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[新闻] TGS辻本春弘30周年演讲:人才从娃娃抓起,日本游戏可等待玩家从手机转移到主机和PC






1996年第一届TGS举办的时候,辻本春弘就已经参加了,当时林克彦以兼职编辑的身份在FAMI工作了两年
第一届的观众很少,一开始只用了东京国际展馆东1号厅和2号厅
1997年秋,TGS搬到幕张,2007年从3天扩展到4天,2020和2021年因为疫情改为线上,2026年是第一次扩展到5天







近年日本外公司的参展比例已经过半,超过25万人的观众人次也成了常态
日本因为法律问题难以举办有奖金的大型电子竞技赛事,CESA希望改变这一情况
2017年,TGS第一次设立电竞舞台,引起了观众的兴奋
2017年,日本电子竞技联盟JeSU成立了




2018年,观众人次达到30万,拥挤程度已经有隐患了,解决的办法是改变布置
之前以大厂为中心,集中配置在4-6个展厅的布置,变为分散布置在2-8个展厅内
2026年,场地已经无法再扩大了,但可以延长时间到5天

TGS现在已经成为全球游戏市场洽谈商务的中药厂做,在发掘培养独立游戏开发者等方面起到了重大作用
日本外的厂商对此给予好评,很少有展会能够吸引如此多的年轻而性别比例均衡的用户,游戏外的公司也开始将TGS视为商机






尽管有人说游戏行业是一个大起大落的行业,但从全日本游戏行业规模来看,还是稳步增长的
另外,对于日本的内容出口产业,游戏占了56%的收入
从疫情时期开始,日本政府一直要求企业提高底薪,但日本游戏行业早在疫情前就已经在提高了
关于这些数据,CESA正努力通过加盟公司而非第三方进行统计

日本政府表示,未来内容产业的目标是20万亿日元,希望游戏占到12%
这并非日本政府自己给出的目标,而是基于辻本春弘在2024年开始给日本政府递交的公私合作报告上提出的建议
日本政府对内容产业的定义是“电影、音乐、动画、漫画等”,游戏仅仅被定义为“等”,辻本春弘对此并不满意
之前认为满嘴游戏的人都是“游戏入脑”,在辻本春弘的努力下,游戏已经成为了日本内容产业的核心





CESA除了制作报告之外,还支持独立游戏开发,TGS的独立游戏展台逐年扩大
辻本春弘表示游戏行业需要新鲜空气,所以建议日本政府支持独立游戏开发者
尤其是在日语之外的本地化,多国语言需要大量的钱,这是个人开发难以照顾的部分,建议政府给予补贴





即使AI迅速发展并广泛应用,开发游戏依然需要人才,CESA在2025年启动了顶级游戏开发者学院(TGCA)
这是CESA给文化厅的提案,除了乙方的支持外,还有以日野晃博为首的游戏开发者的支持
辻本春弘表示,虽然各个游戏公司会自己培养人才,但游戏行业需要什么人才是CESA应该解决的问题
TGCA除了传授游戏开发技术外,还传授游戏商业技巧,鼓励年轻创作者成长,对他们的未来表示期待
与日本文化厅合作的另一个项目是“游戏开发者技能示范计划”,这是为了让大学和大专了解游戏行业需要什么技能
虽然不同公司的开发和营销方式都不一样了,但也有一定的共同点,这个计划的目标是以CESA的形式对授课进行标准化
在小学生列出的未来职业目标中,游戏程序员和策划越来越少了,为了应对这个情况,启动了文化艺术鉴赏/体验推广项目
邀请知名游戏开发者去小学进行游戏开发讲座,这样可以从源头上拉近距离
辻本春弘举例,我们公司要什么样的人呢,在高中表示好游戏比好大学更重要的人,发展学生的兴趣就可以立刻起效
极端点说的话,不上历史课也行,只在必要的时候学习一部分历史、地理和数学课就行了,这是辻本春弘的观点
为了改变高等教育对游戏行业的思路,辻本春弘还向教育部门提交报告,过去的普遍舆论是“玩游戏让人变傻”,辻本春弘强调必须改变这种舆论
行业之间的人才争夺早就开始了,游戏行业要从其他行业手里抢走人才





在实体化时代,只能通过店头销售,而且一个产品在货架上停留的时间不会太长
PS4的数字版时代改变了局面,即使是10年前的老游戏,依然可以靠打折大卖,而且能卖到超过200个国家,这是之前难以想象的
游戏行业受数字化的影响最大,所以发展也最快
如果调查数据没错的话,想要进入游戏行业的人数正在增加
手游在全世界越来越火,而日本手游却陷入苦战
辻本春弘的想法是,人总想要更好的东西,所以玩过手游的人会逐渐去玩主机和PC游戏,后面才是日本擅长的领域
因为日本游戏不同于其他国家游戏的特色,可以在日本之外产生更大的影响

就角色而言,除了游戏,日本还有漫画和动画的优势,三者之间还可以联动
日本政府有一个名为“IP360”的战略,目标是扩大日本内容产业的海外收入
辻本春弘则构思了一个“JIP”的战略,据说日本IP中漫画的普及度最高,其次是动画,很多人是从这里学的日语
但是,漫画和动画在日本之外的收入举步维艰,而游戏却因为数字版收入大涨
所以“JIP”的战略就是,通过漫画和动画传播IP,通过游戏创造收入,这样就可以增加日本IP的国外收入,已经向经产省提出了这一计划




总结发言,TGS不仅是商业洽谈的重要场所,也吸引了游戏之外的从业者
每个企业都需要为游戏界努力,企业是由行业创造的,而CESA的意义就是引领这个行业
CESA将各家企业面临的问题汇集起来,传播给日本政府和大众,这样更容易找到解决方案,惠及每个企业,实现良性循环
CESA的优点在于所有委员都是平等的,一起做决定,一起将TGS延长到5天
思考未来的30年,辻本春弘想创造一个不仅能够提供收入,还能让未来的孩子和游戏开发者更幸福的明天

林克彦表示,回顾2016年和2006年,很高兴看到TGS的规模越来越大
而TGS发展壮大是因为日本游戏界的地位,所以未来TGS还会再扩张

https://www.famitsu.com/article/202609/88500

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-19 00:23 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • casaba22 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-9-19 12:04

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绝不可以以手游为重,希望日本游戏坚守初心!



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引用:
原帖由 kyoyky 于 2026-9-19 12:34 发表
绝不可以以手游为重,希望日本游戏坚守初心!
手游除了几个头部,后面没有什么起来的。

手游讲运营和普通单机两回事。


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现在手游里就有大批放弃强制社交,不搞个人打榜、工会打榜,不搞以小时计的限定活动,基本上愿意当单机也能当单机玩的游戏。

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未来还是属于网游的,如果以后个人能用AI做开放世界游戏,那单机圈肯定比传统影视更惨 。

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今天还看到一个文章说日本要是当时没有ns1,主机市场早完蛋了。

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省流:
四十年前,雅达利冲击,我大日本帝国快速抢占了主机市场,从京都踏上征程,远征北美,那种勃勃生机、万物竞发的境界,犹在眼前

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引用:
原帖由 CHIZURU 于 2026-9-19 14:32 发表
今天还看到一个文章说日本要是当时没有ns1,主机市场早完蛋了。
要定义什么是完蛋
归零当然不可能,哪怕是美国游戏界最惨的雅达利冲击都没归零,那时候只是主机和街机接近零点,PC游戏还活着

首先本文指的主机市场包括掌机,把NS1和NS2都算成主机了,现在全世界基本都这么写

假设把掌机扔出去,只有WiiU和PS4的时代,那PS4在日本的百万销量游戏还是比PS3多的,这一点很反直觉
反而是PS5混成了日本史上索尼最差主机,但也没归零

另外比起什么“人会追求更好的东西,只玩手游的人会去玩主机和PC”之类接近自我安慰的说法
日本真正的主机和PC游戏推动者,其实是各类主播,尤其是管人
管人痴的特点就是“我完全不懂这个游戏,但是管人玩了,我也要玩”,对于日本这是最强的游戏推广方式
但是CESA似乎不管这块所以也就不提了

还有个笑点就是所谓ACG联动战略,理论上没问题,但Bandai估计乐了,你们反射弧这么长的么?才发现?
这个问题的根源其实在漫画那边,集英社之类的出版社在2003年就试过美版JUMP,在2011年开了日本漫画在美国的付费网站,但全部失败了
所以日本漫画本体在美国确实是几乎没有变现方式的,即使理论上有渠道,实际上那个收入也是蚊子腿,动画靠着流媒体平台还好点
CESA管不了漫画,只能做好游戏那边的事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-9-19 15:16 编辑 ]

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21日は台風25号の影響を鑑みて開催中止)。

五天又变回四天了
因为台风,最后一天取消

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看着还是挺感慨的,1996年,还是ps和土星争霸的年代,30年,也从一个青春少年变成了老登。

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