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【剧透】皇牌信条8大黄蜂模拟器评测

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欢迎来到皇牌信条8大黄蜂模拟器评测现场。从游戏发售到现在,游玩了不到50小时,一周目elite开荒,二周目ace打s评价和冠名机。这次应该是历代最简单的ace难度了吧,体感和以前的normal差不多,中一发导弹都不痛不痒的,也就是陆上舰的对空炮比较让人头疼。进入ac0开了个一周目hard档,果然中一发导弹损伤能到80%,熟悉的感觉又回来了。记得当年打ac4的ace难度,连对付一个aagun都如临大敌,因为蹭到一发子弹就是29%。可能这一作的抗击打能力按目标数量适配的,如果不是这次买0送8,我都意识不到ps2时代的ac里面,目标数量居然那么少。

首先说下优化问题,我是3070ti,16gx2内存,游戏一开始自动设置全低,我改成了中,用1080p玩得也很开心,全程并没有遇到任何优化问题。我觉得中等的画面效果已经足够了,还是更关心游戏内容。

@关卡设计
我觉得谈论8的关卡之前,一定要先感受一下7代的各种喂屎设计。什么密林火箭筒,沙暴找卡车,高山雷达网,雷暴石林山,都是一些礼花机来了都得跪,极其死板、必须按部就班皮角的强背板的流程。而且还有历代要求最严苛的打分关卡,一周目开荒时如果选错清场路线和清场策略,那大概率是时间限制一到直接被人抬走。7代流程打下来,制作组教你玩游戏的感觉极强。skies unknown的副标题名副其实,这其实是一个空战解谜游戏。

按照船长的说法,在关卡设计上5、7、8是一脉相承的。相比7代,8代的流程更自由,放宽了通关要求,但基本还是沿用了5代的思路,护卫关和各种机制关卡也不少。那么8和7最大的区别在哪?其实是僚机。僚机在一定程度上减轻了玩家的压力,稍微漏掉几个敌人,也可以被僚机打掉。7代如果加入僚机,那些强背板的设计会不那么刺眼。如果不要僚机,那么关卡就应该按照4,0,6那个思路去设计,别搞那么多事件脚本。不过从后期流程开始,关卡又让人出现了7代dlc的既视感,地图上的目标越来越多,体验又开始下降,关卡打起来又臭又长。m25,m26连续2关都是大规模地面战,m27刷钱关,压力没那么大,但也要打个11min左右,m28大空战,居然要打半小时,在ps2的三部曲,大空战一般安排在流程中期,不知道为什么7和8都安排在最后。而且所谓的千机大战,多数时间都在追着tu95打,总有种上当的感觉。m29 boss战很短,m30强制救火+强制多阶段战斗(他们除了潜水艇想不出其他合格的boss了吗),都是难度不大,但特别考验定力。8代还没有礼花机,用有限的sp去清杂时有些捉襟见肘,作业感极强。

地图元素方面,从7代开始加入的云层终于没有那么恶心了。8代的云很立体,让地图真正拓展成了三维战场。很多时候玩家不必钻云层,沿着云的缝隙形成的通道寻找敌人就行了。不过我唯一不满意的是,钻洞去哪儿了?好吧,整个游戏的钻洞其实有4处之多,m4,m26,m29都是非强制,m27是必须,但我只能说是敷衍。fcu和sotoa难道就没有什么地下奇观可以钻了么。。。

@开发、整备和战斗
相比7,8代科技树里最明显的变化是少了plsl,不禁让人怀疑是科技在倒退还是两国国力不足。另外就是因为8代的关卡和机制,感觉并没有什么万金油机体和sp。比如一架tu95上有3个目标,限制了4aam和6aam的发挥,比如sod有指向性,无法追踪移动目标,lacm装填慢范围不上不下,以前烂大街的ugbl成了su34专属。虽然每种机体有3种sp可选,但有时感觉还是在玩5代那种机体和sp绑定的模式。好像8代的无双能力都不太行,急需礼花机或者tls。我没什么时间玩多人,所以没买豪华版,听说已经有人用morgan的tls在多人里砍瓜切菜了。

本来我一般都装普通导弹的芯片,后来发现结合敌人配置,选择各种sp芯片可能打起来更加简单。体感最明显的是m28的shadow队,如果不带芯片,sasm和普通导弹没什么区别,有了芯片加成之后一下子成了速杀利器。这就给人一种空中魂游的感觉。但我并不觉得这算加强,反而是削弱了各个机体和sp本来的性能。

这一作操作手感确实笨重,但并不像ac4和pw那样,机动性高的机体灵活到难以控制。刚发售时都说这作机炮伤害高,其实只能说一般,su57射速低经常扫不到人,还是2400发的机体有优势。另外打之前记得把机炮准星调成type b就行了。而且8代的敌机不知道怎么设计的,mig29幻影2000的低速机动性十分逆天,后半段才登场的台风以及各种美系机体反而呆头呆脑的。可能是因为超机动导致玩家人均攻角限制器,敌人也堂而皇之地开始ufo了。

刚开始看到shadow亮队徽还很惊喜,心想敌方王牌小队总算回归了,结果后面偷工减料,怎么全都是shadow?怎么全都是哦哦哦,哇哦哦哦?别跟我说什么队徽上的月相不一样。只能说belka空军在审美方面吊打sotoa游牧民族。打到m29 moon11的时候真的很容易串戏到刺客信条。

@演出和音乐
之前放预告片和片头的时候,就知道pa没少刷壮志凌云2。尤其是序章的演出,第一次让阿城。有了大片的感觉。后来流程里又出现了狗斗时间,感觉又是奔着cod去了。剧情演出没有太值得说的地方,唯一的痛点是baxter死的时候,配了一段又臭又长的演出,其中还包括对话选项,海面平飞,航母降落(降落可以跳过),以及在甲板上痛哭等等。像chopper那样迫降失败然后队友化悲痛为力量不好吗?太拖了,影响观感。

然后就是音效很不错,每一次爆炸都好像发生在自己身边,很刺激。但是音乐有点拉胯,预告阶段everflow就不太行,曲子的高潮段落力度不够,boss关的设计和演出也很平庸。相比之下,即使在神仙打架的ps2时代,zero的预告也堪称艺术品。等到打完二周目之后,我开始疯狂循环song of wings rise above。

之前我总以为3代衔尾蛇的nagase和5代战狗小队的nagase是两个人,属于不同的时空。现在随着ac系列的剧情向3代收束,难道nagase也和moon11一样要坐轮椅打点滴上天了吗?希望不是这样。

@给8代简单总结一下就是,比7强,但还是不如僚机计划。pw是亮点太耀眼,但是缺少资金支持,而大公司可以以量取胜。8的陆上舰和双sp都有拾人牙慧的嫌疑,还改的不彻底。pw里的机炮扫在boss身上清空血条的爽感,在ac里恐怕是体会不到了。


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AC8机炮在发售后我才搞清楚,不是不好用,把标识从Type A改成Type B就好用了

我觉得AC5里Chopper的演出已经是又臭又长了,跟AC8比哪个更好我不好说
AC6里Tailsman跟老婆孩子的事,我觉得算是干脆利落的,解放首都之前唠叨两句,解放首都后一句话给出结局,这就够了
当然AC6又臭又长的不是关卡内无线电,那是没问题的,而是脱节又离谱的地面配角过场动画

AC8我对音乐是很满意的,虽然曲目本身的质量不能稳拿系列第一,但是程序上的演出配合给够了
比如AC7的DLC关卡首次做到了BGM跟剧情触发点精确到拍子,这个特色在AC8中贯穿全程
机库选机体的时候,每选一台,音轨多叠一层,都是非常细节的

僚机计划对AC8的影响很明显
起码河野本人的关注列表里就有r2
从僚机计划本体到前线59,编曲的复杂度有了明显的提升,这一点也和AC7到AC8的变化类似
旋律上AC4就差不多达到顶点了,系列后面的音乐进化都是在编曲和程序配合这方面

但是这个半吊子的双特殊武器玩起来还是不如僚机计划的多主武器舒服
早年AC3和ACX2对此是有过尝试的,但之后又缩回去了

AC3的永濑萤明确跟AC5不是一个人,不只是年龄对不上,AC3里永濑萤是在死者名单里一闪而过的宋兵乙,根本不重要

另外AC7里F15E之类的现役机体也有TLS,也不是突发奇想
比如落马在2020年发的TLS概念视频里用的就是普通的F16
https://www.bilibili.com/video/BV1W5411b7N1
但是后来这个项目搞不下去了,地面打靶成功以后迟迟装不了机,2024年取消
https://en.wikipedia.org/wiki/Se ... _Laser_Demonstrator
说到底,对于老机型的电力预估太乐观了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-17 21:57 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-16 21:32 发表
这是啥,把回帖喂给AI的回复么

机炮在发售后我才搞清楚,不是不好用,把标识从Type A改成Type B就好用了

我觉得AC5里Chopper的演出已经是又臭又长了,跟AC8比哪个更好我不好说
AC6里Tailsman跟老婆孩子的事, ...
才知道AC3里就有永濑萤

AC系列最美女主


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原帖由 黑天鹅 于 2026-10-16 22:43 发表

才知道AC3里就有永濑萤

AC系列最美女主
AC2就有了,作为僚机登场,但同样不是AC5那个人,年龄上也对不上

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预告片看到陆地战舰就在想,连这玩意也借鉴过来了。好在AC8版本的陆地战舰磁轨炮没有空爆效果。

皇牌空战系列,熟悉后很多ACE关卡用初期机体也能打,尤其是机动性变强的678。老作品机体俯仰能力太差的话,真跟不上对面的F35 SU47。自己当年认为既然封面是F-14,那就用雄猫家族打全场,没苦硬吃,被贝尔卡恐怖团伙搞得痛苦不堪。

PW佣兵难度,除去导弹伤害相对较小外,算是压力拉满,敌人进攻欲望强的一批,加上满地磁轨炮,战场搞得跟星球大战一样。加上小制作团队特有的粗糙,比如进入新阶段后刚好在旁边刷新敌人,瞬间被几十枚导弹追着射,一个不注意就十几分钟白打。PWMK1这种机体,在皇牌空战里我肯定让它吃灰,但在PW某些关卡,不拿出来用真不能保证一把过。

单说战斗环节的纯度,PW确实强得多。没有评分,没有限时,摧毁多少东西就在结算画面收多少佣金…游玩过程不大功利,非常放松,挂了也不气馁。WSO在后排座说个不停也很能解闷。

5代那些关卡设计还是有意思的,比如峡谷空战,时间相对宽裕。7代ACE难度只能按照最优解来搞,几个攒分关卡打得非常极限,不算DLC的话,全程一种寸止感,爽不起来。8代也差不多,唯一能爽玩空战的地方就是AWACS让REX独自解决两队SHADOW,保护航天飞机上天后半部分也算吧。所谓千机大战那关,全程都得贪分,像什么三四百分的MIG29、幻影2000,根本没空跟它计较。就是个稍微友好一点的7代灯塔关。

这两作老让我想到5代。左右选择是或否,哈林总统,sea goblin,goose mother one,大合唱,看着雷达图钻空,又或者是占了很大剧情比重的海岛、航母。



不过对7代印象始终很差,不光是那些机制关卡,毕竟没什么是背板解决不了的。人物塑造也普通。那帮纯狱风队友,真是欣赏不来,尤其full band,动不动把情报决定生死挂嘴边,果然因为反复公频大声泄密挂了。Trigger回归体制后,编剧显然是想来个先抑后扬的效果,让玩家感受组织的温暖,结果除了wiseman和狐仙妹子外的其他人跟开头队友差不多,不管形象还是战斗力都纯路人。最奇葩的还是皇女,抽冷子对着贝尔卡科学家搞一句“看到哈林之镜你作何感想”,给人家干得说不出话,居然是个电波系。总感觉她是黑魂角色跑错片场,尤其是被废铁女王捡到时独自坐在湖边那幕,太有魂味了。

相比4506,甚至是7的米老头SOL队,8代反派塑造很一般。Luna11出道时日虽短,但也算是皇牌空战数一数二的喜剧艺术家,Shadow22也好不到哪去,流程中就一个击杀,还是自己同胞,还是自己上司的老相识。但他夸领导时候确实能拉得下脸,估计连疾行者队和独眼巨人队的捧哏专业户听了都会觉得不好意思。

说到Nagase,8代应该40左右,距离美俄战争过去了20年,她30左右从太空回来,如果当初是和Blaze一起上天,后来也生活在一起,孩子都够组成两个四机编队了吧。AC9故事安排上,副标题——帝国崛起。由超级王牌飞行员组成的新兴帝国,荡平SR星这些没事就要找个理由开打的吊国家。

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原帖由 神器 于 2026-10-16 23:16 发表
皇牌空战系列,熟悉后很多ACE关卡用初期机体也能打,尤其是机动性变强的678。老作品机体俯仰能力太差的话,真跟不上对面的F35 SU47。自己当年认为既然封面是F-14,那就用雄猫家族打全场,没苦硬吃,被贝尔卡恐怖团伙搞得痛苦不堪。
AC6是第一个引入高G的游戏,这才有了瞬盘操作
之前都只有稳盘,没有办法瞬间牺牲速度换取指向性

不过AC5的难点主要是自己不撞墙不坠机,敌方的强度是PS2三作里最差的,只是交战场地经常七拐八拐才提升了难度
但凡是个开阔的天空,Boss都不难

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-16 23:21 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-16 23:19 发表

AC6是第一个引入高G的游戏,这才有了瞬盘操作
之前都只有稳盘,没有办法瞬间牺牲速度换取指向性

不过AC5的难点主要是自己不撞墙不坠机,敌方的强度是PS2三作里最差的,只是交战场地经常七拐八拐才提升了难度
...
是,只要知道高G操作这个东西,6代开荒看到Strigon队出场反而向它们猛冲,根据敌方配合度解决2到5架,毕竟高G同时提供攻防加成,注意速度管理就行,

45就不行了,5代第一次和灰人对战已经开出了F35/F22,且时间充足,好歹能拿下对面开头那几架,而4代第一次碰上黄队手上只有弹药所剩无几的F16甚至F4,硬打纯粹出力不讨好。

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原帖由 神器 于 2026-10-16 23:59 发表

是,只要知道高G操作这个东西,6代开荒看到Strigon队出场反而向它们猛冲,根据敌方配合度解决2到5架,毕竟高G同时提供攻防加成,注意速度管理就行,

45就不行了,5代第一次和灰人对战已经开出了F35/F22,且时间 ...
Yellow中队早期应该都是锁血状态,玩家只要逃跑就能过关,并没有设计成逼着玩家去打
制作组听说有人居然在炸油井Lifeline那关用导弹打中了Yellow都表示非常惊讶

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-17 00:06 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-16 21:32 发表
这是啥,把回帖喂给AI的回复么
机炮在发售后我才搞清楚,不是不好用,把标识从Type A改成Type B就好用了
冤枉啊,确实是流水账了点,不过字都是我自己打的。开始时觉得还不错,刷多点之后就想全方位回顾一下。

7代的机炮准星就是type a,当时就一直不爽,不过看到8代可以改之后,不知道7能不能改。
chopper坠落前玩家还在正常打吧,大不了不管对话就行了,baxter真是让人感觉赶紧给老头来个痛快吧。
音乐方面everflow平时在cg烘托剧情其实没什么问题,但是作为主题曲来讲实在有些平庸,在我心里的定位和5代的the unsung war一模一样。
4,0,7的主题曲一响真有blow your mind的效果。
另外说一句,僚机计划如果不是题材太小众的话,个人感觉它的配乐已经达到月下的高度了。很多bgm一响直接就能回想起战场的环境来。
而且本体和DLC的boss战音乐都够意思。
nagase的话,要是以我的兴趣,也是觉得每次都以不同的方式客串就行了,可PA就偏偏要给5代那位续命,也是服了。
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原帖由 神器 于 2026-10-16 23:16 发表
预告片看到陆地战舰就在想,连这玩意也借鉴过来了。好在AC8版本的陆地战舰磁轨炮没有空爆效果。

皇牌空战系列,熟悉后很多ACE关卡用初期机体也能打,尤其是机动性变强的678。老作品机体俯仰能力太差的话,真跟不上 ...
PW佣兵难度的王者之战,我只能用PWMK1打过去,我用su37,VX23的话感觉机动性的硬指标就不太够。
PW战斗爽是爽,但有个痛点就是敌人ai比较单调,如果熟悉机炮的话基本敌人一转弯就知道往哪里扫了。
8代千机大战把轰炸机全清了就差不多了,S评价的难点主要是快速击落shadow,就用带插件的SASM就行。
反派塑造确实,这么长的流程和cg,反派形象居然立不起来,别说被活在ppt里的YELLOW13吊打,ACE0里面那些论斤批发的ace都比7,8这帮人顺眼。可能全世界现在都缺会讲故事的人吧。

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原帖由 多田野金 于 2026-10-17 21:52 发表


PW佣兵难度的王者之战,我只能用PWMK1打过去,我用su37,VX23的话感觉机动性的硬指标就不太够。
PW战斗爽是爽,但有个痛点就是敌人ai比较单调,如果熟悉机炮的话基本敌人一转弯就知道往哪里扫了。
8代千机大战 ...
僚机计划有个大痛点是肉鸽模式
如果做好了可以带来极高的耐玩度,但变化还是太少了
r2在2020年首发后不久就说要重做肉鸽模式,结果到现在都没实现,而且估计以后也没戏了
今年有人问合作者,表示1代已经冻结开发在研究2代了(虽然估计也是很初步的阶段)

在那之前有个卡通渲染游戏矢量推力,虽然战役是半成品,但任务模式做的很不错

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2026-10-17 21:57 发表
僚机计划有个大痛点是肉鸽模式
如果做好了可以带来极高的耐玩度,但变化还是太少了
r2在2020年首发后不久就说要重做肉鸽模式,结果到现在都没实现,而且估计以后也没戏了
今年有人问合作者,表示1代已经冻结开发在研究2代了(虽然估计也是很初步的阶段)

在那之前有个卡通渲染游戏矢量推力,虽然战役是半成品,但任务模式做的很不错
PW的肉鸽我也玩了,雇一堆小弟和空母很威风,不过一玩到后期基本都是敌人铺天盖地,最后耗到弹尽援绝。
但空战肉鸽好像又不能搞一般肉鸽那种技能池里随机roll技能的,也许可以学一下ac的多人吧。
我有点想象不到真正的成品会是什么样了。

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原帖由 多田野金 于 2026-10-17 22:09 发表
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PW的肉鸽我也玩了,雇一堆小弟和空母很威风,不过一玩到后期基本都是敌人铺天盖地,最后耗到弹尽援绝。
但空战肉鸽好像又不能搞一般肉鸽那种技能池里随机roll技能的,也许可以学一 ...
矢量推力那个模式说起来也并不复杂
就是地图多,敌人多,排列组合多

矢量推力有点学世嘉飞空之舞的意思
飞空之舞的一大卖点就是所谓紧急起飞任务,接触之前你不知道会遇到什么
但是飞空之舞的操作难度更高,属于半拟真了,在手柄游戏里是最复杂的

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比较新的三作,现在还是觉得6最舒适。缺点是机体少到可怜,DLC皮肤能改六维、甚至是弹药量,就很离谱。

但时间管够,尽情折腾。从第二关起,印象里每一关都提供补给,很多关还可以先夺取机场,获得更近的补给点,只要选对机体就可以爽玩,完成一个局部任务就给一个检查点,从检查点重来也不掉评价。刻意刁难玩家的地方基本不存在。

更重要是支援系统。有些Strigon登场的关甚至不需要考虑机体适应性问题,比如摧毁武库鸟群,我就带个SU33用RCT爆射,射下一艘船就涨怒槽,掉头对着Strigon放大招,然后继续拾掇其他船,从头到尾压根不需要和Strigon狗斗。吊灯那关也差不多,每次都上F-15E,不考虑空战,反复俯冲轰炸就行。

还有些关卡同样充满小巧思,比如解放首都。最后吸血鬼出来的时候,在场的无人机有20多架,实测的感觉是有近百架补充。如果头铁非要把无人机全部打下来会很耽误时间,但若仍旧带一台SU33(这时候还没解锁F22/SU47),前期用RCT清场、尤其是清理舰队,BOSS现身后掉头直奔机场换QAAM,盯着Strigon1追杀,不需要再次补给就结束了。

理论上,6代和8代一样也是要到处救火的,但最大区别是救火成功就有高额奖励。怒槽直接涨满,足够把烦人的机群清理一空,且积分都算玩家头上。如果7和8能引进这个系统,队友们看起来就不显得那么傻逼了。

8代音画集大成的进步当然值得肯定,但游戏感受这玩意太主观了,对具体的个人来说还是得好玩才行。

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原帖由 神器 于 2026-10-17 22:41 发表
比较新的三作,现在还是觉得6最舒适。缺点是机体少到可怜,DLC皮肤能改六维、甚至是弹药量,就很离谱。

但时间管够,尽情折腾。从第二关起,印象里每一关都提供补给,很多关还可以先夺取机场,获得更近的补给点, ...
AC6的系统是接近完美的,之所以没成为系列最高是因为前期的关卡比较平淡,有凑数嫌疑,精华都在后期关卡
当然第一次做高清游戏,而且是AC6/X/0三个游戏一起开发,在这种情况下只花了3年就做出来,这效率已经相当高了

当时的感觉是,后面的续作只要沿着AC6的思路填充内容即可
从多人的角度来说,除了AC7之外,后面几作都是AC6的继承者
但是战役模式,那可真是AC6发售后就把其精华都扔掉了

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