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[新闻] 小岛组副手的巅峰时刻:《ZOE》系列的诞生、发展和消亡



几年前水星的魔女公开时,机设是齐藤淳太郎,此人曾于2000年至2012年在小岛组担任2D美术,因此小岛顺着这个话题聊了一下高达。小岛在高中的时候看了0079的TV版,之后又看了0079剧场版,他算是日本第一批高达观众,但是他没有谈论Z和ZZ,反而表示自己喜欢OVA。这种口味跟日本的主流观众不同,倒是很接近于国内的早期VCD观众,不过考虑到小岛更喜欢欧美的战争电影而不是日本动画,他喜欢OVA也不意外。

在ZOE之前,小岛组和高达最相似的游戏是宇宙骑警,小岛找了加藤一(Katoki)负责机设。刚从大学毕业的新川洋司在PC98版里只是个QA。后来开发主机版的时候,一部分插图变成了动画播片,新川也成了加藤之后的第二机设师。然而此时还没什么名气的新川居然敢说“机甲的背部应该按照我的设计才好”,这时候加藤早就是高达大手子了,什么叫初生牛犊不怕虎?

主机版动画部分的副导演是神山健治,这也是神山第一次参与游戏开发。当时的神山还没有进入Production IG,还没有押井守的传授,自然也就对数字化没什么概念。神山觉得当时游戏公司和动画公司的技术水平差距之大就像黑船叩关日本一样,而Konami更是游戏公司中的尖端水平。大部分动画公司有一台运行DOS的办公电脑就够了,之前神山只是听说过Photoshop,但在Konami他却看到了大量员工使用Photoshop处理图像。因为光盘游戏需要大量的动画,相关外包订单如同潮水一般涌向动画公司,但是当年的动画人却经常无法理解数字化技术导致沟通问题,神山认为小岛组给自己带来了数字化的启蒙,这次学习对自己的未来发展有很大帮助。



冈村宪明当时是小岛组的二把手,也是宇宙骑警的主程序员。之后小岛组进一步扩张,小岛本人带着30人开发MGS1,冈村则带着50人开发Beatmania和心跳回忆剧场版,后者的引擎则是由宇宙骑警略加修改而来。虹色青春和彩之恋曲是冈村亲自导演,这两部作品给冈村赢来了一个“催泪导演”的称号,但是启程之诗的导演换成了虹色青春的编剧吉富贤介。冈村不想永远做一个IP,他想搞点新东西,而小岛组此时也有他需要的资源。

1997年,西村诚芳加入了小岛组,参与了MGS1的3D角色动作。西村曾在高达V/G/W/X里担任作画导演,高达X更是他本人负责人设。至于为什么会离开动画界,除了老生常谈的待遇问题之外,西村认为动画已经变得越来越量产流水线化了,无法展现个性。西村本人想更多的参与原画工作,但他实际的主要工作,是把其他人的原画都修成一个模样,这是个辛苦而且没有成就感的工作。



侏罗纪公园勾起了西村对于3D动画的兴趣,之后PS1首发了,出现了很多以CG播片为卖点的游戏,看杂志图西村会觉得不错,但是真玩到了就会发现动作外行。西村认为虽然自己是2D动画从业者,但那些经验对于3D动作是通用的。当时西村觉得PS1游戏中与动画最接近的就是宇宙骑警,很有戏剧性。正好小岛组在NewType杂志上发了招聘3D动画人才的广告,西村就去应聘了,不过据说这个广告吸引的动画师只有西村一个人,第二年其他人去了工资更高的Square。




对于西村这样的人才,如果只是让他给3D角色搞搞手拉动作,未免太浪费了,于是冈村在1998年写了份名为九曜大战的RPG企划书,世界观是古代奇幻日本,男主角是和尚,女主角是巫女。

冈村当时把精力都放在了世界观上,据说设定详细到可以做TV动画了,但冈村没做过RPG,忽视了系统。这也是之前留下来的后遗症,宇宙骑警和心跳回忆剧场版的内容的确跟动画差不多,但RPG需要战斗和成长系统。小岛问冈村的团队能做什么游戏,得到的回答是机器人动作游戏。



新阶段的代号是亚特兰蒂斯,这个代号是小岛想出来的。游戏的早期实验开发是在PS1和PC上进行的,但他们知道游戏的最终平台肯定是次世代主机,最初选择的是DC。电视剧大西洋底来的人,主角泳裤上有个类似DC的螺旋图案,所以小岛就选了亚特兰蒂斯这个代号,最后这个名字保留给了ZOE的母舰。

战斗系统在这一阶段已经初步成型,Konami当时还给这套系统注册了专利,不过亚特兰蒂斯的剧情走的是类似时间飞船(Time Bokan)和宇宙先锋(Crusher Joe)的喜剧风格,人物造型虽然大体确立了,性格却和ZOE区别极大。

举例而言,布莱德出生于0060年,比阿姆罗只大了4岁,按理说在0079年如此年轻的布莱德当不上舰长,只是原定的舰长负伤了才让布莱德顶上,这也成了后来动画的常见套路。而在亚特兰蒂斯里,母舰的舰长在无理由摸鱼,所以只能让年轻的艾莲娜管事。

其他角色的关系也和ZOE大相径庭,雷奥是个勇敢但莽撞的男主角,塞拉(塞兰迪斯的前身)如同一个脾气暴躁的小公主,作为Boss的维奥拉则是个滑稽的小丑,性格完全不变的角色也就只有AI艾达了。

小岛对亚特兰蒂斯的评价是,战斗系统不错,但风格太普通了,需要之前的机器人动画都没有的风格。为此,小岛把机设从西村换成了新川。



新川翻出了自己在学生时代的同人志,两台主要机体的轮廓在当年就已经确定了,其中Anubis从一开始就叫Anubis,而Jehuty在学生时代则被称为Fortune(和MGS2的角色没有关系,单纯的重名)。当然,这些机体不能叫Mobile Suit,既然是DC的游戏,就叫Mega Driver好了,都是世嘉的名字。

后来游戏的目标平台从DC转移到PS2,机体从Mega Driver变成了Orbital Frame,代号从亚特兰蒂斯变成Raison d’être(法语:存在的理由),最后又变成了Zone Of the Enders。Ender这个词在游戏中代表“边缘”,最接近这个含义的中文词汇就是“臭外地的”。在地球圈眼中,火星圈是“边缘”,居住在火星圈的人类是“边缘人”。同理,在火星圈眼中,居住在木星圈的人类则是“边缘人中的边缘人”。




学生时代的新川并不了解埃及神话,他只是觉得Anubis这个狼头的形象很帅而已,那个充满摇滚风味的手部结构也体现了学生时代的叛逆风格。冈村顺着埃及神话往下找,既然Fortune是鸟头机体,埃及神话里的Thoth也是鸟头神,Thoth的别名是Djehuty,去掉一个字母就是Jehuty了。

在埃及神话中,亡灵在进入冥界之前需要经过天枰的审判,Anubis会将亡灵的心脏和代表真相的羽毛放在天枰的两端,Thoth负责记录结果,魔兽Aumaan则在一旁等待结果。如果亡灵是善人,心脏会比羽毛轻(魔法羽毛,别问为什么),死者就可以进入冥界。如果亡灵是恶人,那么他的心脏就会比羽毛重,Aumaan会吞噬恶人的灵魂。古埃及时期记录这些的图画,则被现代人称为死者之书。

另一方面,ZOE世界观的真正核心,比米诺夫斯基粒子更玄学的麦塔特隆,其源头则跟埃及神话完全没有关系,出自一本富有争议,被大部分基督教派视作伪经的以诺书。这本书本身不算出名,但游戏玩家对于其内容肯定不陌生,拿非利人(Nephilim,涅法雷姆,奈非天)在圣经中的记载非常模糊,详细记载则在以诺书。

在ZOE的设定中,麦塔特隆是一切黑科技的基础,衍生出了强AI、物质压缩、宇宙距离弹射加速、自我修复材料等技术,作为能源使用的话,麦塔特隆可以打造出反物质引擎,尽管只是最初级的反物质,但依然比最高级的核聚变效率强十倍。使用麦塔特隆打造的强AI则具有不可复制性,因此艾达只有一个。

冈村对Galgame的看法是“以博得女性好感为目标的游戏太低俗了,我不喜欢,但如果能够在战斗中得到女性角色的语音指导就很合适”,最初冈村想跟高达游戏一样,安排一个人类女性角色通讯员,但反复斟酌之后觉得这还是很低俗,最终决定创作一个完全不需要露脸的女性角色,于是就有了艾达。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-2 06:54 编辑 ]


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机设方面,新川认为大部分日本机甲都是关节和螺丝拼出来的,做成游戏,动作也就很僵硬,他更喜欢仿生学设计。而且新川并不喜欢机甲像鸭子一样拖着大脚板走路,太搞笑了,Rex作为陆战机体要稳住下盘没办法,Ray作为海战机体就大幅缩小了接地面积。至于ZOE的Orbital Frame,有了反重力漂浮科技,没有行走的必要。

新川想做没有腿的机体,但只有Boss机实现了这一点,主角机最后还是加上了类似圆规的腿。在本作还没有确定为浮游空战的玩法之前,新川的机设就已经成型了,可以说是新川奠定了“未确认浮游快感”这一核心理念。

ZOE1和MGS2并行开发,小岛把ZOE1当成了试验场,比如Jehuty的双脚可以在地面上留下划痕,这个试验成功后,MGS2的Fatman也有了类似的效果。

最奇怪的机体是最常见的量产机Raptor,有一位姓野口的同事提出了“只有双腿的机器人”这一概念,新川再给双腿加了个脑袋,就成了这副鸡骨架一样的Raptor。新川觉得最难设计的就是主角机和量产杂兵,二者都需要鲜明的特色。多年后,大河原邦男曾经和新川说,0079每一集都会出现不同的机甲给高达当垫脚石,为了创造出一种很酷的敌人,就有了扎古。这种特色鲜明的杂兵,也是新川想要的目标。

为了让画面富有动感,避免机体沦为“站尸”,新川又给Jehuty设计了大量凹槽,绿色的能量在其中不断流淌,如同呼吸一般,重伤状态下绿色则会变为红色。西村认为,如此复杂的设计对于2D手绘画面难以想象,但3D可以应付。

至于驾驶舱的位置,新川的回应则很理直气壮:这个位置最平衡。早在学生时代,新川就画过超时空要塞的涂鸦,把VF战斗机的驾驶舱都改成了这个位置。

给超时空要塞设计母舰的宫武一贵则认为,高达是通过炮管和导弹等设计唤起观众的真实感,魔神Z则是不需要考虑显示随便发波,而ZOE的机体结构符合太空环境,似乎是真实系,但神话风格的设计和发波又像超级系,非常独特。

西村的人设算是正常发挥,争议在于角色没有采用2D手绘而是3D模型,当时日本动画已经可以做到2D角色和3D模型融合了,西村没有选择这条道路,刻意用全3D角色做实验,最终结果失败了。

冈村将剧本的核心定为“生与死”,大部分剧情给了艾达和维奥拉。艾达作为AI在战斗中逐渐被雷奥传授了生命的价值,然而艾达的最终目标则是与Aumaan同归于尽,这个结局在戏里戏外都有很强的冲击力。

维奥拉的本质则跟灰狐类似,是一个只有徘徊在生死边缘才能找到生存价值的人,是一个寻找葬身之地的人。MGS1为人诟病的一点在于Boss死前的长篇大论,小岛表示这么处理是因为找不到其他插入节点了。冈村的处理则要聪明一些,尽管维奥拉也是在死前长篇大论,但至少在那个情况下,雷奥听长篇大论比MGS1要更合理,这段剧情也证明冈村对得起“催泪导演”的称号。

冈村认为ZOE面向的是日本市场,没考虑过欧美玩家的反应,但既然这是个科幻游戏,而不是古代日本,应该没有什么欧美玩家无法接受的东西。PS2版ZOE日版销量为12万,全球销量80万,欧美玩家大部分是冲着MGS2试玩版去的。

尽管ZOE这款游戏本身只能算二流水平,但剧情、机设和音乐的亮点不少,何况冈村管理的只是二队,新川的大部分精力都给了MGS2,小岛作为制作人只管QA和宣传,在没有大量挪用一队的前提下,做成这样已经不错了。

ZOE发售时,关于ZOE2要怎么搞,冈村已经有了一些初步构思。ZOE2中已经死去的维奥拉会再次登场,变成某种行尸走肉,Vic Viper也会登场,这些构思最终被保留了。

然而,主线剧情就是另一码事了,在冈村的构思中,ZOE2的主角依然是雷奥,重点在于雷奥和艾达的感情升温,艾达会变成一个病娇,甚至对人类产生嫉妒心,艾达会尝试害死塞兰迪斯。

结局是雷奥的Jehuty和诺曼的Anubis在Aumaan决战,这场战斗导致宇宙中的所有麦塔特隆停止运转。因为人类一直把麦塔特隆作为黑箱使用,并不清楚其具体原理,在停止运转后,也就没有重启的手段。Jehuty和Anubis停机了,地球、火星和木星也失去了快速运输手段。雷奥备份了艾达的全部数据,但仅仅是数据而已,由麦塔特隆组成的AI无法再次启动了。

冈村希望通过这个结局警告人类对于科技的过度依赖,但他依然忘了自己在做游戏。如果这是一部动画,这样的结局还算是反传统,但是对于游戏,这样的结局意味着玩家“白玩了”。如果ZOE2按照这个剧情做下去,玩家的反应可能会很不妙,但现实对于冈村更不妙。

ZOE发售后,团队经过短暂休假,然后去给MGS2救火,但这一切都跟冈村无关了。KCEJ的社长吉冈基行表示,ZOE的多名开发者上书,认为冈村的管理过于严厉,态度也不好,ZOE2需要更换导演。

小岛跟冈村的交情一直很好,但小岛只是KCEJ的副社长,他必须听社长的话。吉冈表示KCEJ在新宿的分部忙着开发动画改编游戏,缺一个制作人,冈村赶快收拾行李吧。这一走就是两年多,直到2003年7月,KCEJ惠比寿总部和新宿分部在六本木合并,冈村才回到小岛组,这时候ZOE2都发售半年了。

MGS2发售后,小岛开始考虑ZOE2交给谁导演,一开始的选择是新川,其他人也觉得新川能当导演,野村不是当了王国之心的导演么?然而新川表示自己不擅长管理团队,光是当个主美就够忙了。所以ZOE2的导演最终交给了村田周洋,从这一刻开始,村田也就取代了冈村成为小岛的二把手。



村田在学生时代写过剧本,拍过电影短片,因为日本电影行业萎缩了,村田才进入游戏界,这一段经历引起了小岛的强烈共鸣。

村田曾经梦想去好莱坞拍片,他有个一起拍过短片的朋友,去美国电影学院留学,但朋友给出的答复全是坏消息:工业光魔在那一年只招一个人,非美国人没什么机会。村田想过要不要去试试,但他决定还是留在日本。

村田曾经和日本一家电影公司的人会面,但村田那种独立电影风格,与这家等级森严、员工平均年龄大的电影公司并不合拍。独立电影要的是自由,而游戏行业提供了村田想要的这种自由。

村田在1995年加入Konami,一开始在音乐部门KME,但玩的是广播剧。当时心跳回忆的广播剧CD每个月都能买2至3万张,最初的剧本是外包的,质量不好。村田决定自己写剧本,他逐渐明白,广播剧不是一堆台词配上音乐那么简单,其中蕴含了各种演出技巧。这些经验对于他之后的游戏开发很有帮助,因为容量问题,不可能每一段剧情都有画面,游戏中也会出现类似广播剧的部分。

一开始村田觉得小岛组是“百里挑一的超精锐部队”,没有加入小岛组的奢望,仅在虹色青春和彩之恋曲里帮着搞搞录音,没想到小岛在1999年主动邀请他加入。

村田在小岛组的第一项工作是启程之诗的对话演出,算是老本行。之后他在GBC版beatmania GB: GatchaMix 2中首次担任导演,给GBC的幽灵通天塔写了外传剧本电子间谍2.5。

这一时期最能体现村田能力的作品,是MGS2游戏内附带两部小说:影子摩西的惊人阴谋+影子摩西的夜幕:前者是一个二流记者的回忆录,苦涩中掺杂搞笑,初看之下似乎真实可靠,其实只是妄想;后者则以娜塔莎·罗曼连科(MGS1的核武专家,理查德·埃姆斯的前妻)的视角,回顾了MGS1的剧情。

写这两本小说是个苦差事,因为小岛要的不是简单把MGS1的剧情复述一遍,而是要加入MGS2的新角色、新设定,同时体现出MGS2真假难辨的核心主题,玩家需要像剥洋葱一般剥去外面的层层假象,才能看到核心的真相。村田满足了这些目标,甚至超额完成了任务,尽管这两部小说没有配音,但村田只靠文字描写环境,就给读者带来了堪比广播剧的强烈代入感。

MGS1始终没有交代FoxDie病毒的结果(Pocket Station剧情不是正史),但小说中交代了Solid Snake体内FoxDie的发作时间是无人知道的随机数。至于Rex轨道炮射程不应该达到洲际之类的Bug,也在小说中得到了修正。顺便说一嘴,与之配套的纽约镜报小短评是福岛智和写的,同样完成了小岛交代的目标。

之后,在ZOE开发末期,村田又被冈村叫去救火,负责对剧本和过场动画进行收尾整合:把冈村没写完的剧本写完,把缺少的剧情补上,把破碎的片段连起来,之后还要检查CG的最终效果。完成了这么多任务之后,小岛对村田自然有了信心。

MGS2发售后,在小岛的规划中,MGS3需要一年时间开发新引擎,这段时间正好用于开发ZOE2。这一次,小岛把一队人才尽数交给了村田,食材相同的情况下,只换厨子和菜单,会得到什么结果呢?

小岛给村田的建议是“不要管ZOE的销量有多少,口碑怎么样,你就把前作当成一款粗糙的半成品,保持批判的心态,如果续作只是照搬前作,一定会失败”。

村田产生的第一个想法是更换主角,冈村可以写好雷奥和艾达的爱情故事,但村田自认为没有这个能力,所以主角必须更换。

ZOE虽然是个烂尾剧情,但烂的很明确,ZOE2的最终目标就是干掉Anubis,所以日版的标题甚至变成了Anubis ZOE。村田最初觉得这个目标有点搞笑:我把Anubis的模型放在标题画面上,你按Start键之后,Anubis就炸了,艾达恭喜你赢了,成不?

严肃点说,村田给廉价版ZOE做过包装,一条标语是“描绘二人在战火中相遇的故事,感人的剧情”,另一条标语是“有趣的机器人动作游戏”,这两条标语很不协调。实际上ZOE就是这么不协调,剧情和玩法是脱节的,救援和保护任务太多了,爽快的战斗太少了。

村田认为,Jehuty爆炸就会Game Over的设定,并不符合逻辑,雷奥可以脱出。除非主角的生命和Jehuty挂钩,没了Jehuty主角就死了,这样才说得通,顺着这个思路,新主角丁格诞生了。这样一来,剧情就痛快多了,丁格不需要像雷奥那样寻找战斗的理由,打不赢就只有死。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-2 15:45 编辑 ]



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小岛一开始认为ZOE2和MGS3都应该在PS3上发售,但PS3的进度要比他的猜测慢得多,如何在同样的PS2上让续作有脱胎换骨的变化,成了最大的难题。

小岛心中的公式并非“1+1=2”,而是“3-1=2”,PS2不是PS1的强化版,而是PS3的弱化版,只要想办法对多边形、帧数、贴图和特效进行取舍,PS2也能做出规模堪比PS3的场景。

新川洋司在ZOE只是机设,在ZOE2则是主美,连3D部分也一起管了,画面有了明显提升。

村田在ZOE2的企划书上写了个充满壮志豪情的口号:震天撼地。当时团队只想跟PS3做比较,谁曾想,现在PS6都快来了,能够在气势上盖过ZOE2的机甲游戏,居然一个都没有。

首先村田放弃了3D角色,小岛找来了GONZO负责2D角色和播片部分,导演则是吉田徹,保证了质量。至于小岛组负责的3D即时演算部分,村田也希望向动画靠拢,不是廉价的TV动画,而是华丽的剧场版动画。

村田以阿基拉和攻壳机动队为例,这些经典剧场版所用的颜色较少,却不会给人以单调的感觉,曳光则增强了动态效果。PS2的显存只有4MB,为了节省空间,大部分游戏都采用256色贴图。ZOE2则采用16色贴图,靠半透明特效弥补层次感,将规模提升到最大。ZOE2一台机体的特效是PS2同类游戏的4倍,却依然做到了大场面,奥妙就在于此。



村田还跟西村讨论过,在高达动画中,机体从一团烟雾中跳出来,棱角拖着烟雾移动的效果,能否在游戏中重现。为此,ZOE2对烟雾采用了单独的不勾黑边卡通渲染。

人设方面,小岛推荐了曾在GBC版beatmania与村田合作过的政尾翼,政尾负责新角色,西村负责老角色,二人需要配合,对风格进行统一,但双方各执己见,气氛充满了火药味。政尾喜欢复杂的设计,西村则希望简化设计降低作画负担,有时村田的调节管用,有时候不管用。政尾本人更希望村田能拍板,自己只要执行命令即可,但村田有时会故意打哈哈,如同放了一把上了膛的手枪,等着二人去争抢。

即使如此,村田依然坚持要求两位人设合作,村田认为“鲜血才能打造出独一无二的作品”,二人有争吵,但最后会拿出单人无法完成的效果,只有这样才能得到最好的结果。

小岛认为,ZOE和ZOE2的关系,就像异形和异形2的关系,只要换掉导演就能让续作大变样。小岛表示村田有一种“令自己羡慕的,不同的能力”,也许讨厌小岛的玩家会喜欢村田。

举例而言,小岛会设定游戏主角可以行走、奔跑和飞行,三种动作都很有趣。而村田则会让主角一开始无法飞行,只能行走和奔跑,当玩家最终取得飞行能力时,就会获得爽快感。

在MGS中,小岛总会给一种谜题准备三种不同的解决方案,而村田在ZOE2里只有一种。小岛认为这不是谁对谁错的问题,而是一种代沟,老一代游戏策划认为答案不重要,重要的是寻找答案的过程,而年轻的策划则更注重结果。

小岛最惊讶的一场战斗,是在荒野保护LEV友军那一关,小岛在关卡开始的时候直接麻了,每个友军都在喊救命,到处都是敌人,小岛不知道该怎么办,不知道这一关的设计意图,他甚至怀疑这是不是恶搞游戏(Kuso Game),但那种新鲜感和刺激感,也是之前的游戏所没有的。

最终,小岛的评价是,ZOE2的大型战斗和主角机的进化很精彩,但其他部分村田用力过猛了,搞得太复杂了。ZOE被批评模式单一,然而ZOE2又太乱了。不过,既然玩家喜欢ZOE2,小岛本人也就满意了。

金子一马则是作为小岛的酒友被拉过来的,金子早就构思过融合神话的机甲概念,但是他忙了多年RPG抽不出空,看到ZOE捷足先登,有些懊恼。当小岛提出ZOE2给他一个客串名额的时候,他当场就答应了。

金子来到小岛组的时候,剧情分镜比较少,但设定图已经很多了,金子原本以为自己可以随意发挥,但其实给他的框架已经订好了:一台在黑暗中使用小岛和追踪导弹进行战斗的机体。不过,小岛组没有规定机体外形,所以金子依然有发挥余地。

金子认为现代动画的反派机体都是量产货,早期的超级系动画则由反派手工进行打造独特机体,所以他必须拿出一套独特的方案,否则这个客串也就没意义了。

机甲的外壳必须是硬邦邦的,这是一种刻板印象,现实中的防御材料也不会局限于金属。金子认为,对于ZOE2那些高度灵活的机体,凝胶才是最合适的材料,要靠弹性而不是硬度保障防护能力,Inert就这样诞生了,配上大脑穿刺的驾驶员洛伊德,确实令人过目不忘。金子之前已经设计了很多机械,但在RPG中机械没什么存在感,ZOE2终于弥补了这个遗憾。新川则认为,无论是主角还是配角都有商品化的价值,一切都不能偷工减料,就算是量产杂兵也要好好设计。

顺便谈谈诺曼,很多人对他的印象就是“变态基佬”。是不是基佬不是重点,关键在于是不是变态。前面已经说过,梅塔特隆制造的强AI具有不可复制性,Anubis的AI在游戏中只有一句台词留下来,尽管嗓音和艾达类似,但台词是“我被创造出来就是为了毁灭一切”,其性格和思想与艾达是截然相反的。

游戏中的驾驶员不叫Pilot,而叫神使(Runner),所以诺曼才会说“我只是个神使,一切都是麦塔特隆的意志”,当他把Anubis当成神的时候,自然就会产生这种思路。甚至Aumaan这个变态计划都不是诺曼发明的,而是诺曼的父亲在研究麦塔特隆时早就留下来的计划。

然而,如果这样想的话,Jehuty也是神,所以最终决战就是两位神对人类进行审判,如同古埃及神话所描述的那般。从这一点来说,村田对于决战的处理一定程度上还是继承了冈村的框架。

关于主题曲Beyond the Bounds,村田最初的构思是一半的歌词代表丁格,一半的歌词代表肯,一个消极冷漠,一个积极热情,一男一女演唱。后来这个构思变成了一半代表Jehuty,一半代表Anubis,前者是希望,后者是毁灭。Jehuty的歌词采用英语,Anubis的歌词则是以北欧语言为基础的造语,灵感来自动画企鹅家族。

ZOE2的作曲阵容包括ZOE的本田晃弘、MGS2的日比野则彦、心跳回忆的桐冈麻季、beatmania的角田利之,小岛组算是精锐尽出了,再配上外部的作词新谷早苗(Sana)和演唱者木村真纪,很多人是第一次甚至唯一一次合作,却实现了风格统一,令人惊叹。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-2 15:54 编辑 ]


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https://www.bilibili.com/video/BV1He411z7qE/

ZOE2的公开是在2002年E3,当时的计划是2002年末发售,从预告片中可以看出,剧本和配音已经完成了,场景也做了一些,但过场动画还是占位符。Beyond the Bounds此时只有英语部分歌词,但多出一段小提琴,别有一番味道。

https://www.bilibili.com/video/BV1BL41177k7/

2002年TGS的预告片则成为了游戏的片头,这是小岛剪辑的最强预告片之一,在当年的传播量有多高呢?这么说吧,MGS2从2000年E3公开到2003年PC版发售隔了整整3年,但不介绍主机游戏的PC杂志光盘也大量收录了MGS2的预告片,而ZOE2在TGS的预告片同样获得了这个待遇。

从预告片中可以看出,游戏已经做完了Alpha版,理论上可以按照原计划在2002年末发售,但小岛认为2002年末的档期太拥挤了,决定延期到2003年春,结果其他游戏也产生了类似的想法,集体跳票到2003年春,把ZOE2的销量直接埋了,小岛再后悔也没用了。

Konami对ZOE2的销量预期是100万,日版于2003年2月13日发售,销量仅为10万。美版为2003年3月11日,默认难度比日版提高了一档。欧版于2003年9月26日以特别版的形式发售,帧数和抗锯齿略有改善,流程加入了更多杂兵战斗,新增Extreme难度,舰队战和荒野乱战也被收录为EX任务。

ZOE2的欧美销量只有30万,因为MGS3此时刚刚搭建好引擎,连个试玩版都凑不出来,欧美人本来就对机甲游戏冷淡,没了试玩版作为赠品,最后就是这个结果。当然,如果MGS3的引擎能更早完成,那ZOE2可能压根都不会存在了。

2004年1月15日,ZOE2又在日本发售了只有3300日元的特别版,小岛称这种廉价版战术是苦肉计,村田则表示“0079的TV版首播收视率也不行,靠重播才翻盘,ZOE2也有翻盘机会”。然而2004年春天的游戏阵容甚至比2003年春天更拥挤,特别版在日本也就卖了区区4万。

经过分析,小岛觉得既然欧美不喜欢机甲游戏,那就别做了,于是村田又弄出了一个代号Guy Savage的打丧尸游戏,满屏幕都是飙血,美国Konami认为这画面过头了,叫停了开发,最后Guy Savage成了MGS3的牢房噩梦小游戏。为了降低尺度,MGS3收录的是黑白版,当然你用金手指也能改回彩色。其实2005年Konami也出了一个飙血动作游戏,就是纳米破坏神,销量还是暴死,所以Guy Savage取消了并不算可惜。话说回来,如果小岛组自己不承认,谁能想到Guy Savage跟ZOE2还有这么一层关系呢?

此后系列进入常年沉寂时期。2006年,小岛表示想在PS3上开发ZOE3,但事实证明这也就是个念想而已。2012年10月25日,ZOE1+2高清合集发售,小岛打出了“再启动”的口号,结果却成了“再起不能”。

当时小岛组忙着开发MGS5,所以高清合集外包给了美国二流公司High Voltage Software,ZOE虽然流畅但缺特效,ZOE2不仅缺特效,360版经常跌到30帧,PS3版最低更是只有20帧。之前小岛还公开了PSV版,现在来看显然是个笑话。

2013年7月16日,HexaDrive给PS3版ZOE2推送了修复补丁,引擎彻底换掉,原生分辨率从1280×720提升到1280×1080,特效修复,甚至粒子特效有所增强,帧数也比PS2更稳,不过360版依然没人管。

小岛组对这一系列乱相的回复是“预算不足”,但这无法解释为什么有钱去找Sunrise做一个没意义的新版2D片头,以及难听的混音CD。可以说高清版最大的意义在于同期的设定集,为本文提供了大部分资料。

村田在2012年解释了ZOE2那句最奇怪的台词“Haidara”是怎么回事。当年给雪野五月做录音指导的时候,村田也没解释过其含义,只是自己吼了一嗓子让对方跟着学,而英语配音是彻底不懂了,听上去像嗓子噎着了。其实“Haidara”只是类似“跟你拼了”的战吼,至于为什么日本人都听不懂,那现代日本人也听不懂很多江户时代的话,所以听不懂2174年的日语也正常了。



至于2012年公布的Enders Project,严格意义上讲不是ZOE3,毕竟剧情在ZOE2已经完结了,强行续下去无非是跟吉翁无限残党一样的俗套。再加上机甲游戏在欧美销量不行,小岛想学指环王走奇幻路线,这一版的Jehuty不再是机甲了,看上去已经是个有机物甚至是真正的神了。小岛组的官方回复是,Enders Project公开后遭到了玩家的批评,所以放弃了,以后会推出回归机甲风格的ZOE3。其实在MGS5没做完的时候,连新寂静岭都保不住,更别提ZOE3了。

小岛组于2015年解散后,员工大体分成了三波:新川和村田去了新小岛组;冈村和西村留在Konami;作曲人本田晃弘、CG导演国府力、2D美术大森崇博、程序员山内祥司则去了CY,在HexaDrive做补丁的程序员堀端彰也去了CY。

CY的社长渡边耕一很喜欢ZOE2,他主动提出给PS4和Steam复刻ZOE2,冈村立刻同意了,这一版的副标题是《M∀RS》(火星)。

https://www.bilibili.com/video/BV1JW411u7kS/

为了4K分辨率,这一版重做了全部贴图,加入法线、焦外景深(Bokeh)、HDR、SSR、AO等特效,还有观赏动画的剧院模式、新增Very Easy难度、快速切换武器的Pro Mode操作,音效则支持Dolby Atmos。

《M∀RS》还加入了VR模式,CY和Konami都知道这游戏容易晕,所以VR模式没有专用存档,可以随时开关。

本作最大的问题在于配音,只有日版有日语配音,而Steam玩家想到切到日区购买并不容易。如果给英文版换上日语配音文件,则会出现无线电部分画面不同步问题。

虽然《M∀RS》的销量再次失败了,但CY认为这只是为了主机开发积累经验交的学费。《M∀RS》于2018年9月发售,同期微软给高清合集推出了兼容补丁,虽然360没有变化,但X1可以60帧流畅运行ZOE2了,只是特效相比PS3版依然欠缺。

渡边耕一希望开发ZOE3,虽然这只是句客套话,但在2018年还是有理论上的可能的,直到2023年,Konami起诉CY的赛马娘侵犯专利,这下理论上的可能都没了。

新小岛组在做什么都知道了,也就不提了。冈村在小岛走了以后是Konami的最高制作人(兼吉完聪比他更高,但早就是真正的高层而不是制作人了),这几年最大的功劳是复活了桃太郎电铁。西村则是恶魔城魂之魔法书和寂静岭短信的2D美术。

值得一提的是政尾毅,做完了PSP的两个MGA之后,他离开了Konami,参与了2010年的PSP版皇家骑士团2,其风格与吉田明彦的区别可谓一目了然,2022年的高清版也继承了这些素材。



2003年ZOE2发售时,Konami为本作打出的宣传口号是“制作阵容空前绝后”,在当年这句话或许只是王婆卖瓜,但在后来却成为了事实。此后再也没有一家公司舍得动用如此规格开发机甲游戏。就算是装甲核心6,所用的资源也不及黑魂3和只狼,更不要提老头环了。正因如此,ZOE2才会被玩家永远铭记……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-2 16:04 编辑 ]

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小岛做的东西,很有逼格。

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zoe2是我最喜欢的ps2游戏之一
新川洋司是我最喜欢的战斗人形机器设计师

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好文,边玩zoe边看文章了解幕后制作

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当时还在想这系列为啥ZOE2巅峰后面就没了,原来销量这么差

[ 本帖最后由 KKKKKKKKK12 于 2026-8-2 10:39 编辑 ]

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当年第一时间玩过2代,逼格很高,主题曲很好听

时间过的真快,一恍20多年了

[ 本帖最后由 idsoft 于 2026-8-2 13:03 编辑 ]

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在我心里属于精品不舍得玩那档的,
所以开了个头,就封盘再也没碰过。
等老了再体验

最高档是舍不得玩又忍不住那档。

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当年ZOE的口碑其实还不错啊,但我感觉KONAMI既没有想过把这个系列做死(只有两作),也没想过把它做长。完全是有一搭没一搭的状态。这个系列就像一条渐渐消失的线,最终没了。

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引用:
原帖由 sanzzo 于 2026-8-2 14:05 发表
当年ZOE的口碑其实还不错啊,但我感觉KONAMI既没有想过把这个系列做死(只有两作),也没想过把它做长。完全是有一搭没一搭的状态。这个系列就像一条渐渐消失的线,最终没了。
我有些话不想放在正文里,在这里说吧

可能有人会拿装甲核心6一年全球销量卖了300万来反驳,说机甲游戏在欧美依然有销量
但这个销量与其说是捧装甲核心这个IP,还不如说是捧宫崎英高这个人
而且就这样也没真的捧起来,对于现在的From来说300万真的不高
续作也许会有,但不会投更多的钱

抛开多边形更多(作为一个原生PS4游戏这是应该的),以及系列必须有的自定义系统之外
装甲核心6的开发规格没有比ZOE2更高
这当然没有触及From想象力的极限,PS2时期装甲核心的片头是不比ZOE2差的,现在的技术完全可以把实际画面做成片头那样
但From不会去做的,因为销量不够高

Konami想做一个机甲游戏不是偶然,或者说ZOE那个水平的二流游戏不是偶然
但ZOE2做成这样就很偶然了

ZOE2是巅峰期的小岛组一队用一年时间做出来的
我用了这么多的定语就是表达不可复制性
因为边界效应的原因,PS2是大部分日本团队的巅峰期,可以用比较少的人、比较短的开发时间达成最高水平
所以不算上外包的GONZO之类的,小岛组只要几十人,一年就做完了,这在高清时代是不可想象的,CY给PS4炒个冷饭都花了2年
ZOE2作为PS2游戏销量是亏了,但如果不是PS2这种成本相对可控的时期,它压根不会以这么高的规格立项
最有含金量的是,这是小岛组的一队,而不是二队,这完全是因为MGS3花了一年时间重写引擎,才有的条件
到了2005年,有人问MGS3发售后为什么没有档案盘,小岛直接回复一句忙着做MGS4没时间了
连个花絮性质的档案盘都没时间做了,那ZOE3怎么可能有时间么

如果还无法理解的话,可以这样类比:
卡婊做了个高达游戏,但用的不是缺乏3D经验的第一开发部街机团队,而是三上或者神谷带着第四开发部做高达游戏
没有这样的游戏,因为第四开发部忙着做生化呢

最接近ZOE2的游戏,是世嘉在2003年发售的PS2版超时空要塞
那是飞空之舞团队做的,远超其他任何超时空要塞游戏的水准
但即使如此,飞空之舞团队依然不是世嘉最强的团队,VF4团队才是,所以规格还是跟ZOE2差了一截

所以ZOE2有这么高的规格才是偶然,就不要纠结销量多少,有没有续作了
任何一个条件改了,ZOE2都会变成二流游戏,或者没法立项

另外就是剧情问题了
ZOE2的剧情本身是带着玄学甚至神学色彩的,只能这么解释,否则诺曼就是个纯粹的变态,AI说让他毁灭一切他就去毁灭一切
Aumaan计划这个变态东西能成立的前提就是,工业生产交给AI全自动化,而且能源和材料接近无限,诺曼不需要跟第二个人商量这个变态计划,AI给他把一切都建好了

无限刷新吉翁残党虽然俗套,但在条件上有其合理性,现实历史也有类似的案例
但现实里没人能做到,一个人,不需要跟第二个人商量,就造出了能一发毁灭全地球的核弹,其他人也没法发现,没法阻止
这种极端的例子只有在ZOE2的极端剧情里才能成立

因为剧情已经这样结束了,编不下去了,所以Enders Project才会走非机甲的奇幻路线,但玩家不接受
然后就卡死在这里了
2023年就可以说ZOE3凉透了

所以我现在已经彻底释怀了,与其问为什么没有ZOE3,不如问ZOE2为什么能存在
至于Beyond the bounds,我更是只有一句话:此曲只应天上有

神山现在也做高达了,但是他能做出一个媲美SAC的高达么?怎么可能
纠结这个有用么?现在哪个TV动画有SAC的水平?一部都没有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-8-2 15:04 编辑 ]

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ZOE 出过vr版, 那是修修补补改的吗

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写的不错,看的出来花了不少心思

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全系列所有正版都收了一张,包括买来都没拆的360版

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