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[新闻] 宫本茂受勋。2026年度の文化勲章メディア芸術(ゲーム)の宮本茂さん(73)

**司仪**:请大家稍等,正在安排。如果方便的话,请到报道现场。说明到此结束。接下来由宫本先生致辞。

**宫本茂**:大家好。今天大家专程来到京都,非常感谢。声音能听到吗?是的。发生这种事,心里觉得特别不好意思,但能获选这么有荣誉的奖项,真的感到非常光荣。我经常说,我从来不是一个人在做游戏,而是和很多人一起做出来的结果。所以我是代表大家来领这个奖的。最近不仅做游戏,也做了环球影城相关的工作,还拍了电影,和各个不同领域的人合作了很多,希望能和大家一起分享这份喜悦。我一开口就容易说个不停,所以就请大家适当提问,我边回答边说吧。可以这样开始吗?是的。我们正在做塞尔达40周年、45周年,还有马里奥多少周年之类的活动。其实我经常被介绍成“做游戏做了45年”,但仔细一想,我是1977年进入任天堂的。之后很快就赶上了游戏流行,开始从事相关工作。这么算来,到明年大概就是50年、51年了。因为好算,今天就按50年来说吧。50年前,我们开始接触一种“不实际玩就看不懂形态”的媒体,一路做到现在。正因为从黎明期就在场,才有今天这样的待遇,真的觉得自己很幸运。接下来请大家提问。

**司仪**:好的,开始问答环节。请最右侧区块最前排南侧的记者。

**记者(株式会社マレー・電話ミニコゲーマー 伊田)**:您好,我是株式会社マレー、电话ミニコゲーマー的伊田。恭喜获奖。这次获奖,是否象征着游戏在社会中的地位已经发生了变化?正如宫本先生刚才所说,从50年前到现在,游戏在社会中的位置不断改变。您如何看待现在游戏与社会的关系?以及今后希望游戏在社会中变成什么样?

**宫本**:谢谢。今天有很多媒体在场,我边犹豫该深入到什么程度边说。正如您所说,与其说是社会,不如说是任天堂。我小时候,任天堂有家庭用纸牌游戏,比如钻石游戏、火箭游戏。到了正月,大家会拿出来一起玩。百人一首也是。一年都堆在柜子上,到正月再拿出来玩。我一直觉得任天堂和生活的这种关联方式很好。做电子游戏后,也希望游戏机一直放在客厅中心,大家在那里放松、过日子,觉得这样很有任天堂的风格,所以一直朝这个方向做。推进的时候,不只是为玩游戏的人做,也始终想做让不玩游戏的人也能感兴趣的东西。所以一直努力做放在客厅里也不奇怪的东西。我觉得这很好,能和其他公司形成差异,也适合自己。但这并不是刻意和社会建立联系。我大概从26、27岁开始做游戏,自己就是玩家。当时同龄人里玩游戏的还不多。后来爸爸辈逐渐变成玩着游戏长大的一代,再后来自己变成爷爷辈,爷爷辈也成了玩过游戏的一代。祖孙三代都知道游戏这件事,意义非常大。这也是关联变深的原因。能被当作文化来看待,我非常感激。今后大概也会继续这样做,让对游戏、对新媒体系兴趣不大的人也能使用,让它始终成为客厅中心的存在。我会继续努力。

**司仪**:谢谢。下一个问题请。

**记者(报纸 安倍)**:我是报纸的安倍。请多关照。关于这次获奖的原因,回顾您至今的活动,您如何看待这次获奖的理由?过程中特别印象深刻的困难或转折点,也请告诉我。

**宫本**:这个很难啊。总之正如刚才所说,就是想做出能让更多人一个人就能玩的东西。从GameCube转到Wii的时代,其实是相当苦恼的时期。游戏随着玩家一起进化,机器越来越高性能,玩家水平也不断提高,这个时代一直持续。但突然停下来看,社会上、学校里会有“玩宅游戏的人”这样的对话,感觉玩游戏的人和不玩游戏的人之间竖起了隔板。那时我就想,不是这样的,游戏应该融入日常,随时都能接触到游戏才是理想。于是觉得我们现在为了把游戏做得更有趣而设计的控制器本身太复杂,对第一次接触的人来说可能已经很难靠近了。所以从Wii和DS开始,试着把它换成非常简单的形态。不断重复这样的尝试后,刚才说的三代人逐渐形成,游戏在日常中变得比较日常了。智能手机和移动设备的飞跃发展也贡献很大。而且,我们一直说“游戏游戏”,但我并没有只专注于做游戏。我觉得“互动”这个媒体很有趣。互动媒体里最容易理解的就是游戏,但自己做了什么,对方就会有回应。在反复试错的过程中,时间不知不觉过去了,而且是愉快的时间,这就是理想。我以前是工业设计出身,工业设计的CAD、3D CAD,我觉得那是最棒的玩具。我自己用得不是特别熟练,但用电脑进行互动,各种试错,一不小心时间就过去了。在我心里,这其实就是游戏。我一直希望能做出更多这样的东西,但这样就会被讨论“那还是游戏吗”。所以即使不是游戏,用互动媒体让人忘记日常时间的装置也很重要。还有一点,使用这些东西时,游戏非常重视“能不能舒适地使用”。我觉得在设计各种电脑界面的人当中,没有比做游戏的人更认真对待界面的。所以我们一边做游戏,一边非常认真地考虑:客户是否容易理解、是否能按自己的意愿操作、响应如何、反应速度如何、怎样设计才不会出错、从人类工学角度怎样做才不出错。平时大家用网页时,反应慢,或者明明大多数人会选“是”,默认位置却是“否”,结果大部分人一不小心就点错。这些细微的、用神经来做的设计,做游戏的人是非常认真在做的。我们公司内部甚至设有类似界面设计部门,认真对待这一点。这样做的人,即使去做游戏以外的工作,只要在电脑上工作,这些know-how一定非常有用。我觉得这是游戏最领先的地方。现在移动端有各种服务,具体名字我不能说,但其中有些非常好用。那些认真追求利益、认真考虑客户能不能真正用起来的公司,做出来的东西是好的。而自上而下“应该是这样、就做这个”指示出来的东西,往往大家用起来都不顺手。从这个意义上说,如果各种电脑相关的设计,能像游戏一样最认真地面对客户,那么不只是游戏,这种互动世界还有很大进化的可能性,日本能做出最棒东西的机会也很多。所以不分行业,我也会对离职的人说,离开游戏行业也有很多用处,请继续用现在的工作方式去做。如果今后能做到这些,希望有一天不是用“游戏”来评价,而是能被评价为“电脑互动”文化,那就太好了。

**记者**:这次获奖,诚挚祝贺。包括我自己在内,世界上有很多人是伴随着任天堂的作品走过人生的。能否向全世界的任天堂粉丝们,传达包含今后展望在内的信息?

**宫本**:谢谢。几年前开始拍电影的时候,我偶尔也说明过。以前我很强硬地说不拍电影。因为拍电影需要编故事,这个角色是什么性格、家里有什么人,要做各种设定。但我们是为了做游戏而创造角色的,完全不知道下一款游戏会做什么。如果在不知道下一款做什么的情况下就设定很多东西,会变得不自由。所以一直说“这是为游戏做的角色,只用在游戏里”。但做了这么多年,大家——您说的任天堂粉丝——很喜欢我们的角色。马里奥、塞尔达、卡比,各种角色都被创造出来了。即使不玩游戏,只要喜欢这些角色,也能成为任天堂粉丝。所以决定自己来做,开始了电影制作。除此之外,现在也和环球影城合作做主题公园。不只是游戏,而是把从游戏中诞生的任天堂角色,做成更多人能看到的场所。如果能有各种合作就好了。最近皮克敏也在努力。任天堂也一起开发提供,但提供的公司不是任天堂,是Niantic(名字从スコープリーエクスプローラー改成了Niantic)。我们和Niantic一起做,用移动设备,任天堂角色也有各种扩展的可能性,现在正在一起工作。所以请大家期待。


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**记者**:有两点想问,想一个一个问。第一点,也和最开始的问题有关。曾经游戏一度被当作社会问题,但最近政府把动画等一起定位为内容产业,甚至事实上接近基干产业。作为文化勋章获奖者,今后您希望为日本游戏产业的发展做怎样的活动、发出怎样的声音?

**宫本**:抱歉,具体形象不太清晰,但大概就是继续踏实地做自己能做的事吧。正如刚才所说,游戏能贡献的,是用户界面,对使用者最真诚地应对的媒体。不是我们单方面给予、提供给客户,而是客户在那里互动使用时,会有什么东西诞生出来,而且那是快乐的。日常用品也是这样,用着用着就变得快乐。我认为在“如何与客户接触”这一点上认真做,是日本游戏产业的一个强项。这种姿态,与其说是哪个产业,不如说是一个一个做东西的设计师、系统工程师、界面设计师,那里能认真做事的人成长起来了。希望能再多培养一点这样的人。在我周围也是这样。还有一点,我常说,和别人做一样的事只会变成单纯的竞争,所以要做和别人不一样的事。用独特的姿态,真正贴近使用者、认真做东西的人,如果能多培养一个也好。我自己也会继续这样做。

**记者**:请谈谈对故乡园部,或者现在还在工作的京都这片土地的感想。

**宫本**:好的。我出生在离这里大约40公里的南丹市园部町,算是乡下人,那种“连去京都都算出去一趟”的京都乡下。大学去了金泽。做设计工作的话,如果是工业设计,就会被说“不去意大利不行吧”“最新设计在纽约卖”之类的话,但我在京都就职,在京都踏踏实实做东西。大概30岁过后,设计师也开始被说“会枯萎”“不在最先端的城市设计师就会枯萎”。但我不怎么在意,一直做游戏。接近40岁时,做出来的东西在全球被评价,从30岁左右开始做的时候就发现,海外销售额一直比日本多。到40岁左右,被人问“为什么能做出这样的东西”,自己也开始思考,那时就觉得“在京都真好”。不是和什么竞争,而是带着自己的工具,在这片土地上慢慢做东西。因为自己做的东西面对的是人,和哪个国家的人无关,城市的人和乡下的人也无关。针对那个人做东西,在那里慢慢扩展,一直踏踏实实做下去。能在本地、最超本地的地方——其实最超本地的就是自己——一直坐在那里踏踏实实做各种工作,结果就是京都这个地方不会让人感到那么多自卑。“因为是京都”能这么说,我觉得很幸运。园部也是,在园部的自然中长大,在做各种判断时,过去的体验都会反映出来。小时候在自然中自由长大,自然地再现出来,大概就能被全世界的人理解。国家不同,但孩子受到物理刺激、思考的方式应该是一样的。感觉到这一点时,就觉得“在乡下长大真好”“一直待在京都真好”,随着年纪越来越这么想。所以我常说“不是‘以园部的自然为原型做了这个游戏’”,而是在园部的自然中成长的过程中,身体里浸透的东西——爬山滑下来、进河里、爬坡用手抓、差点溺水——这些浸透在身体里的东西,成了我做东西的原点。所以用“在那里被养大”这样的说法。

**记者**:宫本先生做游戏已经50年了,今后任天堂里各种创作者也会成长起来。在这样的过程中,宫本先生身后那种独创性、任天堂的想法、宫本先生的发想,是如何被继承的?今后又打算如何托付下去?

**宫本**:这个只能在每天每天的工作中交流来做,所以一直在踏踏实实做。不过任天堂现在规模已经很大了,开发者 alone 就有三千人、四千人(如果数字不对请见谅),全世界加起来大概一万人规模在动。要把原点的独创性和精神传达到全部,变得越来越难。所以尽量在做下一个东西的过程中,讨论“在制作过程中独创是什么”,现在那些我当初觉得是新人的人也已经上了年纪,所以正在考虑让中坚层聚在一起,创造讨论这些事情的场合,踏踏实实地开始做。是的,我会继续努力。

**记者**:我想问的是玩游戏的乐趣和做游戏的乐趣。宫本先生刚才提到CAD之类的,时间不知不觉就过去了,觉得那像是游戏。但现在生成式AI正在迅速发展,做东西的门槛在不断降低。另一方面,人类在游戏设计中能发挥到什么程度的才能,似乎正在被问及。关于生成式AI和文化意义上的游戏,宫本先生是怎么考虑的?

**宫本**:这是个很大的问题。正好我们那一代是电脑出现的时候。以前是用打字机打字,后来有了文字处理器,工具不断进化。比如设计师,学校里学“lettering”,把海报上的字写漂亮,会这个就能被称为设计师。或者把海外流行的排版设计稍微日本化再排版,也能被称为设计师。但电脑不断进化,文字处理进化后,文章可以随便从哪里复制,图画也可以从哪里拿来,字也能写得很漂亮。技术部分不断进化后,布局的感觉、个人的设计能力才第一次真正显现出来。所以会出现“丈夫是设计师,妻子做家务,但妻子的设计能力比丈夫还强”这样的情况,我也曾经担心过。工具一变,就会发生这种事。现在的AI正是如此。我们做东西时,一直把“创造”和“作业”分开。想做某个东西时,会先做大的构成,朝某个方向布局。之后就是作业了——填补空的地方、漂亮地收尾。麻烦的是,作业本身是快乐的。做作业的时候,大家都会有“正在做东西”的满足感,作家也是这样。但可怕的是,满足于作业,误以为做出了相当好的东西。所以AI越来越多地帮我们做各种作业,大家就越需要认真思考“真正的创造是什么”,我觉得这很好。过去的设计里也有只靠复制粘贴做出来的东西,但那些不会一直留下来。真正留下来的,是个人带着意图去做设计。作业由电脑帮忙完成,形成这样的结构。即使进化到这个程度,或许AI将来会全部做掉,但我觉得我们还有很多事情要做。



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**记者**:想问问人和游戏关系的变化。正如刚才所说,50年间人和游戏的关系变化很大。以前是客厅里连着电视,孩子们在玩;现在不分老幼男女,而且不只是余暇的玩,还有为了健康、为了和人交流等各种目的玩游戏的人在增加。刚才也提到了生成式AI,从互动的角度看,生成式AI当然有可能性。今后游戏和人的关系会如何变化?在这当中,您希望把什么样的东西送到世上?

**宫本**:是啊。正好做DS的时候——这并不能马上成为答案——做DS的时候,我自己觉得任天堂的硬件很厉害。能以那个价格提供那么多功能。当时最先想到的是,如果能把它做成学校的教材就最好了。于是和夏普一起做了DS Learning。老师有PC,全部连接着,每个学生面前有一台DS,老师能看到每个孩子现在写了什么答案,也能直接提问。我们做了这样的机制。比如大学美术毕业展时,用DS,让参观者拿着DS,走到作品前就能自动用语音和图像讲解作品。在浏览器上、网页上就能设计这个系统,并提供出去。后来这个不断进化,成了卢浮宫美术馆的导览系统。从那个时候起,虽然叫游戏机,但作为电脑来说,已经是世界上最便宜的电脑了。所以用DS尝试了各种事情。那时已经开始做“一半是游戏,但另一半还能不能叫游戏”的东西了。后来智能手机不断进化,一下子就推进了。对我们来说是遗憾的事,但对整个社会来说,这是媒体进化中非常大的进步。正如您所说,如果把“用互动的方式使用电脑”定义为游戏,那现在几乎所有东西都是游戏了。只为游戏内的目的而玩的,也可以单独称为一种游戏。但边界线真的消失了。现在用Unity等,包括Switch在内的高性能东西,业余水平的人也能做了。做出来后,只要那个人做的东西能让人快乐地玩一小时,不管怎么玩都可以叫游戏。这样就会诞生各种玩法。现在这些东西虽然还粗糙,但正在广泛传播。刚才也说过,不是游戏设计师也能做游戏的时代,如果把游戏的定义放宽,现在已经是大家都在做游戏的时代了。我一直觉得边界消失是理想,所以觉得现在真是很好的时代。抱歉,问题我有点忘了,但大概是这种感觉。今后的事我不知道。现在我比较沉迷于做电影,和专业的电影人一起做。但自己也会想“如果自己来做,能做到什么程度”,想去尝试。在做的过程中,说不定又会想做游戏一样的东西。现在的数字媒体进化,一方面工作变得大规模,另一方面也变得能快速完成,所以只要还有意愿,就想尝试各种事情。特别是说到独创,我想做一些任天堂平常没做过的事情,让员工们吃惊。

**记者**:首先想问,对宫本先生来说,游戏究竟是什么?

**宫本**:我从小时候起,把自己做的东西给别人看,让别人“哇”地惊讶,是最大的乐趣。中学时想当漫画家,那时候就是画画给别人看。父母会擅自进我的房间,我就做一些擅自进来会吓一跳的机关,像是做鬼屋一样的装置,父母生气我觉得很开心。一直都是这样。做了工业设计之后,也想做那种桌上有个奇妙的东西在动,“这为什么在动?”不太清楚,但一直在动的东西。所以以前常被问“你的最大对手是谁”,我刚开始做游戏时也常被问。我回答是“鲁比克博士”。鲁比克魔方对做工业设计的我来说,是憧憬的杰作设计。所以想做那样的东西。在这之中遇到游戏,是非常幸运的。在游戏中心投币,为什么投币?因为觉得不甘心才投币,不是出于社交,而是对自己做的事不甘心才投币。那个生意里用的是游戏。遇到它对我来说非常幸运。不断扩展下去,兴趣就从“在那里收钱”转移到“为什么想再玩一次”这种纯粹的兴趣上。然后想,如果只是玩着玩着不觉得有趣,但如果能感觉到自己进入了那个世界,会怎样?像是箱庭游戏。做箱庭的话,有世界的话有故事会更有趣,所以做周边的故事。但我们不是讲故事的人,所以思考怎样才能在和客户一起玩的过程中,在客户心里产生故事。最终,自己交出的东西怎样被接收,这个工作一直在继续,所以觉得非常幸运。我并不是作为游戏公司进入任天堂的,而是作为不知道会出什么的玩具公司进入的,这是起点。所以是非常幸运的相遇。

**记者**:谢谢。50年来一直面对游戏,以及附带的电影等内容,这次获奖对您自己来说,是节点还是经过点?您是怎样接收这个点的?

**宫本**:现在还有几件工作在做,大概就是继续做下去吧。不过到了这个年纪,不知道什么时候会做不了,所以一边确保一边做。现在想推进自己想做的事,愉快地做。刚才也说了游戏的展开,玩的人和做的人也一样,一边玩一边做,如果能继续这样,就很快乐。

**记者**:您开发的游戏在全世界都被享受,开发时的喜悦,或者开发之后也可以,是在什么样的时候会觉得“做这个工作真好”?请告诉我。

**宫本**:很难啊。果然看到别人在玩自己做的东西,是最大的乐趣,只能这么说了。并不是想传达自己的信息而做,然后看它怎样被传达。只是一直做“这样做大概会觉得快乐吧”“这样做大概能引起兴趣吧”这样的东西。那个触感——如果用电影来说,就是一句一句台词,这里这句台词对不对、更短会不会更好——一直在想象它是否被舒服地接收,然后去做。实际使用、观看的人如果觉得舒适,那就满足了。之后那个人怎样解释、怎样讲述,已经不是我的领域了。只要能让他们愉快地度过那段时间,在那里看到他们开心地玩,就满足了。

**记者**:这次获得了文化勋章,某种意义上是创造了让全世界沉迷的文化,这件事是从京都、从关西诞生的,您是怎样接收的?

**宫本**:是啊。特别是刚才也说过,觉得在京都做真好。和废除之类的事情无关,能按自己的节奏做东西,是京都的魅力。基本上在哪里做都一样。所以并不是特别觉得“因为是从京都发出的”。反过来,我不想成为“不知道是谁做的东西”。抱歉,可能没好好回答问题。再解释一下会变成有点难懂的话。以前游戏去参加贸易展之类的时候,有电脑,有家电,游戏是在家电那边的。电脑是更上位的。有电脑展之类的。后来逐渐,游戏和电脑展一起被对待,因为是在电脑上运行的。和电脑一起动、待在一起的时候,以IBM为中心的电脑世界的人们是上位,游戏是下位,这种气氛非常强烈。但过了20年,那个电脑世界里的人也变成了玩着游戏长大的一代。到第二代、现在到第三代,那些人在电脑相关的干部位置上露面。这样游戏上位、电脑下位的感觉就完全消失了。大家都变成“一起玩数字的有趣家伙、伙伴”的感觉,那种墙壁真的消失了。这不是地域的问题,而是作为工具,接触数字的人不断扩大,和哪个地域无关,形成了一个“一起处理数字的伙伴”在扩展的感觉,真的是没有地域性的东西。所以我们现在做的游戏,本来也和地域性关系不大,不太会想“从京都发出”之类的。反过来说,京都的人在京都按自己的节奏做,因为有那样的人所以有趣。所以我大概会努力好好守住“住在京都、是京都人”这一点。

**记者**:再问一个。您被称为马里奥之父,创造了超级马里奥。能否讲一个诞生时的幕后故事?

**宫本**:哪个最适合超级马里奥的故事呢。从游戏系统来考虑的话,比如以前有吃豆人这个游戏。吃豆人是什么游戏?就是把迷宫里的点全部吃掉的游戏。把画面里的东西刈取掉,全部没了就OK。谁看都明白。俄罗斯方块是从上往下掉、拼上去,横着排成一列就消失。谁看都明白。那时我做了大金刚,大金刚有点难的地方是,“这个人从A地点到B地点”这件事,谁看都不太明白。没有“全部清掉就变漂亮”“全部满足就OK”这样的东西,所以很辛苦。为了让人明白“要从这里到这里”,就让大猩猩逃走、把女孩子抓走,自己去救。那时画面一直在滚动,我一直想“要是能去到更远的地方就好了”。当时的技术还不能滚动。包括这些,我一直想着“如果能做出让跳跃的马里奥一直不断地跑下去的游戏就好了”,这是基础。在这之上不断添加,吃蘑菇变大、撞一次也没关系之类的机制,各种加进去,就变成了超级马里奥。这时开始用“陆海空”的说法,人跑着去,地上也跑、海里也游、空中也飞,如果能用动作做到所有想做的事会怎样?大概那就是发明吧。大家都想试试。一边跑一边飞、游泳。我小时候坐电车时,总是看着窗外用手指指着,“人在追、飞起来了、有河、掉下去了”,一边玩一边坐电车。Excitebike也是那种玩法。把大家都有的共同体验,在这里能做到。做完之后,不知不觉就留下了“木之广告”那样的世界观,是发现了这一点吧。超级马里奥最大的发明,或者说幕后故事:超级马里奥是跑到终点,不和库巴战斗。普通想故事的话,一直前进,最后终点有Boss,不战斗不行吧。但觉得战斗太麻烦、做不出来的时候,因为是一直向右跑的游戏,就想“跑到最右边就算赢怎么样”。不战斗,从上面跳过去就好了。其实超级马里奥是没有和库巴战斗的。只是跳过了库巴,然后库巴自己掉下去。发现这一点的时候非常高兴。一直很烦恼“怎么办”,但想“这样不就解决了吗”,试了一下,意外地很有趣。这是幕后故事。所以到了第二作、第三作,逐渐变成“再和库巴好好战斗吧”,就开始和库巴战斗了。第一作是这样的。


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**记者**:超级马里奥世界是我人生中第一次玩的游戏,非常高兴。抱歉是个问题,刚才也稍微提到了,宫本先生至今最重视什么、以怎样的心态来做游戏?或许和这是一体的,想对现在的年轻游戏创作者传达怎样的心态?

**宫本**:最重视的是,一边玩一边让玩的人用头脑思考这件事吧。互动的有趣之处,是使用的人在想“接下来这样做会怎样”。试了之后,会返回怎样的答案。返回怎样的答案,大概就是作家性——有消极的人也有积极的人,有刻薄的人也有服务精神旺盛的人——在那里进行交流。我非常重视那里。因为很容易变得刻薄,所以注意不要太过分,还有刚才说的是否舒适。不断重复的过程中,那个人心里会产生“想法”,自由地扩展出去之后,这边只要展开自己喜欢的东西,之后就会被随便介绍,形成那样的关系,我觉得是理想。对年轻创作者没什么特别要说的。我常说的是,不要从“自己是某个游戏的大粉丝,那个很有趣,但这样做会更有趣”这样的起点开始。因为“自己觉得非常有趣”的那个点,必须自己做出来。但拼命做到那里,那只是和别人做的东西一样的东西。与其以某个东西为基础去改良,不如从“原本是这样的事,如果怎样、如果试着做这样的事,不是会很有趣吗”这样的地方,拼命做上去,肯定更快乐,工作也更有意义。

**记者(部野近藤)**:我是部野近藤。2019年您被选为文化功劳者,那也是游戏界第一次。这次又获得了文化勋章。刚才宫本先生说做游戏做了50年,这50年是否也是游戏作为文化被认可、成熟的50年?这次获奖是否也是其证明?回顾这50年间游戏作为文化的扩展和成熟程度,您有什么感受?

**宫本**:是啊,很难。我现在思考时,还是从“每天如果能做这样的事会很快乐吧”这样的地方开始想。大家想“如果有下一个这样的东西”“如果能做到这样会很快乐”,以前的话可能是拍电影、画漫画、写小说,但现在多了“做游戏、不只是做游戏、做系统、做互动系统”这样的选项。所以我经常说“是不是媒体”这样的话。游戏终于从“游戏机”变成了“媒体”的说法。做媒体的话,拍电影也好,什么都包括进来,把自己当作媒体来处理就好。在那之中媒体本身混合,说不定会出来新的东西。所以影像现在又想做了,虽然影像是回归祖先,但还是想做。所以成为文化、变得理所当然了吧。只是选项增加了,我觉得很好。如果在我们那时候选项更广会怎样呢?但如果有那么多,自己可能也选不过来吧。我只是在寻找快乐的事。再回到DS的时候,看到大家在电车上用手机、用功能手机发邮件的样子,看着最开心。觉得比玩游戏的人还开心,有点不甘心。一直想成为那样的东西。所以现在,游戏已经不用读了吧。差不多真的看看“游戏”这个词还适不适合。看TikTok和玩游戏,其实没太大区别。游戏更互动,如果能活用那部分的优点会更好,但一直看TikTok也是人的营生。如果能更巧妙地夹入互动,会不会变成更有趣的东西呢。真的,与其说游戏之类的墙壁,现在走在街上用手机也能做到电脑级别的事情了,能做出什么有趣的事、变得多方便,现在已经到了这样的阶段了吧。

**记者**:开头您也说了,自己从来不是一个人做出来的。在任天堂度过的这将近50年里,特别受哪些人影响,或者和哪些人的对话印象深刻?如果现在能想到的话,请告诉我。

**宫本**:说到任天堂,山内先生和横井先生是我不可或缺的。横井先生真的是那种“眼前有的东西,怎样才能变得有趣”一直在认真思考的人,从那里学到了很多。山内先生是另一面。我积极地说“独创”,大概是受山内先生影响。他说“你们打架弱,所以不要打架,去做独特的事”。现在蓝海红海的说法,他自己也感受到了吧。被说那样的话,学到了很多。任天堂以外的话,我受伊藤久雄先生影响很大,经常被说是不是“伊藤教的信徒”。在“眼前有的东西怎样捕捉、怎样思考”这一点上,让我学到了很多。以前处于流行最先端位置的人,并不是在追流行,而是踏踏实实做自己的事,看到那样的姿态、听他说话,学到了很多。另外,和工作上关系不大,但我原本想当漫画家,所以从赤冢不二夫先生、手冢治虫先生那里学到了很多。自己开始做新媒体工作后,看到培育、创造出漫画这个媒体的人们,在晚年怎样改变漫画。果然最初创造的人不改变的话,后来进入的人要改变是需要勇气的。从这个意义上说,我也是开始做游戏的一代,所以觉得如果我们不积极改变,后来进入的人会很难做。学到了很多。

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豆姐总结
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# 宫本茂 文化勋章获奖记者问答 对话总结

本次是宫本茂获得日本文化勋章后的媒体问答,他回顾自己从 1977 年入职任天堂、投身互动创作近 50 年的历程,围绕游戏的定位、创作理念、行业传承、AI、个人经历等诸多话题分享了想法,核心要点整理如下:

1. **获奖与游戏的社会定位**
宫本茂表示奖项不属于自己一人,是团队共同的成果。他一直希望游戏回归客厅、融入日常生活,不只是面向核心玩家,也吸引不玩游戏的人;历经几代人的成长,游戏慢慢被社会接纳为一种文化。他认为游戏的核心优势是**交互界面设计**—— 游戏开发者最用心打磨使用者的体验、反馈、易用性,这套经验可以跨行业复用。他期待未来大家不再只用 “游戏” 定义它,而是将其视作**电脑互动文化**。
2. **创作理念与关键转折点:从 Wii、DS 开始的转向**
早年游戏硬件性能、操作越来越复杂,在硬核玩家和普通人之间竖起隔阂,这让他开始反思。于是借着 Wii、DS,把操作简化,打破门槛,让祖孙三代都能接触互动内容。他的理解里,游戏只是互动媒体其中一种;凡是能让人沉浸、愉快地试错、忘记时间的互动形式,本质上都相通,CAD 在他眼中就具备这种特质。他不执着于狭义的 “游戏”,希望拓展互动媒介的边界。
3. **AI 时代的创作思考**
他把创作分成「核心构思、架构」和「重复性作业」两部分。生成式 AI 擅长承接作业类工作,这倒逼创作者分清什么才是真正带有创作者意图的原创;AI 可以帮着完成填充、收尾工作,但带有个人想法的创造,依然是人不可替代的部分。
4. **游戏边界正在消融**
互动媒介的边界已经模糊:DS 时期任天堂就尝试把设备用作教学、美术馆导览工具;如今手机、各类交互服务都带有游戏化特质。放宽定义的话,现在已经是普通人也可以创作互动内容的时代,他乐见这种边界消失。游戏不再只用来消遣,还可以用于健康、社交、教育等场景。
5. **任天堂 IP 的跨媒介拓展**
过去他反对把游戏角色影视化,担心提前固化设定,限制后续游戏创作。但随着大量粉丝喜爱马里奥、塞尔达等角色,任天堂开始主动做动画电影、环球影城主题园区,还和 Niantic 合作开发皮克敏移动端项目,把游戏诞生的角色拓展到更多场景,让不玩游戏的人也能接触任天堂 IP。
6. **故乡京都、园部町对他的影响**
他出身京都南丹市园部町,乡下自然里的童年体验内化成为创作的根基,不是直接照搬风景,而是小时候爬山、涉水等身体感受,转化成设计直觉。京都安静、可以按自己节奏打磨作品的环境,让他不用盲目追逐海外潮流;好的交互作品面向的是人,不分地域,这也是他能做出全球受欢迎作品的重要原因。
7. **创作精神如何传承,对后辈创作者的建议**
任天堂规模不断扩大,把独创精神传递给全体开发者越来越难,现在他会组织中坚开发者定期研讨创作本源。给年轻创作者的建议:不要基于现有热门游戏做改良,从 “如果这样做会不会有趣” 的全新猜想出发去创作;创作最重要的,是留给玩家思考、探索、自主想象的空间,重视玩家游玩过程中的思考和舒适体验。
8. **超级马里奥初代幕后小故事**
早期《大金刚》目标不够直观,需要靠剧情引导玩家。做超级马里奥时,最初的想法是设计一款可以一直向前奔跑、支持陆海空多方式行动的作品。初代的巧思:**不需要和库巴正面战斗,直接从上方跳过去、让库巴自己坠落就算通关**,这个简化方案是偶然想到的,后续作品才加入和库巴的 BOSS 战。
9. **个人对 “游戏是什么” 的理解、工作的幸福感**
他的初心,是做出能让别人感到惊喜的东西,早年想做漫画家、喜欢设计机关,这份爱好延续到游戏创作。他很欣赏魔方这类简洁精妙的设计,这也影响了他的作品思路。他做游戏不是为传递个人思想,只是设想 “这样玩应该会快乐”;最大的满足,就是看到玩家开心游玩的样子,玩家后续如何解读作品,属于玩家自己。
10. **对自己影响深刻的前辈**
任天堂内部,横井军平教会他从现有事物里发掘乐趣;山内溥告诉他不要陷入同质化竞争,要走独特路线。外部,伊藤久雄、手冢治虫、赤冢不二夫等人也深刻影响了他。他认为作为游戏行业的开拓者一代,自己有责任主动推动媒介革新,给后来的创作者留出空间。
11. **未来的打算**
这次获奖对他而言不是终点,只是一个途经点。年纪增长,他珍惜还能创作的时间,除游戏外,也想继续尝试电影等新领域,做一些任天堂以往没做过的全新尝试。

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天啊!!!茂叔都变成茂大爷了啊!!!时间过得真快!!!希望老爷子能把电影做好!!!

横井军平走的早了,真可惜..................

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