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新恶魔城demo感觉不太行啊

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原帖由 ジム 于 2026-10-2 20:41 发表
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笑死我了,恶魔城小兵受创必须硬直是你们发明的?

建议起玩一下旧作,你看看你砍骷髅砍装甲兵,有没有所谓受创硬直

如果没记错的话,从ACT系列到类银系列,受创必有硬直的, ...
初代恶魔城的斧头兵,就有硬直
喷火的骷髅塔也有
所有一击打不死的敌人包括boss都有受创硬直啊
如果你们说的是掌机上那些银河城,那当我没说

[ 本帖最后由 tzenix 于 2026-10-3 11:28 编辑 ]


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原帖由 @ジム  于 2026-10-2 20:41 发表
笑死我了,恶魔城小兵受创必须硬直是你们发明的?

建议起玩一下旧作,你看看你砍骷髅砍装甲兵,有没有所谓受创硬直

如果没记错的话,从ACT系列到类银系列,受创必有硬直的,只有你操作的那位,还他妈小兵受创没有硬直,你们确定你们玩过传统恶魔城?
胡说八道也得有个限度。上古FC时代的ACT恶魔城,很多杂兵也是有受创硬直的。
血之轮回,月下一样很多怪都有硬直帧,只是有的表现得不明显,更不会被打了立刻还手。强大一些的怪才会没有硬直帧。
硬直帧最明显的是恶魔城2,因为硬直时直接给了闪烁提示
https://b23.tv/uyQ2G2K



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就说哪一代恶魔城会让玩家用技能连续跳跳乐吧?

打击手感先不提,但是这种多种技能搭配玩跳跳乐绝对是业界毒瘤


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喜欢跳跳乐的游戏本质是关卡设计能力的问题
银河战士和恶魔城都不是强制玩家体验高难度跳跳乐为特点的,凤凰之舞也只是一种全收集才用得上的表演罢了

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跳跳乐算是2D横板为数不多的强项,制作人倾向于做跳跳乐可以理解 。

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原帖由 @MG2008  于 2026-10-3 15:14 发表
跳跳乐算是2D横板为数不多的强项,制作人倾向于做跳跳乐可以理解 。
银河城开山鼻祖《超级银河战士》和《月下夜想曲》,都是越到后期,技能越多,跳跃就越不重要,甚至能直接做到类似飞行的地步。

当然,要是有人说远祖《恶魔城》没有这个设定,那可以。但元祖恶魔城也没有各种技能组合跳跃的玩法,就是跳跃中来美杜莎各种怪捣乱而已。

所以跳跳乐根本就是“反银河城”的做法,这种游戏我是拒绝把它当作“银河城”的

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原帖由 @iffox  于 2026-10-3 11:53 发表
胡说八道也得有个限度。上古FC时代的ACT恶魔城,很多杂兵也是有受创硬直的。
血之轮回,月下一样很多怪都有硬直帧,只是有的表现得不明显,更不会被打了立刻还手。强大一些的怪才会没有硬直帧。
硬直帧最明显的是恶魔城2,因为硬直时直接给了闪烁提示
https://b23.tv/uyQ2G2K
你看看楼里讨论的更多的是古早act城吗?不都是在以iga城为前提和新作做对比,那么结论就是iga城绝大部分敌人是不吃硬直的,必吃硬直只有主角

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原帖由 @君思睿  于 2026-10-3 16:03 发表
银河城开山鼻祖《超级银河战士》和《月下夜想曲》,都是越到后期,技能越多,跳跃就越不重要,甚至能直接做到类似飞行的地步。

当然,要是有人说远祖《恶魔城》没有这个设定,那可以。但元祖恶魔城也没有各种技能组合跳跃的玩法,就是跳跃中来美杜莎各种怪捣乱而已。

所以跳跳乐根本就是“反银河城”的做法,这种游戏我是拒绝把它当作“银河城”的
银河城发展至今,从未定义过必须学iga城RPG式刷刷刷才是银河城,更别说你看哪个类银学iga城玩法了?除了iga本城赤痕,就没有一个类银是学他家玩法的,近几年新作都是在逐渐强化动作部分而不是RPG刷刷刷部分,可以说是这几年类银作品的大方向,也没见喜欢类银的玩家天天嚷着“没那味儿”

喜欢iga城的,你们的目标不是明年的画廊精神续作么,从demo来看和这个新作有个屁关系?科婊就是再该被fuck,也从没说过新作就要按照以往iga城来做啊,不然干嘛不请回iga来做而是交给EE组?

恶魔城这个IP也从未被定义为续作只能做iga城,只要做得好玩,我完全不介意新作有类似波斯王子的玩法

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原帖由 @ジム  于 2026-10-4 02:43 发表
银河城发展至今,从未定义过必须学iga城RPG式刷刷刷才是银河城,更别说你看哪个类银学iga城玩法了?除了iga本城赤痕,就没有一个类银是学他家玩法的,近几年新作都是在逐渐强化动作部分而不是RPG刷刷刷部分,可以说是这几年类银作品的大方向,也没见喜欢类银的玩家天天嚷着“没那味儿”

喜欢iga城的,你们的目标不是明年的画廊精神续作么,从demo来看和这个新作有个屁关系?科婊就是再该被fuck,也从没说过新作就要按照以往iga城来做啊,不然干嘛不请回iga来做而是交给EE组?

恶魔城这个IP也从未被定义为续作只能做iga城,只要做得好玩,我完全不介意新作有类似波斯王子的玩法
那什么iga城的几作销量惨的一批 都不被大众市场认可 也不知道遗老们有啥吹的 要不是当年暗影之王小救了一下 这系列早被 iga 整凉了 这新作很明显就是迎合新世代市场的一次尝试 虽然我也是遗老 但我不极端 本社能出新作我已经很满意了

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原帖由 君思睿 于 2026-10-3 14:10 发表
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就说哪一代恶魔城会让玩家用技能连续跳跳乐吧?

打击手感先不提,但是这种多种技能搭配玩跳跳乐绝对是业界毒瘤
御姐城

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目前最大缺点是打击音效几乎没有;每个版面场景太小,走两步就要切换版面。至于boss起手太快有点看不清,滑铲绕背判定抓不准要么是我手残,要么是NS机能的缘故。至于荡秋千操作长按一开始不适应,大概荡个两下,最多一分钟也就习惯了。还有就是CG女主角的立绘看着还可以的,到了对话框里的立绘立刻丑了不少。

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这个价格证明了全地图就只有一张,就黑色阴影区域大小。
月下以前的恶魔城根本不是如今正常人能玩的,月之轮回我都不信现在能有几个人通关。月下之前的恶魔城是和魔界村一样的游戏。
除了没有怪物碰撞判定,其他我都可以接受。一个dlc价格的外传作品还想啥?

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原帖由 iffox 于 2026-10-3 11:53 发表
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胡说八道也得有个限度。上古FC时代的ACT恶魔城,很多杂兵也是有受创硬直的。
血之轮回,月下一样很多怪都有硬直帧,只是有的表现得不明显,更不会被打了立刻还手。强大一些的怪才 ...
你这不是为黑而黑嘛,一百个玩家里能有个位数能忍受FC甚至血轮么,要对比也要拿IGA城对比。

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感觉有点像御姐城,然后还真有点那作波斯王子的味道

喜欢IGA散步城的可以继续玩血污2,上面楼说的没问题,现在还有哪个类银河城作品是纯单一散步城刷刷刷的,都是在动作和探索比例上有所侧重的复合类型了,恶魔城走这个路子是必然的。

说到波斯王子真的可惜,这作可以说育碧是奢侈到用3A规模做的一个类银了

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刚玩完DEMO,打击感不错,鞭子跳跳乐手感有点怪,类似滞后的感觉,风格有点回归IGA城前恶魔城的意思

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