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[新闻] 鬼武者:剑之道 媒体评分解禁

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ign的10分我有点慌,劣迹太多


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为啥老是攻击ign的10分?大部分热门作都有媒体打满分,然后你们之前一致又认为ign的评分就是个笑话,搁这又开始质疑了,83个媒体MC85分不是摆在眼前了吗



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原帖由 Dmitry_dd 于 2026-9-1 13:19 发表


DEMO独占的那个百秽真没觉得有它说的那样超高难度,只是伤害高而已,一招一式都又慢破绽又大。我看预告里几个这鬼,那鬼的BOSS的招数都要比这家伙难搞。佐佐木因为难度太低的关系交互感还出不来,到了猪鬼和百秽 ...
科隆给Demo追加的俩Boss在思路上跟佐佐木没啥本质区别
或者说本作的系统体现的一直就是这么一套思路:
杂兵战新手随便平A也能出一闪,而Boss是必须用一闪/弹一闪/避一闪/拼刀才能过

老鬼武者里哪怕是3代的鬼难难度,也可以不用一闪,靠拉长距离的传统立回打,像玩生化危机一样
因为敌人的冲刺攻击速度比较慢,而且前摇结束后是一个方向比较固定的冲刺,类似于在地板上划一条线,躲开这条线就行

但本作已经不行了,Boss的冲刺变成类似导弹一样的方向追踪式,你跑到哪他追到哪
除非场景里有掩体当减速带,但是掩体拆完了就没地方躲了
而本作的避一闪实际上已经变成了类似魔女时间一样的设计,跟旧作那个生化式轴移动微调完全不一样了

武藏的动作前摇后摇也比左马介长的多,这其实也是普攻手感下降的主要原因
但是这样一来旧作那种连点L1拼弹一闪的抽风玩法也就被杜绝了(3代是通过高难度降低弹一闪光圈出现概率解决这个问题,但低难度没变化)

虽然卡婊自己不愿意提,但实际上,这一作的动作核心就是把只狼和魔女混到一起
包括只狼那个视角问题也一并继承了
甚至只狼还保留了抽风式弹反(削弱方式是抽风次数越多概率越低,限制连点次数),但这一作已经没了
吸魂自带挑衅功能的设计,这一作也没了
而继承自老鬼武者的主要是地图结构设计和强化之类的动作核心外的系统
真正谈得上鬼武者系列独有的东西,大概只有那个继承自幻魔鬼武者的抢魂设计(虽然这次抢的是普通的魂了,而不是特殊的绿魂)

我以前说过只狼对于动作游戏行业带来的最大变化是,他真的敢把默认难度给提上去了
只狼一周目默认难度远高于鬼武者3的鬼难
而本作还没那么大胆子,剑戟难度下主角的抗打击能力比只狼好得多
所以在更耐打的前提下,给主角加入了更长的前摇后摇动作,逼迫所有玩家去面对面仔细观察Boss动作,研究一闪和拼刀,而不是拉开距离游走打法
虽然远不及只狼难,但如果没有只狼,我是很难想象卡婊有信心这么搞的
至少以前鬼武者的难度一直比鬼泣简单,鬼难远没有DMD棘手,鬼难一闪虽然变态,但变态的原因也仅仅是那1帧的一闪判定而已
从开发时间来讲这一作也是只狼发售后立项的

这一作基本就是格斗游戏的逻辑了,虽然跟忍龙完全不是一回事,最接近的是刀魂
连横斩纵斩都搞出来了,这不就是刀魂么233

至于为什么会做成这样,我之前也分析过了
这套动作交互系统是卡婊最近几次复刻生化打下来的底子,这才是鬼武者复活的基础
卡婊现在已经没有能力像PS2时期那样几个系列用不同的系统了,最大程度节约资源才是首要目标
所以这一作穷到了主武器模组只有刀,其他武器模组仅在战术壳中登场的窘迫程度
甚至场景里还能看到一些鬼泣5的素材残留……

我顺便把今年论坛之前讨论的其他游戏都说了吧
湮灭之潮的团队不避讳,直接说这一作就是Fate(剧情上)+鬼泣+FF16,模仿什么就谈什么,不像卡婊还不敢提只狼
援护攻击也能看出星神锁链的影子,这套设计最早甚至可以追溯到混沌军势
创新是几乎没有的,问题在于鬼泣6迟迟不出,甚至连个冷饭都没公布,而FF16又成了个半成品
湮灭之潮没有什么日本ACT/ARPG没想到的设计,但那几个日本IP自己沉寂了,就给了它机会
它的下限是几个国产ACT里最高的,因为全都是日本以前验证过的成熟系统,风险很低,只要数值成长没崩坏到离谱就行

影之刃零正好相反,如果梁其伟不去做,现在就没有这种ACT了
以前有类似的,武刃街和355是比较接近的,但这俩比FF16更半成品,现在无双走的也不是355的思路了
所以影之刃零无论做好做坏,它都是一个现在没有代替品的游戏,是独特的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 14:18 编辑 ]


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原帖由 @Dmitry_dd  于 2026-9-1 13:19 发表
DEMO独占的那个百秽真没觉得有它说的那样超高难度,只是伤害高而已,一招一式都又慢破绽又大。我看预告里几个这鬼,那鬼的BOSS的招数都要比这家伙难搞。佐佐木因为难度太低的关系交互感还出不来,到了猪鬼和百秽那见招拆招的感觉就来了。CAPCOM做动作游戏的底子还是没得说。
说真的不如只狼,但也绝对是第一档了

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-9-1 13:37 发表
科隆给Demo追加的俩Boss在思路上跟佐佐木没啥本质区别
或者说本作的系统体现的一直就是这么一套思路:
杂兵战新手随便平A也能出一闪,而Boss是必须用一闪/弹一闪/避一闪/拼刀才能过

老鬼武者里哪怕是3代的鬼难难度,也可以不用一闪,靠拉长距离的传统立回打,像玩生化危机一样
因为敌人的冲刺攻击速度比较慢,而且前摇结束后是一个方向比较固定的冲刺,类似于在地板上划一条线,躲开这条线就行

但本作已经不行了,Boss的冲刺变成类似导弹一样的方向追踪式,你跑到哪他追到哪
除非场景里有掩体当减速带,但是掩体拆完了就没地方躲了
而本作的避一闪实际上已经变成了类似魔女时间一样的设计,跟旧作那个生化式轴移动微调完全不一样了

武藏的动作前摇后摇也比左马介长的多,这其实也是普攻手感下降的主要原因
但是这样一来旧作那种连点L1拼弹一闪的抽风玩法也就被杜绝了(3代是通过高难度降低弹一闪光圈出现概率解决这个问题,但低难度没变化)

虽然卡婊自己不愿意提,但实际上,这一作的动作核心就是把只狼和魔女混到一起
包括只狼那个视角问题也一并继承了
甚至只狼还保留了抽风式弹反(削弱方式是抽风次数越多概率越低,限制连点次数),但这一作已经没了
吸魂自带挑衅功能的设计,这一作也没了
而继承自老鬼武者的主要是地图结构设计和强化之类的动作核心外的系统
真正谈得上鬼武者系列独有的东西,大概只有那个继承自幻魔鬼武者的抢魂设计(虽然这次抢的是普通的魂了,而不是特殊的绿魂)

我以前说过只狼对于动作游戏行业带来的最大变化是,他真的敢把默认难度给提上去了
只狼一周目默认难度远高于鬼武者3的鬼难
而本作还没那么大胆子,剑戟难度下主角的抗打击能力比只狼好得多
所以在更耐打的前提下,给主角加入了更长的前摇后摇动作,逼迫所有玩家去面对面仔细观察Boss动作,研究一闪和拼刀,而不是拉开距离游走打法
虽然远不及只狼难,但如果没有只狼,我是很难想象卡婊有信心这么搞的
至少以前鬼武者的难度一直比鬼泣简单,鬼难远没有DMD棘手,鬼难一闪虽然变态,但变态的原因也仅仅是那1帧的一闪判定而已
从开发时间来讲这一作也是只狼发售后立项的

这一作基本就是格斗游戏的逻辑了,虽然跟忍龙完全不是一回事,最接近的是刀魂
连横斩纵斩都搞出来了,这不就是刀魂么233

至于为什么会做成这样,我之前也分析过了
这套动作交互系统是卡婊最近几次复刻生化打下来的底子,这才是鬼武者复活的基础
卡婊现 ...
横斩纵斩是个噱头,战斗交互上只有拼刀环节勉强需要考虑,而实际操作只要两个按钮交替按就能破招

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没惯性和击中反馈的魂游纸片人手感,没啥游玩兴趣。

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原帖由 上海狗狗 于 2026-9-1 14:25 发表
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横斩纵斩是个噱头,战斗交互上只有拼刀环节勉强需要考虑,而实际操作只要两个按钮交替按就能破招
老鬼武者敌人也有横斩纵斩婆娑斩的区别,但不是这一作的拼刀交替,而是自己观察判定啥时候打过来,然后一闪
当然这里也要喷一嘴3代,普通和困难难度下的一闪判定是符合常识的,但鬼难一闪就不是了
鬼难一闪最恶心的不是1帧判定,而是那1帧的位置非常反常识,需要用羽织学习然后预判提前量
比如精英怪高抬大剑纵斩,普通难度下一直到劈过来之前都能闪,而鬼难一闪那1帧是大剑抬到最高点的时候,再考虑到从脑袋到手再算上屏幕延迟的提前量,甚至还要比这更早按键才行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 18:42 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 13:37 发表

科隆给Demo追加的俩Boss在思路上跟佐佐木没啥本质区别
或者说本作的系统体现的一直就是这么一套思路:
杂兵战新手随便平A也能出一闪,而Boss是必须用一闪/弹一闪/避一闪/拼刀才能过

老鬼武者里哪怕是3代的鬼难 ...
把影之刃零捧得也太高了吧,除了谁没人能做这种言论比较适合捧杀
不说别的,影之刃手游就是路边一条

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原帖由 hsu 于 2026-9-1 15:22 发表

把影之刃零捧得也太高了吧,除了谁没人能做这种言论比较适合捧杀
不说别的,影之刃手游就是路边一条
首先我说的“现在没其他人做”,不代表以前没其他人做

其次我说湮灭之潮下限高,影之刃零是相反的,如果影之刃零做坏了,那就是一言难尽的坏了
这就是下限低的意思,因为他那套系统在今天已经没其他人做了

湮灭之潮,除非发生灵异事件,否则就算有缺点,那缺点也是其他游戏出现过的,反过来说其优点也没有创新之处
灵异事件指的是gameplay之外的节奏,那没法预测

我以前也说过,我不喜欢拼刀系统,而且长时间多次拼刀就不是剑戟片的传统,那是武侠片的传统
所以只狼更像武侠片,但我没想到之后鬼武者变成了只狼的形状
不过只狼没有武侠风格的“连舞普攻”,这是与影之刃零的不同

我自己对湮灭之潮更感兴趣
我没有把影之刃零捧的多高,但我祝愿他成功,我认为他有成功的可能

我黑的游戏是边境计划那种,画面和手感都很扎实,但失重FPS这个概念根本就撑不起一整个游戏,这是FPS老玩家用几秒钟回忆就能得出的结论,从公布概念开始我就说一定会砸,这就是个注定失败的概念
我承认边境计划的美术和程序都有比较高的水平,但把这些有水平的人投入到一个注定失败的概念里,就是浪费
换句话说,把全世界最好的FPS开发者找来,都做不好这个概念,COD也只是做了一关当调剂而已

而影之刃零是,把全世界最好的ACT开发者找来也许能做到更好,但国外现在都不做这个,过去也从来没有过这个条件
武刃街是个小团队,355团队不小但时间卡的太死妨碍了发挥

类似的话题我上个月也讨论过了:“为什么ZOE2是空前绝后的机甲游戏”
https://club.tgfcer.com/thread-8408053-1-1.html
如果FROM现在的主力团队去做装甲核心7,当然可以拿出一个超越ZOE2的游戏
但是FROM为什么要这么干呢?装甲核心6才卖了300万,这销量比起黑魂法环差远了,干嘛要投入主力团队,找个资源有限的二线团队做一下得了

鬼武者剑之道也是装甲核心6的难兄难弟
卡婊的制作人甚至直接说了,不是鬼武者3没回本,而是卡婊把资源给了更赚钱的IP,所以间隔长达20年

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 16:27 编辑 ]

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湮灭之潮现在的大问题是改脸改身材 其他确实没看出破碇

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原帖由 metalbuild 于 2026-9-1 16:14 发表
湮灭之潮现在的大问题是改脸改身材 其他确实没看出破碇
湮灭之潮在gameplay上有我讨厌的地方
比如boss战地板变成跳舞机,尼尔这么搞,relink也这么搞,我都不喜欢
但这游戏没创新,所有东西都是之前出现过的,所以对此有充足的心理预期了

而且,我说的是,我讨厌的地方,别人也许是喜欢的

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 15:35 发表

首先我说的“现在没其他人做”,不代表以前没其他人做

其次我说湮灭之潮下限高,影之刃零是相反的,如果影之刃零做坏了,那就是一言难尽的坏了
这就是下限低的意思,因为他那套系统在今天已经没其他人做了

...
明白你意思了,你是说没有人会花这么大功夫做一个融合了那么多不同武器的act对吧
这个我认同的,因为没有任何必要,除了增加玩家的学习成本外,从游戏本身来看没任何意义

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引用:
原帖由 hsu 于 2026-9-1 17:22 发表


明白你意思了,你是说没有人会花这么大功夫做一个融合了那么多不同武器的act对吧
这个我认同的,因为没有任何必要,除了增加玩家的学习成本外,从游戏本身来看没任何意义
武器模组确实多,但不是我说的重点
重点在于“武侠风格的连舞普攻”
也就是像剑舞一样连续,但普通攻击就能实现

我对庄知彦是非常尊敬的
355能在不到一年的时间里,一边赶高清素材,一边弄新系统,做成那样已经不错了
时间这么短,谁都做不了多好,后面他也在找PS2和PSP版逐渐改进系统,到PSP版连舞已经不会自动掉连段了
但光荣当时那种唯销量论,结果就是对355的全盘否定,玩家也确实有很多人对连舞不爽
然而356给出的方案是啥?所有人都可以换所有武器,只有EX武器拿来遮丑,喷了
一直做到358差点把整个系列作死,庄知彦在起源救场,但就算是起源也不敢把355那套连舞捡起来了,只能说参考了一些老设定

武刃街是TAITO打算拿GACKT这个明星代言赚一笔就跑的产物,所以没有续作
但武刃街是比355早四年提出这种概念的游戏

我印象里梁其伟在访谈里没提到过355和武刃街,但老玩家是能感受到理念有很多相似的地方,就算没有参考也是趋同演化

同样的例子,永劫无间在2019年刚公布的时候,直播弹幕在乱喷“抄袭只狼”,而我一眼就看出“这不是流星蝴蝶剑么?”
后来再一看是关磊,果然是流星蝴蝶剑

甄子丹当年参与了鬼武者3,但仅参与片头武打设计,而且和实际游戏战斗脱节
甄子丹展现的也是“武侠连舞”,然而那种动作跟鬼武者3的战斗系统无法兼容,所以左马介在片头和实际游戏里的动作判若两人
而影之刃零在操作部分的战斗也是“武侠连舞”了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 18:32 编辑 ]

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有没有可能有问题的是美国ign,你们觉得在喷卡婊,实际美国ign今年已经给了四个游戏满分了,满分和不值钱一样。相对的红沙和瘟疫的6分给的也有待商榷。

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铁盒版和普通版只差了5块,买了铁盒版,下周开始玩

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