿,只能开坑红色沙漠找找老头环的感觉

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原帖由 @BeastMa  于 2026-4-26 01:56 发表
和杀戮尖塔2比何如?
《杀戮尖塔2》的首个大型更新,在Steam上引发了一波大规模的差评潮,其中大量差评都集中抨击了第三幕BOSS“门扉缔造者”的改动。改版后的门扉缔造者会在多个阶段间循环切换,各阶段效果分别为:你打出的任何卡牌都会被消耗、你在自己的回合无法额外抽牌,或是你每打出一张牌——哪怕是零费牌——都会额外扣除1点费用。开发商Mega Crit显然已经注意到了这些反馈,在最新的测试服补丁说明中专门提及了这名BOSS,并称门扉缔造者并非像玩家体感中那样,是数值上的异常存在。

“我们目前正在持续监控门扉缔造者的相关数据,同时综合参考游戏内反馈、社交媒体发帖与后台数据指标。”Mega Crit表示,“我们希望给玩家一点适应的时间,否则我们的平衡调整只会被玩家的应激反应牵着走。目前从数百万场对局的数据来看,门扉缔造者的整体难度与胜率处于合理区间,无论是击杀率还是造成的伤害,都略低于第三幕的其他BOSS。但我们也确实需要确保,它的机制不会对特定的玩法流派造成过于严苛的针对。”

说实话,这个结论让我十分意外。在我80小时的游玩时长里,门扉缔造者绝对是第三幕里致死率最高的BOSS。但我并不质疑开发组的判断,这份数据报告也确实点明了一个核心差异:玩家体感上的难度,和实际的数值难度,本就不是一回事。

第三幕的其他BOSS,要么会引导玩家在构筑时优先选择抽牌卡,要么会对低输出的卡组进行严厉惩罚,但门扉缔造者拥有彻底废掉你整套构筑的最高可能性。如果你用亡灵契约师玩一套主打魂体系的卡组,这套卡组的核心思路是生成大量零费抽牌技能牌,实现海量过牌循环,那门扉缔造者能直接让你彻底哑火。如果你在消耗阶段打出核心combo组件,它们会直接被消耗消失;而在禁抽牌和扣费用的阶段,你所有的魂牌都会变成毫无用处的累赘。

前几天我在进阶8的对局里就遇到了这种情况,而且这个问题并非只针对亡灵契约师,相信玩静默猎手的玩家都深有体会。最终的结果就是,这些玩法流派和相关的卡牌,在每一局的选牌阶段都会显得像个糟糕的选择。我敢打赌,这就是Mega Crit在声明中提到的“特定玩法流派”所遭遇的对局针对性惩罚,而这也正是近期大量Steam差评里反复提及的问题。

哪怕门扉缔造者终结的对局总数更少,那些被它终结的对局,给玩家的体感也会极其糟糕,仿佛为了最终回合所做的所有铺垫都变得毫无意义。更关键的是,一旦你发现第三幕的BOSS是门扉缔造者,你在第一、二幕里做的卡组构筑,瞬间就会显得像个错误。其他的BOSS,哪怕是女王那套锁手牌的束缚连锁机制,都不会对你每回合的行动施加如此极端的限制。考虑到这一点,更不用说海量的玩家反馈,如果门扉缔造者最终没有迎来改动,我会非常意外。

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