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[业评] 我也说说对影之刃的看法

先说说口味,动作游戏爱好者。从上古的忍龙到最新的魂游都喜欢。无论是什么仁王,血源,黑猴,明末,匹诺曹,卡赞等等都通过不止一次。最喜欢的是只狼,前述的很多游戏都拿过全成就,只狼反而没有只剩最后一个成就因为刷级太痛苦了,不过没游戏玩会拿出来打打也不急着全成就。
影之刃看见MC评分感觉是稳了。但是一开始半小时真的掉大分。对话演出都是三流网剧水平尬的不行,马车那段简直尬到看不下去了。打击反馈和战斗交互很拉经常很恍惚我到底打到没有。目前到第二章,虽然游戏的进度还在前期但是印象的确有所改变。这是一个不错的游戏有很强的继续玩和通关的动力,经不起年度游戏的捧杀。但也绝非一无是处。
首先最大的优点,地图做的很棒,地图衔接逻辑清晰关联合理,让人有充足的探索欲,地图标注简直是良心这个不说了。结合一个说不上好坏的点:没有一分钱的死亡惩罚不刷小怪让人放心探索未知区域赶路和冲BOSS。
优点二,画面不错优化也还过得去,我的电脑马马虎虎78X3D+4080S开4K路径细调一下设置能稳住100桢左右观感已经很好。缺点是音效,不说人人诟病不调不行的武器音效。黑猴有一个很牛的点,接上支持设备自动打开杜比全景声而且效果巨好。影之刃这点上差得远。
谈不上好坏的点,游戏机制和近年流行的魂游天差地别,没有死亡惩罚不刷小怪。意味着资源上限是固定的但也不会减少,需要合理的分配,投入大多数情况都可以无损回收可以大胆去试,有时候我感觉是不是制作人被老贼虐的逆反了,一群怪打死一个自己挂了再来就减少难度,这个因为要控制资源上限。但是多阶段BOSS打了一个阶段死了接着打下一个阶段,突出一个真死亡无损,苇名一心看了流泪。加上几乎没有什么拐角天花板的阴逼怪,反潮流总的来说对探索地图很友好。
战斗方面一开始我很不习惯,玩只狼的人不精防难受,但是这个游戏打打小兵可以精防。打BOSS纯粹自己找事,攻击频率高速度快没收益。大多数直接按住防御,除非很熟悉招数了精防一下也只是满足下自己。不熟悉机制和派生的BOSS看见光无脑闪,反正蓝光也能闪只是没收益,只有熟悉这个派生必出蓝光才蓝反,比如叶师傅的远程连斩后,你说我看清楚什么光再去按,阿花会教你做人,自从遇见阿花后我看见光就闪。没架势了换武器继续。突出一个花里胡哨但是操作难度其实不高。你说这样有乐趣吗?为了表现华丽武术把操作上限做的低但是演出做的很高,我觉得有好有坏,我并没有因为这个觉得游戏不好玩爽点也是有的但是这点也影响了游戏好玩的上限。
这是一个有优点能吸引人一直玩下去通关的游戏,这样的游戏已经是好游戏了。我们需要一些有差异的游戏,毕竟不一样才能带来新的体验。


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对这个游戏音效有问题,5.1音响选家庭影院的话过场动画比游戏时的音量高很多。再加上默认音效对打击反馈的影响,这个游戏的调音师应该没什么经验



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存档点够多,而且存档点可以直接购买材料、升级武器,不用频繁奔跑在传送点、商店、锻造铺之间...


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没有死亡惩罚,小兵打死不复生,重新挑战 boss从最后阶段开始
挑战叶师傅直接两步开打
两种不同的药瓶随时装满,吃药没用前后摇,可以同时攻击防御

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引用:
原帖由 arex 于 2026-11-2 14:02 发表
存档点够多,而且存档点可以直接购买材料、升级武器,不用频繁奔跑在传送点、商店、锻造铺之间...
只要遇到过的商人就整合进存档点,的确省事。

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我认为是被双武器系统给拖累了,因为双武器的存在所以整了个切武器回杀气的机制,导致杀气系统形同虚设,说到底还是被仁王影响了,国单想要做出属于自己的高速arpg,必须抛弃仁王思维 。

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posted by wap, platform: Android
这游戏开发的指导原则就是让玩家爽,而不是让玩家受苦,也是迎合了现在大多数人

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