大侠
原帖由 @yang_yii 于 2026-10-29 18:05 发表 艺术呈现方面,游戏和电影是一类的。这个是国产文化作品最大短板。说直白点,思想都不自由,还有各种审核,最后能拿出来的能有什么? 黑猴完全是沾了国民IP的光,悟空这个系列对中国人是无法亵渎的。实际上游戏里的剧情台词幼稚到爆,超了几个国外成熟游戏的镜头语言,配几个谜语人台词,国内玩家吃头一回感觉还不错,再来一次,大家就烦了。这不好多人抱怨影的剧情台词问题? 另一方面,游戏设计gameplay,其实也是前面说的,思想都不自由怎么可能有好的创意和想法。什么时候国产能做出胡闹厨房就说明国产游戏开始成熟了。不再是拼工业流水加工,是真有自信能表达自己创意核想法了。
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原帖由 @MacPhisto 于 2026-10-31 07:35 发表 手感这个概念太主观了。没办法量化的都是玄学
原帖由 @蓝蓝的天 于 2026-10-31 09:31 发表 无法量化是玩家层面感知的,开发者肯定是有具体的方案,当然门槛也很高,否则很难解释为什么卡普空的游戏普遍打击感好,以及我见过几个几乎不玩游戏的,也能玩两把龙之信条。 其实不管和谁学,希望国产游戏还是能坚持“民族的,才是世界的”这个方向。
原帖由 MacPhisto 于 2026-10-31 07:35 发表 posted by wap, platform: Chrome 手感这个概念太主观了。没办法量化的都是玄学
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原帖由 @jzhl 于 2026-10-31 10:51 发表 有一大堆视频和书讲这些的,简单的就看看这本《游戏设计的236个技巧 游戏机制、关卡设计和镜头窍门》。
原帖由 君思睿 于 2026-10-31 10:20 发表 posted by wap, platform: iPhone 无法量化的才学不到,齐白石、梵高的画量化不了,贝多芬的曲量化不了……太多了 可以量化的,只要把指标推上去就行,所以面对你堆不了的就只能睁眼瞎