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[业评] 锐评一下影之刃零

这游戏每一项都有问题,组合起来又像那么回事,但又真的不行,很难找到一个切入点批判,每项批判又能在逻辑上辩护。
首先这游戏绝对不是什么高速武侠ACT,最大的问题就出在策划身上,策划似乎不懂怎么做单机

游戏本身是二游思路,起步时主角是残疾的
武器有三大类:单手、双手、双持
基本可以看作太刀、大太刀、双刀,每类再细分出几种技能

武器入手是白板,当武器升到30级时能解锁全部词条
可以视为二游的命座解锁,这时候才能是一个完整的武器
每把武器都有各种状态或buff,特殊改造相当于专武

每把武器两个处决动作,每个动作两三个镜头,看得想吐
重复度极高,后面有的武器多一个远程处决,也有影武处决,但也就那样

游戏的关卡基本是卧龙式,不如卧龙
场景缺乏辨识度,一条主线加少数分支以及需要影武解锁的分支,仍然容易找不到方向
卧龙没有推进找不到路的问题
关卡基本是一条路走到底,三个三个出怪,开箱子,捡光点,重复度极高,单一又枯燥

敌人的种类是按兵种做的,比如霸体、投弹、开枪、枪盾、剑枪,种类不多
有点像蝙蝠侠阿卡姆系列,一旦同场敌人的数量变多,就很难打开一个缺口
因为高级一点的敌人都会防御
主角战斗时不怎么发声,不知道是没有还是我没听到,一般游戏都会嘿嘿哈哈几下,哪怕仁王2主角是哑巴
还有镜头的毛病,有时候自动锁定、自动转移,雪上加霜

由于材料的限制,新武器入手时只有1级,要么把原来的武器等级回退强化新的,要么忍着重复继续用
仁王卧龙那些爆装备的游戏攻击力是跟得上的

同类饰品只能装备三个,这种限制也有点莫名其妙

杀气、精防、红蓝闪、影武,规则是闭环的,逻辑能跑通
但实际打起来,平A很难打到人,会被防御,
想稳定打一套,要么精防红蓝,要么耗空杀气破防
于是玩家的主动性被消解了,一边按防御一边平砍一边等红蓝光
所有怪一套打法
有些发波boss只能等,另外一些看红蓝光就行了,防御闪避交替按,总有一个能生效
后期有些boss连反制都不吃


流程的垃圾被单一武器进一步放大
策划自以为逐步解锁做得不错实际就是一坨
而且我觉得这几个策划根本没有预判玩家反应的能力
右边一个箱子,箱子对面一个光点,都是强化材料,为什么?
游戏内有材料获取统计但没有地图具体标注,少了什么也没法找
还抄了一些FF14,黄道陨石和天垓慢走都出来了
抄了鬼泣4的一个解谜和生化5的湖

剧情就是风云+生化危机+卫斯理
运镜烂,文戏烂,武戏土鳖,审美极其过时像98年的风云雄霸天下
主角毫无性张力,想走冷峻压抑的苦情侠客,但身形、气质、台词没能撑起来
沐小葵开船跑路像开快艇
没法描述,很多地方都被土笑了
这块跟技术力无关,纯粹是审美不行


所以我说这游戏30小时候后才能爽,爽也是有限时间可以精防打铁,跟高速act无关
高速act实际上是决策时间短、密度高,乱七八糟的缝合与武侠也无关
有时候感觉重心摇摆不定,像是在蝙蝠侠、巫师、只狼等几个游戏里来回跳跃
我觉得根源还是策划无能,有些东西虽然逻辑上说得过去,玩起来又是另一回事了

所以这个游戏的玩法框架可以总结为扫荡式打铁ARPG
整体和作品定位不自洽,系统结构性问题导致体验错位,评价为百事兑水


本帖最近评分记录
  • toshinya 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2026-11-4 10:04
  • grammyliu 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2026-11-4 06:59

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posted by wap, platform: VIVO
就是系统设计能力低了,弄了一套看起来有武器分类有成长体验有资源循环有大量boss的系统,然后玩起来都一样。不过因为有一些讨好玩家的设计,所以很多轻度玩家评价反而很高。只能说中国做游戏成功门槛其实没那么高,只要堆料系统能玩就行,关键是挺过被带流量的风险。



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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2026-11-3 22:26 发表
这游戏每一项都有问题,组合起来又像那么回事,但又真的不行,很难找到一个切入点批判,每项批判又能在逻辑上辩护。
首先这游戏绝对不是什么高速武侠ACT,最大的问题就出在策划身上,策划似乎不懂怎么做单机

游戏本身是二游思路,起步时主角是残疾的
武器有三大类:单手、双手、双持
基本可以看作太刀、大太刀、双刀,每类再细分出几种技能

武器入手是白板,当武器升到30级时能解锁全部词条
可以视为二游的命座解锁,这时候才能是一个完整的武器
每把武器都有各种状态或buff,特殊改造相当于专武

每把武器两个处决动作,每个动作两三个镜头,看得想吐
重复度极高,后面有的武器多一个远程处决,也有影武处决,但也就那样

游戏的关卡基本是卧龙式,不如卧龙
场景缺乏辨识度,一条主线加少数分支以及需要影武解锁的分支,仍然容易找不到方向
卧龙没有推进找不到路的问题
关卡基本是一条路走到底,三个三个出怪,开箱子,捡光点,重复度极高,单一又枯燥

敌人的种类是按兵种做的,比如霸体、投弹、开枪、枪盾、剑枪,种类不多
有点像蝙蝠侠阿卡姆系列,一旦同场敌人的数量变多,就很难打开一个缺口
因为高级一点的敌人都会防御
主角战斗时不怎么发声,不知道是没有还是我没听到,一般游戏都会嘿嘿哈哈几下,哪怕仁王2主角是哑巴
还有镜头的毛病,有时候自动锁定、自动转移,雪上加霜

由于材料的限制,新武器入手时只有1级,要么把原来的武器等级回退强化新的,要么忍着重复继续用
仁王卧龙那些爆装备的游戏攻击力是跟得上的

同类饰品只能装备三个,这种限制也有点莫名其妙

杀气、精防、红蓝闪、影武,规则是闭环的,逻辑能跑通
但实际打起来,平A很难打到人,会被防御,
想稳定打一套,要么精防红蓝,要么耗空杀气破防
于是玩家的主动性被消解了,一边按防御一边平砍一边等红蓝光
所有怪一套打法
有些发波boss只能等,另外一些看红蓝光就行了,防御闪避交替按,总有一个能生效
后期有些boss连反制都不吃


流程的垃圾被单一武器进一步放大
策划自以为逐步解锁做得不错实际就是一坨
而且我觉得这几个策划根本没有预判玩家反应的能力
右边一个箱子,箱子对面一个光点,都是强化材料,为什么?
游戏内有材料获取统计但没有地图具体标注,少了什么也没法找
还抄了一些FF14,黄道陨石和天垓慢走都出来了
抄了鬼泣4的一个解谜和生化5的湖

剧情就是风云+生化危机+卫斯理
运镜烂,文戏烂,武戏土鳖,审 ...
跟鬼武者比起来如何啊
一个日本武士,一个东方武侠


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就是大号手游

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但是好玩,新战神完美设计吧,逻辑清晰吧,3a大作tga霸主吧
但是没影之刃零好玩

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为什么要跟鬼泣 生化比 影之刃妥妥的国产版3d版恶魔城 卡婊有个得儿的3d银河城地图设计实力

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国单3a绝大部分受众都是轻度玩家,只要够爽够好看就行,系统深度肯定不需要,难度也不能高,打起来觉得自己是个高玩就拍手叫好

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通马桶数量是鬼武者的很多倍,但几乎没多少人提

玩法就是JRPG那套,做任务捡垃圾叠buff,剧情和数值设计还不如JRPG

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引用:
原帖由 小岛秀夫 于 2026-11-4 08:39 发表
为什么要跟鬼泣 生化比 影之刃妥妥的国产版3d版恶魔城 卡婊有个得儿的3d银河城地图设计实力
喷了,影之刃这地图设计也叫银河城啊?

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我也觉得很一般 目前在陆家村 战斗7分吧 不过不失能玩的水平

但是这剧情跟文案真他妈一泡污啊 我感觉丢给初中生都写不出这么尴尬毫无亮点的剧情和台词

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庞镇这张图用心做了,复杂程度和探索感,加上中式古镇建筑,有武侠味的

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各方面都平庸的游戏,动作部分本质酒桌上的划拳游戏,猜对了红光奖励、输了惩罚,单调无聊至极。3D银河城?黑魂地图可以说是3D银河城,影之刃地图明末都不如,和黑猴一桌。

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随便找个没玩过游戏的,把卧龙的场景和影之刃的放一起对比,看看它喜欢哪个,玩游戏的大忌就是把自己带入设计者的视角,忽略路人的真实感受 。

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83分左右的游戏硬吹到90分比肩传奇

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B站一个盲人玩家吐槽这游戏没有受击音效,他没法玩。

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