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新恶魔城demo感觉不太行啊

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原帖由 @jzhl  于 2026-10-2 13:52 发表
关键他的难度是建立于小怪起手前摇极快且动画不明显的情况下。就是那种欧美粗制滥造的动作游戏的感觉。
这个确实,而且回避的判定有点没搞懂

boss战经常被打到,很莫名,只能提早翻滚多身后来解决这个问题


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恶魔城系列日本销量一直很烂,用欧美公司开发,肯定走欧美风格了



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原帖由 blood 于 2026-10-1 23:04 发表
不会做恶魔城可以不做,搞个死亡细胞换皮,现在也不是月轮那种没得玩凑合也行的年代了
月轮还可以,有点老恶魔城的感觉,这个实在是不行


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我感觉就是动作帧数不足,和flash游戏一样,就普通和攻击两个状态,中间没有衔接的动作,再加上小怪都没有硬直,也不知道哪个脑残设计的。

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感觉血污是亲儿子

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主角性能太奇怪了
敌兵受创后没有硬直也很奇怪
敌兵身体没有碰撞的攻击判定
甩鞭子的出鞭子的延迟也不舒服。

美术风格很好,剧情很有兴趣了解,也就这样吧,怎么说2d恶魔城也要通关一次吧。

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笑死我了,恶魔城小兵受创必须硬直是你们发明的?

建议起玩一下旧作,你看看你砍骷髅砍装甲兵,有没有所谓受创硬直

如果没记错的话,从ACT系列到类银系列,受创必有硬直的,只有你操作的那位,还他妈小兵受创没有硬直,你们确定你们玩过传统恶魔城?
本帖最近评分记录
  • trigunking 激骚 +1 恭喜发财 2026-10-3 08:59

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后闪会被弓箭和追击打到,前闪滑铲没有无敌帧。游戏强迫玩家通过练级获得高容错,摆明了ARPG机制,想当动作游戏的玩洗洗睡吧。

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动作系统一般,没有死亡细胞那么流畅

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Ko南na极mi人

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原帖由 @ジム  于 2026-10-2 20:41 发表
笑死我了,恶魔城小兵受创必须硬直是你们发明的?

建议起玩一下旧作,你看看你砍骷髅砍装甲兵,有没有所谓受创硬直

如果没记错的话,从ACT系列到类银系列,受创必有硬直的,只有你操作的那位,还他妈小兵受创没有硬直,你们确定你们玩过传统恶魔城?
传统恶魔城主角攻击力强啊,一般杂兵一下死,鞭子2次之内可以解决大部分普通敌人。而且敌人招式都有清晰动画提示。

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主要是打击音效太弱,导致没什么打击感的样子。

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原帖由 @jzhl  于 2026-10-3 01:57 发表
传统恶魔城主角攻击力强啊,一般杂兵一下死,鞭子2次之内可以解决大部分普通敌人。而且敌人招式都有清晰动画提示。
IGA城就没什么一上来就一刀可以砍死的,最多砍砍蝙蝠和僵尸了
哦,还有碰撞伤害,碰到敌人原地罚站受创硬直,空中起跳被攻击直接吹飞受创硬直,喜欢低血量没药时找不到存档点,还切个屏就刷新的敌人配置吗?IGA城全有
这么多年IGA城那几作打下来了,哪怕到赤痕,这种古旧缺点也依旧不改的,真别吹传统恶魔城比现代的有多好

还是那句话,新作没那那味儿也没必要有那味儿,只想玩IGA城的,等明年画廊精神续作呗,天天逮着官方新作没那味儿喷啥喷,恶魔城系列也从来不是一个只有IGA味儿的作品

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IGA散步城爱好者等明年的赤痕2就行了

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又玩了一会,手感是真的差,怪物确实无硬直,随时攻击,战斗强度堪比忍龙超忍,闪避逻辑古怪,手感也差,删了

[ 本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2026-10-3 11:02 编辑 ]

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