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[新闻] 鬼武者:剑之道 媒体评分解禁

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有一说一
鬼武者画面烂,但动作打击和游戏性看起来应该不错
相反,那个小女孩骑老登画面好
但一点不好玩


神了

本帖最后由 naughtyben 于 2026-9-2 05:26 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 metalbuild 于 2026-9-1 16:14 发表
湮灭之潮现在的大问题是改脸改身材 其他确实没看出破碇
这就是最大的问题,无数前车之鉴都证明了一个道理,被靠标签上位的混子强加表达,就是凉凉的开始。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-1 18:14 发表

武器模组确实多,但不是我说的重点
重点在于“武侠风格的连舞普攻”
也就是像剑舞一样连续,但普通攻击就能实现

我对庄知彦是非常尊敬的
355能在不到一年的时间里,一边赶高清素材,一边弄新系统,做成那样已 ...
act只有伤害,帧数,浮空、倒地、破防这类属于系统级的
武侠风格的连武普攻这?都不算一个game点,充其量是个动作模组罢了
有花那么大篇幅去聊的必要吗?
他是同一个动作不同帧率的重复也好,是不同动作也好,除了视觉变化外,没任何区别
平A有不间断的3万个动作又如何?平A就是平A


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日本ign只给了7分,吐槽游戏中期开放的京都大地图完全是负分项,所谓自由探索几乎全部都是重复作业

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引用:
原帖由 西塞尔 于 2026-9-2 21:12 发表
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日本ign只给了7分,吐槽游戏中期开放的京都大地图完全是负分项,所谓自由探索几乎全部都是重复作业
日本IGN的特色是,正文本身一直是务实而且详细的,少有片汤话,不会像其他很多网站那样一看评测就是PR通稿复制粘贴
打多少分是主观的,但反对这个分数也就只能主观反对说“我认为缺点没那么重要”“我认为优点没那么重要”,而不是“正文有描述错误”
只是网上这些年充斥了只看分数压根不看正文的二极管,脑容量比金鱼还小

日本IGN先花了一大段文字分析了弹刀系统和之前其他ACT的改进点所在,带来了一个更加主动的弹刀系统
称赞丰富的动作捕捉给Boss战带来了优秀的演出效果,无论敌我方向和距离如何,只要触发了弹刀判定,那么动作就能严丝合缝,不突兀

然后剩下大篇谈的都是缺点:
敌人种类太少,换皮怪太多
剧情动画很长,但除了吉冈战之外,跟历史上的宫本武藏没啥关系,换其他人当主角,故事一样成立
尽管剧情很长,但故事节奏很拖沓,折腾了20小时的游戏时间通关后,故事依然没讲完,也不知道会不会有DLC补完剧情
(没讲完剧情对于日本IGN是大忌,无论是游戏还是动画,只要剧情故意卡在一半,哪怕那一半算精彩,日本IGN依然会扣大分)
支线任务是高重复度的罐头,而相关剧情往往只有一句无关痛痒的话

最后又找补了一点
虽然20小时通关一周目的时候有很多不爽,但评测者立刻又花了15小时玩二周目,并非那种通关了再也不想碰第二次的游戏
主武器模组只有一把刀(发售前卡婊访谈也承认了),但为了追求更好的演出效果,更细致的弹刀动作,一把武器的工作量比PS2时代大得多(这也是上个月我就提到的)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-2 23:03 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 纸冰心 激骚 +2 感谢分享 2026-9-3 16:37

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这么多年,这游戏整个 ps5 时代除了 gta5 以外是最让我期待的了。

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-9-2 21:53 发表
日本IGN的特色是,正文本身一直是务实而且详细的,少有片汤话,不会像其他很多网站那样一看评测就是PR通稿复制粘贴
打多少分是主观的,但反对这个分数也就只能主观反对说“我认为缺点没那么重要”“我认为优点没那么重要”,而不是“正文有描述错误”
只是网上这些年充斥了只看分数压根不看正文的二极管,脑容量比金鱼还小

日本IGN先花了一大段文字分析了弹刀系统和之前其他ACT的改进点所在,带来了一个更加主动的弹刀系统
称赞丰富的动作捕捉给Boss战带来了优秀的演出效果,无论敌我方向和距离如何,只要触发了弹刀判定,那么动作就能严丝合缝,不突兀

然后剩下大篇谈的都是缺点:
敌人种类太少,换皮怪太多
剧情动画很长,但除了吉冈战之外,跟历史上的宫本武藏没啥关系,换其他人当主角,故事一样成立
尽管剧情很长,但故事节奏很拖沓,折腾了20小时的游戏时间通关后,故事依然没讲完,也不知道会不会有DLC补完剧情
(没讲完剧情对于日本IGN是大忌,无论是游戏还是动画,只要剧情故意卡在一半,哪怕那一半算精彩,日本IGN依然会扣大分)
支线任务是高重复度的罐头,而相关剧情往往只有一句无关痛痒的话

最后又找补了一点
虽然20小时通关一周目的时候有很多不爽,但评测者立刻又花了15小时玩二周目,并非那种通关了再也不想碰第二次的游戏
主武器模组只有一把刀(发售前卡婊访谈也承认了),但为了追求更好的演出效果,更细致的弹刀动作,一把武器的工作量比PS2时代大得多(这也是上个月我就提到的)
唉 本来还是有一定期待程度的 不过想到墙头草最近10年的游戏成本控制...
看来目前对我最大吸引力还是三船敏郎了... 还是在犹豫玩不玩

貌似这次的难度不是啥门槛 我属于那种 mh 系列玩了3000+小时可以单人干掉 99% 怪物的水平然后对于魔女这种又完全玩不来只能剧情难度看演出 其他纯动作游戏几乎没碰过

10月底影刃0之前这个可能还是第一选择 poe2 新赛季是闪回 新升华都没 一直在慢慢玩大走但是只能俩人进度超级慢 gt7 一个礼拜也就玩俩小时

唉 影刃0在原定发售日出就好了 爽玩俩月 现在离 gta6 太近了...

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-2 21:53 发表

日本IGN的特色是,正文本身一直是务实而且详细的,少有片汤话,不会像其他很多网站那样一看评测就是PR通稿复制粘贴
打多少分是主观的,但反对这个分数也就只能主观反对说“我认为缺点没那么重要”“我认为优点没那 ...
就这个demo就能看出大部分问题
演出好,不等于玩起来有意思,只是过渡动画足 ,横砍竖砍加闪避格挡而已
剧情动画拖沓,什么黑魂都能看出来,磨磨蹭蹭的
考虑到demo后面解锁那点,走路绕半天就为给拉升门射一箭,我对20小时一周目的质量也表示怀疑
走半天开个门,摸个箱子,来回绕路射箭,这种低快感流程很容易让人疲惫厌烦
最重要的是IGN日本提了一嘴,说敌人种类少,还有半数敌人没什么互动,这是钱不到位还是设计不到位就不知道了
去掉过渡动画,鬼武者剑之道可能不如鬼泣3

15小时玩二周目,因为人物性能全了,收集之类也放松了,系统也熟悉了,从玩家方面人为提高了游戏的紧凑度
我玩剑星二周目感觉也还行,无聊的地方都可以假装看不到,但客观质量还是那么回事

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2026-9-3 11:25 编辑 ]

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这种游戏开了dlss5,还能一闪吗……

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原帖由 伪装同学丶 于 2026-9-3 11:19 发表



就这个demo就能看出大部分问题
演出好,不等于玩起来有意思,只是过渡动画足 ,横砍竖砍加闪避格挡而已
剧情动画拖沓,什么黑魂都能看出来,磨磨蹭蹭的
考虑到demo后面解锁那点,走路绕半天就为给拉升门射一 ...
我不是全文翻译,实际上原文批评的地方更多
比如技能成长系统实际上是把过去角色的基础性能往下砍,然后再让你“成长”回去

鬼泣3对于ACT最大的贡献是有质量的堆量,5把近战5把远程5个职业都有研究价值
新鬼武者属于量上去了质没了
鬼武者3是有质没量

至于剧情那块,网飞版鬼武者动画的剧情是不错的,但是跟卡婊没啥关系,卡婊只对笼手造型提出要求,别的什么都不管
而剑之道的剧情问题,在那个前所未见的小丑版佐佐木登场的时候就已经暴露了,我还真没见过把佐佐木塑造成这样的……(就算是橘右京那种影射佐佐木的角色也没有做成小丑的)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-3 14:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-3 14:00 发表

我不是全文翻译,实际上原文批评的地方更多
比如技能成长系统实际上是把过去角色的基础性能往下砍,然后再让你“成长”回去

鬼泣3对于ACT最大的贡献是有质量的堆量,5把近战5把远程5个职业都有研究价值
新鬼武 ...
网飞鬼武者剧情不错个屁啊

全程白开水,各种都合桥段,特别是结尾的剧情让人尴尬极了

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引用:
原帖由 spikedingo 于 2026-9-3 14:57 发表

网飞鬼武者剧情不错个屁啊

全程白开水,各种都合桥段,特别是结尾的剧情让人尴尬极了
我看过宫本武藏在历史上的全部日语历史记载
包括小仓碑文这种一手史料,也包括武公传、二天记这种演义小说

网飞版妙就妙在,尽管这是一个连幻魔都有,一战的坦克都能穿越到17世纪初的世界观
但编剧在极力向一手史料靠拢,能不引起冲突的地方就不引
甚至连那个看似荒诞的穿越,都是明治维新提前200年的预演,考虑到17世纪初民间私学有类似的书,这个穿越甚至都不算太离谱

最明显的一个例子,对吉冈家战斗,网飞版用的词是“吉冈三兄弟”
而不是从武公传沿袭下来的“传七郎是清十郎的弟弟,又七郎是清十郎的儿子,武藏把又七郎偷袭砍死”

武公传已经把武藏写的很卑鄙了,江户时代说书人又添油加醋,说又七郎只有十几岁,武藏偷袭砍死了一个十几岁的孩子

而一手史料小仓碑文里压根没写吉冈家那三个武士究竟是什么年龄和辈分关系,甚至都没提到又七郎在决斗后是死是活
但是这一点长期被人忽略,二战前的日本人不重视一手史料,直接把武公传当成正史而不是演义小说了(不止武藏,战国时期那些大名在当年也被这么看待)

1931年那个读卖新闻座谈会,几个文豪就是因为这事吵起来的
直木三十五说武藏就是个不要脸的玩意,跟小孩决斗还要偷袭,吉川英治不同意但没胆子当场反驳
后来直木三十五在报纸上写文章喷武藏,吉川英治也没回应
一直到直木三十五去世了,吉川英治才开始连载那本小说
而那本小说也是把武公传乃至江户时代无名作者添油加醋的玩意都当成正史加了进去,保留了武藏偷袭小孩的设定

这一点也是稻垣浩和内田吐梦电影的区别
稻垣浩的电影是走黑泽明的国际路线,所以把那些乱七八糟的偷袭杀小孩的糟粕都删了,在国外拿了奖
而内田吐梦奉吉川英治奉为尊,日本观众的评价高,认为剧情够完整,认为武藏就应该偷袭小孩(吉川英治的影响太深),但国外不喜欢

井上雄彦的浪客行想走调和路线,尽量以吉川英治为基础,把真实历史往里掺和
但早就画不动了,停刊了十几年
根本原因就是吉川英治的糟粕太多,没办法细想,沿着这个路线下去武藏就是个精神分裂症患者而不是大剑豪,谁都救不回来

网飞版不是稻垣浩那种“吉川英治体面的东西保留,离谱的东西删除”,而是从一开始就尽量剔除吉川英治的影响
武藏是主角,但内心描写很少,视角是以他的同伴为主的,看到的是一个被迷雾式的传说所包围的武藏,即使亲眼看到了本人,也无法了解过去的全貌
这个视角和现代人用一手史料分析武藏的过程是非常相似的
编剧的重心不在于“武藏真的干了什么”,而在于“演艺小说那些离谱的东西他没干”

为什么武公传、二天记、吉川英治的糟粕一堆,但还是在日本广为流传?
因为娱乐作品要的是过程详细有头有尾,对于这个要求而言,胡编的细节也比没有细节强
否则只靠一手史料讲述武藏的确定经历,是撑不起一部作品的,而网飞版恰恰是用幻魔带着明治维新来穿越,去弥补空缺
这个动画叫鬼武者,所以可以接受,如果叫宫本武藏传,那就不成立了,这是一个非常微妙的状态

你要觉得这剧情不好,那这些年日本也没啥剧情好的剑戟片了
不能跟20世纪的日本电影比,但是跟21世纪的真人电影比,网飞版的剧情不差

作为对比,一个更失败的作品,就是押井守版的宫本武藏
尽管我是鸭子粉,但我必须要承认,那个剧场版是3分真7分假的在扯淡,结局更是扯到天上了
所以押井守打着“我要还原一个历史上真实武藏”的旗号,结果塞了7成的个人暴论,还有偷袭小孩的前人糟粕也都留着,真实程度都没比网飞版好多少

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-3 16:19 编辑 ]

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卡婊还是欠草,PC版不适配DS。

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原帖由 @3bs  于 2026-9-4 15:08 发表
卡婊还是欠草,PC版不适配DS。
虽然不适配但是已经可以自选按键图标 很欣慰了
等mod吧 re9早就有了 这oni也很快

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看了日本ign的评测 有一点非常认可 就是现在很多游戏特别是3A  剧情动画实在太多了 严重影响游戏体验 搞不懂这些制作人 都喜欢他么怀着一颗电影导演的心去制作游戏  问题是他们的导演水平又差 很多优秀的电影可以几个镜头几句到位的台词就可以非常到位的表达 但是到这些不入流的制作人手里就变成了冗长的剧情动画

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