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[新闻] 王牌空战8:希孚之翼 最新预告

0总算是有pc版了,考虑到版权,旧作基本不指望出正经的重制了,多一个平台版本总是好的


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能不能把你国飞机做成反派啊



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8目前的PV都不如7的提劲,甚至音乐也差一截


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必入,没说的

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vr 呢?不支持 vr 能有什么代入感…

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原帖由 @EpilogueSKM  于 2026-6-3 18:36 发表
能不能把你国飞机做成反派啊
不行,太夯了,150KM以外就发来了导弹,等导弹雷达开机收到告警,就只剩5秒时间了

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引用:
原帖由 @woodnymph  于 2026-6-4 00:37 发表
vr 呢?不支持 vr 能有什么代入感…
能支持也是psvr

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系统介绍预告片
https://www.bilibili.com/video/BV1Z4Ec6EE6d

特殊武器是3选2
残骸的物理碰撞对敌人也有判定
队长指令回归
敌人有蜂群无人机

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-4 21:39 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 神器 激骚 +1 恭喜发财 2026-6-4 21:32

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-4 21:27 发表
系统介绍预告片
https://www.bilibili.com/video/BV1Z4Ec6EE6d
总算把第二个副武器端上来了,我的天,历史性进化啊。本想观望,这下不得不第一时间买了。

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这画面感觉和7一模一样啊,虽然是必玩,但是这么久才出是几个意思

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-6-4 21:27 发表
系统介绍预告片
https://www.bilibili.com/video/BV1Z4Ec6EE6d

特殊武器是3选2
残骸的物理碰撞对敌人也有判定
队长指令回归
敌人有蜂群无人机
ace中队回归 还附带突入和胜利结算画面
僚机回归
双sp
比起7简直就是史诗级增强
就看coop做得如何了,没粪点再堆料足我愿称之为最强!

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7代至今过去多久了?单纯就画面来说真的不及格

我也没有太大奢望,你起码能和dcs的画面打平也行啊。驾驶舱弄得逼真一点能死吗?目前的预告没有一个镜头给到前驾驶舱内部,估计还是祖传低清贴图

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-6-4 21:27 发表
系统介绍预告片
https://www.bilibili.com/video/BV1Z4Ec6EE6d

特殊武器是3选2
残骸的物理碰撞对敌人也有判定
队长指令回归
敌人有蜂群无人机
陆上战舰,双sp武器,残骸可以波及敌人,这下真是摸着僚机计划过河了
最好把机炮手感也改改,7代的机炮简直useless

本帖最后由 多田野金 于 2026-6-5 07:11 通过手机版编辑

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gpt5.5翻译的开发者访谈

贯穿整个系列一直重视的“王牌飞行员体验”不会改变

——时隔7年的新作,请问开发的来龙去脉是怎样的?

下元 前作《皇牌空战7 未知空域》发售后,很快就取得了非常亮眼的销售成绩。以此为契机,2020年《ACE8》的开发便启动了。能够在众多粉丝的支持下开始新作开发,我们真的非常感激。

——作为延续了30年的系列,有没有一直坚守的规则?反过来,又有哪些新的改变?

河野 在这30年里,“王牌飞行员的体验”这一点始终没有改变。玩家可以在天空中自由自在地飞翔,体验与敌机之间激烈的缠斗。这是贯穿整个系列不变的核心概念。让玩家凭借自己的判断进行战斗,并从中获得爽快感,这个目标也没有改变。

下元 核心概念没有改变,但作为现世代游戏,我们让游玩手感以更现代的方式“深化”了。我们使用的不是“进化”这个词,而是“深化”。也就是说,我们是在进一步深挖原有概念的基础上,制作出了最新作《ACE8》。

——“深化”吗?

河野 作为新的部分,首先是图像表现的深化。画面性能变得更漂亮了,但并不是单纯地提高画质,而是“让视觉拥有功能”,这是最大的重点。

比如云的表现。雨云会出现在较低的高度,所以玩家在游玩过程中,如果看到座舱盖上出现雨滴,就能自然意识到自己正在低空飞行。此外,追踪飞机云可以在前方发现敌机,也可以通过座舱盖反射的光线掌握敌人的位置。

敌机的受损表现也是如此。如果机体变得暗淡、冒烟,玩家就能看出对方已经变弱。也就是说,画面并不只是变漂亮了,这些视觉元素还承担着作为游戏机制提示信号的功能。

——也就是说,即使不依赖仪表,肉眼可见的信息也变多了?

下元 看高度计当然可以确认当前高度,但在战斗中还有余力查看仪表的,恐怕只有习惯了操作或技术比较好的玩家。对新手来说,这个门槛比较高。而在《ACE8》中,玩家可以通过视觉更直观地感受到自己飞行的高度,所以我们觉得,这对新入坑的玩家来说也是一种更友好的设计。

河野 另外一个新的部分,是我们大幅改变了游戏背后的设计。以往的作品中,HUD,也就是抬头显示器上带有目标标记的位置,也就是所谓“容器”,可以受到伤害;没有目标标记的地方则是无敌的。可是,如果考虑到让玩家在现世代游戏中更自由地战斗,我们觉得过去的规格已经有些过时了,于是彻底重新审视了伤害系统的设计。

和大型机战斗时应该能感受到,《ACE8》中即使向没有目标标记的位置用机炮射击,也会积累机体本体的伤害。而如果攻击并摧毁大型机搭载的无人机或武装部件,其爆炸产生的范围伤害也会作为追加伤害施加到机体本体上。和过去一样,瞄准大型机上显示为弱点的目标标记可以将其击落,但攻击无人机或武装部件来击败它也是可能的。

——原来如此。刚才提到对新手友好,那么难度平衡是怎样的?系列初次接触的玩家也能顺利游玩吗?

下元 我想明确地说:“可以游玩。”这次体验会上让媒体朋友们试玩的版本,是调整成适合认真玩过系列作品的玩家的难度。

正式版中,我们计划不再使用以往的“简单、普通、困难”这样的标注方式。这次大家试玩的是名为“老兵”的难度,比它更简单、作为标准难度的是“飞行员”,再往下还有名为“新兵(剧情)”的难度。

我们也准备了面向第一次接触系列的玩家,以及“只想追剧情”的玩家的难度。结合教程和训练内容,我认为这会是一款即使新玩家也能享受的《皇牌空战》。

——这次的类型名不只是单纯的“飞行射击”,而是“戏剧性飞行射击”。请问理由是什么?

下元 在“飞行射击”前特意加上“戏剧性”这个词,当然是有原因的。

在调查实际购买前作《ACE7》的玩家反馈时,我们发现,因为类型标注为飞行射击,海外玩家中有很多人表示“完全没想到居然还有剧情”。被这么一说,我们也觉得确实如此。

听到“飞行射击”,很多人大概不会想到其中还有故事。《皇牌空战》非常重视玩家自己逐渐成为英雄的体验,所以这次我们特意加入“戏剧性”这个词,是为了更好地传达其叙事性。

——关卡之间以第一人称视角推进故事的部分,也确实让人感受到了戏剧性。

河野 “自己成为王牌飞行员”这个概念没有改变,但过去的过场动画一直是第三人称视角,故事在“自己到底在哪里”并不明确的情况下推进。对此我们一直有些疑问。

所以这次我们希望重视这样一种感觉:你降临到屏幕彼端,和伙伴们站在同一片大地上,在天空中一起战斗。因此我们采用了第一人称视角。不过,并不是所有剧情都以第一人称展开,而是会和第三人称视角巧妙结合。

——故事上与前作或过去作品有联系吗?

下元 首先想强调的是,《ACE8》的故事本身是独立完整的,所以没有玩过前作的人,当然包括系列新手,也完全可以享受这部作品。

河野 我们会让新玩家容易进入故事,同时也会好好回应老粉丝的期待。

下元 《皇牌空战》的编号作品一直以“Strangereal”这个共同世界为舞台,这次也在同一时间线上讲述故事。而且本作的舞台是和《ACE7》相同的尤吉亚大陆,故事发生在前作10年之后。因此,对于玩过前作的玩家来说,也准备了一些会让人“哦!”一下的场景。敬请期待。

——我们也很关心战役模式整体的体量。

下元 具体任务数量目前暂不公开,但比《ACE7》更多。今天我从后方观看媒体朋友们试玩时的感觉是,即便是在推进主线故事的过程中进行一定程度的训练、收集战斗机,通关大概也需要25小时左右。

河野 关于体量,是下元提出“希望一定要增加”的……

下元 任务和变化种类都大幅增加了。Boss也会大量登场。

——前作《ACE7》中让人联想到“军械巨鸟”的洲际运输机“波达尔格”。过去系列中也有各种超兵器让人惊讶,本作也很令人期待。

河野 这次基于系列30年的历史,从企划初期开始就有一个方针,那就是“重新审视各部作品中优秀的部分”。随着系列延续,一些曾经出现过后来消失的机制和任务要素,我们重新挖掘出来,并思考哪些应该融入《ACE8》,以此组合出任务变化。

下元 因为是30周年,所以我们是以把系列至今为止的优点全部打包进去的形式来制作的。玩过《皇牌空战》系列的玩家,应该既能感到怀念,也能感到新鲜。

——除了战役模式之外,还会有哪些游戏模式?

下元 除了战役模式,还会搭载在线模式。详情目前还不能说,希望能在合适的时机再向大家说明。

——很期待。换个话题,在开发本作时,为了提升真实感做了哪些事情?

河野 为了收集资料,部分工作人员实际前往航空母舰博物馆进行拍摄。

下元 关于航母,我们希望再现真实的尺寸感,所以也进行了激光扫描和摄影测量,也就是通过拍摄实物来生成真实3D模型的技术。

河野 其实这次开发是按1:1比例制作的。在100公里见方的地图中,巨大的航母、战斗机,甚至汉堡包都共存在同一个世界里,但1毫米就是按1毫米来制作。

这不同于过去以十分之一比例制作的《皇牌空战》,真实的尺寸感被原样再现出来,所以即使和现实风景相比,应该也不会有违和感。

下元 声音方面,我们实际去了基地录音。在盛夏的冲绳,我们经历了像地狱一样的录音过程:不知道战斗机什么时候会飞来,只能一直举着枪式麦克风等待(笑)。音效方面,也把实际引爆火药录下来的声音用于SE之中。此外,在电影式场景中,我们会在演员面前放置多支麦克风,将整个空间的声音录下来,并直接放入游戏中。

河野 归根结底,我们重视的是“自己就在那个空间里”的感觉。

下元 如何打磨3D立体音响,以及如何通过耳机等设备让玩家感到真实,这些方面我们也自研了声音引擎。游戏支持7.1.4声道,如果玩家拥有相应的音响设备,也希望大家能在最好的环境中体验。

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——另外,在开发本作时,有没有受到哪些内容的影响?

下元 是前作中也曾合作过的那部著名战斗机电影。我们认真学习了那种被全世界接受的战斗机题材娱乐作品的表现方式。在《ACE8》的过场动画中,大家应该看到了僚机飞行员露脸的场景,那类演出就是从那部电影中学习并吸收进来的。

※就是《壮志凌云:独行侠》。

——这次是面向媒体的试玩,今后会有面向普通玩家的试玩机会吗?

下元 在日本国内,我们正在准备从2026年7月开始举办能让普通玩家也接触到本作的独立活动。可试玩的关卡会有限,但希望大家能来到现场,体验这部最新作品。

王牌飞行员的“角色扮演”更加充实

——关于强化零件的设定,本作似乎在继承《皇牌空战 无限》和《ACE7》的同时,取消了成本制,改为按类别决定槽位的方式。请问这个设计意图是什么?

下元 《ACE8》中可以装备的强化零件分为BODY、ARMS、MISC几种类型,不同战斗机可安装的槽位数也不同。之所以改成这种方式,是因为它和在线模式有关。为了让包括战斗机角色定位在内的分类玩法成立,我们采用了这种方式。

关于在线模式中的机体自定义,还有更深入的规格,等到相应阶段时会再详细说明。

——说到机体自定义,试玩时在MISC槽位中看到了“增槽(外部燃料箱)”这个强化零件。装备后似乎性能没有变化,它到底有什么效果?

下元 感谢你问到这个问题。其实直到最后关头,我们都还在争论到底要不要加入(笑)。某位负责机械设定的成员非常坚持,于是我们最终实装了增槽。长按武器按钮,就可以在任意时机抛弃增槽。它是完全因为创作者强烈执念而诞生的零件,性能并不会发生特别变化,但可以让玩家进行“角色扮演式”的游玩。

——原来如此!现实中,飞机在返航前有时会抛弃增槽,以消除着陆时的火灾风险。也就是说,游戏中可以再现这一点?

下元 是的。

河野 完全就是为了“代入角色”而存在的零件。后失速机动也是如此,我们还是想把战斗机的帅气之处在游戏中做出来。以前也有人提出过“完全没有增槽是不是不太对?”这样的话题。虽然这只是一个能够抛弃的玩法,但作为让玩家扮演王牌飞行员的体验,它是必要的。我们曾经犹豫过是否加入,但现在觉得加入是正确的。

※后失速机动,指在失速状态下操纵机体的“失速后机动”,例如眼镜蛇、钩子、库尔维特等特殊空战机动。

——接下来想问新要素“连锁破坏”。连锁破坏是玩家可以有意识触发的吗?还是应该理解为偶发事件?

河野 结论来说,它是“偶发性”的。像地面的油罐之类爆炸物另当别论,但要在空中瞄准飞行中的敌人,将其击落后再让它撞上别的敌人,基本上几乎无法刻意触发。

不过,作为2026年发售的作品,我们认为认真描绘世界中的物理现象非常重要。不是只要看起来像就可以,而是要把它作为功能纳入游戏机制之中。根据具体情况,连锁破坏发生的概率也会提升。

例如,在三架轰炸机并排的情况下,用机炮将其中一架击落,它就更容易以大型残骸的形式撞上其他目标。因此,并不是说不使用连锁破坏就无法通关,也没有把它设计成必杀技那样强力的攻击手段。更准确地说,我们是为了制造一种“刚才居然打得这么漂亮”的瞬间,而认真制作了敌方的计算逻辑。

——也就是说,使用导弹和机炮时,敌机的破坏方式也会不同?

河野 是的。特别是这次我们非常讲究机炮的制作,和《ACE7》相比,机炮变得更容易命中了。在系列30年的历史中,一直存在“用机炮的人会用,不用的人就不用”的情况。而这次因为加入了连锁破坏机制,用机炮和用导弹时,会因为战斗手段的不同而产生差异。

接近后用机炮击落轰炸机,残骸就更容易撞上其他目标。当然,只用导弹也能通关。而且这次可以装备两种特殊武器,所以也能体验到一口气击破敌人的爽快感。

——前作中有不少玩家对落雷印象深刻,也吃了不少苦头。本作会怎样?

河野 关于落雷,前作的设计是“这里会发生落雷”,但我们觉得那有些拘束,所以本作提高了自由度。通过使用独自的中间件引擎“Cloudly”,我们能够再现根据高度不同而变化的云层,实现更加多层次的云表现。

云中会存在积雨云,但只要不进入其中,就不会被雷击中。比如被敌人追击时,玩家可以主动进入积雨云。我们采取的是把判断和意志交给玩家的设计方式。

——关于游戏中登场的现实战斗机,和授权方沟通时有什么印象深刻的事情吗?

下元 授权厂商最在意的是机体是否被精密再现。不过,战斗机本身就是军事机密的集合体,仅靠公开信息很难做到完整细致。

我们收集各种资料并充分验证后,自认为已经做得很好,但还是会收到“这个资料太旧了”“这里错了”这样的反馈。我们会根据这些信息进一步接近正确答案并打磨细节,但他们告诉我们的内容有时并不是公开信息,所以沟通时也会想:“我知道这些真的没问题吗?”

顺带一提,在选择机体时显示的机体说明文本,其实也反映了授权厂商的意向。

——原来如此。另外,本作的剧情也是看点之一。请问有什么特别讲究的地方,或者很有魅力的场景?

下元 我首先想到的是DD这个角色的演技。今天大家体验了序盘,应该看到了一个穿西装的角色DD。他的声优是一位非常有资历的资深演员,在台本之外加入了大量即兴演出。结果,DD成为了一个极具魅力的角色。

河野 剧情部分讲究的是台词之间的“间隔”。《皇牌空战》每次制作人类戏剧都很辛苦。台词之间空1秒还是1.5秒,情感会完全不同。

这次我们也一直调整到最后,直到满意为止。我们一边游玩一边检查声优的演技,也非常重视台词播放的时机以及和音乐之间的配合。

此外,我们还引入了互动音乐。例如,任务中有一段播放乐队曲目的场景,会在玩家完成操作的时机插入鼓的过门。

每个人的游玩时间都不一样,所以我们在后台进行调整,让音乐能够根据游玩时间实时自然衔接。虽然很辛苦,但正因为如此,我觉得音乐也更能烘托剧情。

※互动音乐,指根据玩家行动,BGM各个部分会实时变化的机制。

——角色们都配有各具特色设计的头盔。头盔设计在作品设定中是谁想出来的?

河野 刚才下元提到的DD这个角色会做各种事情,所以很可能是他想的。不过,塔莎应该是任性地要求加入猫的设计吧。

下元 《ACE8》是为了让至今没有接触过本系列的玩家也能享受而制作的。我想很多人会觉得这类游戏门槛较高,但也希望大家能把它当作挑战新游戏类型的机会,拿起来试试看。

而对系列粉丝来说,本作浓缩了30年的历史,希望大家能够玩得开心。

河野 在30年的历史中,《皇牌空战》能够走到“8”,都是因为玩家和粉丝的支持。我们想传达的是:感谢大家一直以来的支持。

《ACE8》距离前作已经过去7年,我们也切实感到,它的内容对得起这段漫长岁月。许多创作者每天都在思考玩家会如何体验,并一直充满干劲地把作品制作到最后。希望大家能够轻松地享受这款游戏。

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