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[新闻] “微软游戏”部门将重新更名为“Xbox”

佩服帖子里的奇葩思维


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原帖由 @bluelion2  于 2026-4-24 02:06 发表
佩服帖子里的奇葩思维
奇葩的是你这样年年赢的吧233



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改名也是微卵的一大特色


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重新评估独占策略、发售节奏(窗口期)
说人话就是:回归纯独占那是不可能的,但可以看情况适当限时独占,比如xbox\pc独占个半年,半年后跨给ps\ns
阿三姐话说的漂亮,但实际上都是阐述现行事实的废话

[ 本帖最后由 小悟空 于 2026-4-24 10:49 编辑 ]

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原帖由 wizardlg 于 2026-4-24 09:17 发表
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菲尔是被纳德拉那一帮子阿三集团给做掉了吧, 为了让菲尔下台,直接摆烂Xbox。
然后换个三姐上来,直接180度转弯。
菲尔这个废物从上台开始都是靠一直砸钱维持  砸了这么多钱 一事无成

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原帖由 @小悟空  于 2026-4-24 02:36 发表
重新评估独占策略、发售节奏(窗口期)
说人话就是:回归纯独占那是不可能的,但可以看情况适当限时独占,比如xboxpc独占个半年,半年后跨给ps
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都强调用户数了,还独占啥呢?难道还指望Xbox用户吗

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应该不会回到纯独占时代了,地平线5这种冷饭都刚刚在PS平台卖了500万,地平线6估计也不会少于这个数,没有人会跟钱过不去,最多最多也就是玩个限时独占。

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2026-4-24 10:41 发表
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都强调用户数了,还独占啥呢?难道还指望Xbox用户吗
她既要重新评估独占策略,又要把核心指标转向日活玩家数,就是前后矛盾,目的是让关注的xbox玩家搞不清他们未来的具体方向,也就是说在放烟雾弹,企图先把观望用户稳住,改回xbox就是这举措之一,还说现在还没有结论,但一切皆有可能,请玩家继续保持对xbox后续情况的关注。而实际上,他们该干嘛干嘛

[ 本帖最后由 小悟空 于 2026-4-24 11:15 编辑 ]

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我们是 Xbox

亲爱的团队成员,
Xbox 一直与众不同。
我们从一个简单的想法开始:游戏应该通过共享体验把人们连接在一起。这个想法催生了 2001 年的第一代 Xbox、2002 年的 Xbox Live,以及后续一系列创新连接方式——从好友列表、成就系统,到派对和跨设备游玩。如今,Xbox 已触达全球超过 5 亿玩家,拥有娱乐业中一些最重要的游戏系列。
从一开始,Xbox 就是由那些敢于尝试别人不敢做的事的人打造的。我们在一家企业级公司内部押注消费者市场,因为我们相信游戏将定义客厅娱乐,而我们不能错过这个机会。
这种精神陪伴我们走过了过去 25 年,也正是我们继续前进所必需的。
我们有工作要做
玩家们正在感到沮丧。
主机上新功能的更新频率变低了,我们在 PC 端的表现不够强劲,价格越来越让玩家难以承受。而搜索、发现、社交和个性化等核心体验仍然过于碎片化。开发者与发行商也在要求更多:更好的工具、更好的洞察,以及一个能帮助他们更快成长的平台。
与此同时,新一代玩家正在上线,他们有着不同的期待。他们的时间被游戏、媒体以及其他争夺注意力的内容所分割。他们希望在熟悉的地方获得更多内容,希望能够塑造自己游玩的世界,并希望一起创造和社交,而不仅仅是一起玩游戏。
这些变化正发生在行业围绕我们重塑之际。主机市场依然庞大且稳定,而 Windows 现在代表着更多玩家和更多游玩时长,也日益成为竞争最激烈的地方。玩家能接触到的游戏比以往任何时候都多,但打造大作的成本和时间却在持续上升,这给内容制作和风险承担带来了压力。最近一些最成功的作品来自小团队甚至单人创作者,而像《Roblox》这样的平台正在创造出规模堪比主流大作的体验。越来越多的玩家选择订阅和服务作为主要游玩方式,他们期待即时访问、持续价值和不断演进的游戏库。
行业正在变得更加全球化且充满竞争。市场超过一半的收入、玩家和增长都来自我们的核心市场之外。但世界其他地区不仅仅是一个巨大的市场,那里的开发者正日益与最成熟的西方工作室竞争,他们结合了规模、速度,以及重塑许多曾经被认为成熟的游戏类型的意愿。
带领我们走到今天的模式,不会是带领我们继续前进的模式。
Xbox 将成为全世界游玩的地方
在下一个时代,Xbox 将成为什么?
Xbox 将成为全世界游玩和创造的地方。我们将打造一个连接全球玩家和创作者的平台。主机是基础,提供优质体验,而云技术将这种体验带到任何设备上。你可以在任何地方游玩,你的游戏、进度、好友和身份将无缝跟随你,从主机到 PC、移动设备和云端。
我们的新北极星将是每日活跃玩家。
我们将通过四个优先事项来实现这一目标:硬件、内容、体验和服务。
硬件

稳定 Gen9 作为健康、高品质的基础
推出 Project Helix,在性能上领先,并让你能游玩主机和 PC 游戏
在舒适、个性化、高性能配件领域领先
构建强大的生态系统,扩大选择和覆盖范围

内容

增长和扩展玩家喜爱的持久游戏系列
发展我们的第三方合作关系,并强化未来五年的游戏阵容
扩展到中国、新兴市场和移动优先受众
维持并增长在线游戏和长期运营
提升以创作者为中心的平台,例如《Minecraft》、《上古卷轴》和《盗贼之海》

体验

修复玩家和合作伙伴的基础体验
让 Xbox 成为开发者与创作者构建和成长的最佳平台
全面革新发现、自定义、社交和个性化功能,以更好地连接社区

服务

强化 Game Pass,提供清晰差异化和可持续的经济模式
以严格的成本纪律让业务回归可持续增长
让云游戏在电视和低成本设备上感觉原生、快速且可靠
有策略地使用并购,在有机增长太慢的领域加速发展

在此过程中,我们将重新评估对独占、窗口期和人工智能的做法,并在学习和决策后分享更多信息。
我们是 Xbox
要实现我们的总体规划,我们的工作方式必须转变。
我们最好的工作成果,发生在整个全栈协同推进的时候。“Microsoft Gaming”描述了我们的组织结构,但并没有描述我们的雄心。因此,我们要回到最初的起点,改变团队的名称。
我们是 Xbox。
我们是一种高能动性(high agency)的文化,在这里,疯狂而精彩的想法能够茁壮成长。我们的工作不是抹平差异,而是把每个人连接成比任何一个工作室或产品都更伟大的整体。
我们必须诚实地面对自己的位置。我们是挑战者,抓住这个时刻需要速度、能量,以及一种应该让人感到不舒服的自我批判精神。在我们最好的状态下,我们会:

赢得每一位玩家
保护我们的艺术
保持叛逆精神
进步优于完美
信号优于仪式
核心优先于更多
全力解决问题
速度就是学习
创造者优于管理者
清晰就是善意

过去五年,Xbox 和整个行业经历了难以想象的变化,而这个团队始终专注于对社区重要的事情,并持续交付。感谢你们一直专注于真正重要的事。任职 62 天,我们为履行“推出伟大游戏、重振 Xbox、打造游戏未来”的承诺而感到自豪。我们来到这里,是为了共同完成我们一生中最具创造力和勇气的作品,而这正是我们将一起去做的事。
怀着感激之情,
Matt & Asha

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引用:
原帖由 @小悟空  于 2026-4-24 02:36 发表
重新评估独占策略、发售节奏(窗口期)
说人话就是:回归纯独占那是不可能的,但可以看情况适当限时独占,比如xboxpc独占个半年,半年后跨给ps
s
阿三姐话说的漂亮,但实际上都是阐述现行事实的废话
看原文里的意思,强调独占策略和发售节奏这两者没有前后联系,讲的是两件事情。

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原帖由 superykk 于 2026-4-24 11:14 发表
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看原文里的意思,强调独占策略和发售节奏这两者没有前后联系,讲的是两件事情。
这是我的个人理解,毕竟他们也没针对独占、窗口期和人工智能这三点分别进行更详细的说明
因为现行他们实行的就是限时独占策略,像地平线6,就是xbox\pc首发,后面再跨给ps,跨给ps的具体时间也未定

[ 本帖最后由 小悟空 于 2026-4-24 11:23 编辑 ]

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微软最忙的就是改名部

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想提高日活不要太简单,学抖音快手这些,每天登录做点任务发个3毛一块随时提现,软软又要雄起了

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Xbox云游戏的独立会员也要上线了,Xbox用户数能多个两千万,靠的是菲尔攒了那么多SOC

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Asha也就是给微软注入了一点toC基因,仅此而已

微软本社的人toB基因太重了,把普通用户当成专业采购,专业采购都是懂行的,普通用户都是跟着媒体和KOL跑的

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