魔神至尊
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混世魔头
元始天尊
原帖由 Dmitry_dd 于 2026-9-1 13:19 发表 DEMO独占的那个百秽真没觉得有它说的那样超高难度,只是伤害高而已,一招一式都又慢破绽又大。我看预告里几个这鬼,那鬼的BOSS的招数都要比这家伙难搞。佐佐木因为难度太低的关系交互感还出不来,到了猪鬼和百秽 ...
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原帖由 @Dmitry_dd 于 2026-9-1 13:19 发表 DEMO独占的那个百秽真没觉得有它说的那样超高难度,只是伤害高而已,一招一式都又慢破绽又大。我看预告里几个这鬼,那鬼的BOSS的招数都要比这家伙难搞。佐佐木因为难度太低的关系交互感还出不来,到了猪鬼和百秽那见招拆招的感觉就来了。CAPCOM做动作游戏的底子还是没得说。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 13:37 发表 科隆给Demo追加的俩Boss在思路上跟佐佐木没啥本质区别 或者说本作的系统体现的一直就是这么一套思路: 杂兵战新手随便平A也能出一闪,而Boss是必须用一闪/弹一闪/避一闪/拼刀才能过 老鬼武者里哪怕是3代的鬼难难度,也可以不用一闪,靠拉长距离的传统立回打,像玩生化危机一样 因为敌人的冲刺攻击速度比较慢,而且前摇结束后是一个方向比较固定的冲刺,类似于在地板上划一条线,躲开这条线就行 但本作已经不行了,Boss的冲刺变成类似导弹一样的方向追踪式,你跑到哪他追到哪 除非场景里有掩体当减速带,但是掩体拆完了就没地方躲了 而本作的避一闪实际上已经变成了类似魔女时间一样的设计,跟旧作那个生化式轴移动微调完全不一样了 武藏的动作前摇后摇也比左马介长的多,这其实也是普攻手感下降的主要原因 但是这样一来旧作那种连点L1拼弹一闪的抽风玩法也就被杜绝了(3代是通过高难度降低弹一闪光圈出现概率解决这个问题,但低难度没变化) 虽然卡婊自己不愿意提,但实际上,这一作的动作核心就是把只狼和魔女混到一起 包括只狼那个视角问题也一并继承了 甚至只狼还保留了抽风式弹反(削弱方式是抽风次数越多概率越低,限制连点次数),但这一作已经没了 吸魂自带挑衅功能的设计,这一作也没了 而继承自老鬼武者的主要是地图结构设计和强化之类的动作核心外的系统 真正谈得上鬼武者系列独有的东西,大概只有那个继承自幻魔鬼武者的抢魂设计(虽然这次抢的是普通的魂了,而不是特殊的绿魂) 我以前说过只狼对于动作游戏行业带来的最大变化是,他真的敢把默认难度给提上去了 只狼一周目默认难度远高于鬼武者3的鬼难 而本作还没那么大胆子,剑戟难度下主角的抗打击能力比只狼好得多 所以在更耐打的前提下,给主角加入了更长的前摇后摇动作,逼迫所有玩家去面对面仔细观察Boss动作,研究一闪和拼刀,而不是拉开距离游走打法 虽然远不及只狼难,但如果没有只狼,我是很难想象卡婊有信心这么搞的 至少以前鬼武者的难度一直比鬼泣简单,鬼难远没有DMD棘手,鬼难一闪虽然变态,但变态的原因也仅仅是那1帧的一闪判定而已 从开发时间来讲这一作也是只狼发售后立项的 这一作基本就是格斗游戏的逻辑了,虽然跟忍龙完全不是一回事,最接近的是刀魂 连横斩纵斩都搞出来了,这不就是刀魂么233 至于为什么会做成这样,我之前也分析过了 这套动作交互系统是卡婊最近几次复刻生化打下来的底子,这才是鬼武者复活的基础 卡婊现 ...
原帖由 上海狗狗 于 2026-9-1 14:25 发表 posted by wap, platform: iPhone 横斩纵斩是个噱头,战斗交互上只有拼刀环节勉强需要考虑,而实际操作只要两个按钮交替按就能破招
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 13:37 发表 科隆给Demo追加的俩Boss在思路上跟佐佐木没啥本质区别 或者说本作的系统体现的一直就是这么一套思路: 杂兵战新手随便平A也能出一闪,而Boss是必须用一闪/弹一闪/避一闪/拼刀才能过 老鬼武者里哪怕是3代的鬼难 ...
原帖由 hsu 于 2026-9-1 15:22 发表 把影之刃零捧得也太高了吧,除了谁没人能做这种言论比较适合捧杀 不说别的,影之刃手游就是路边一条
魔头
原帖由 metalbuild 于 2026-9-1 16:14 发表 湮灭之潮现在的大问题是改脸改身材 其他确实没看出破碇
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 15:35 发表 首先我说的“现在没其他人做”,不代表以前没其他人做 其次我说湮灭之潮下限高,影之刃零是相反的,如果影之刃零做坏了,那就是一言难尽的坏了 这就是下限低的意思,因为他那套系统在今天已经没其他人做了 ...
原帖由 hsu 于 2026-9-1 17:22 发表 明白你意思了,你是说没有人会花这么大功夫做一个融合了那么多不同武器的act对吧 这个我认同的,因为没有任何必要,除了增加玩家的学习成本外,从游戏本身来看没任何意义
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