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[其他] 影之刃打完了,维持原观点不变

一周目直接打逆天难度
优点:
1.你国游戏最大特色量大管饱,一周目近50小时不重复的体验,地图量大管饱。
2.BOSS战不说好玩不好玩,演出这块你国现在3A BOSS战数量+质量确实可以上T0了。
3.处决动作量大管饱,虽然重复运用多次让人烦躁,解决问题就是频繁换武器。
缺点
1.土炮的台词和剧情演出审美,虽然这块日本动作游戏也是一坨屎,但是黑猴在前,审美这块确实不太行。
2.糟糕的收击反馈和手感,这个已经吐槽过太多次不吐槽了,点名单手剑,手感真的一坨屎,偏偏这游戏的单手剑强度还都挺高。
3.镜头切换有硬伤,我觉得修下能解决,不知道为啥还不修。
4.战斗部分基础逻辑有硬伤,还不少,初期限制你武器升级+怪死了不会刷新,我觉得完全是脑瘫设计,既然做了那么多武器,就应该鼓励玩家频繁换着玩,前中期又卡你钱又卡你材料,不知道脑子咋想的,等后期钱和材料富裕了点,游戏都要通关,加上怪死了不会刷新就更没啥机会用了。战斗难度的曲线和逻辑也有很大问题,初期基本算手把手教你反蓝光闪红光躲黑光,攻低血少,导致初期的叶师傅和新娘成了这游戏最难的boss。更搞得到了中期开始就发现可以完全无视这套交互设计,打起来靠饰品被动和武器复读就能打一切,打了几场我就把轮椅武器饰品我都下了,但是血条长度和后期一坨屎的光污染,仍然让这游戏本身想让你玩的东西没很好的表现出来。更糟糕的是这游戏的杀气条被打光后的破防状态设计收益太低了,BOSS没了杀气条照样抽你,闪避和格挡给的杀气条削减奖励也不行,本身应该很简单的逻辑,杀气条打完boss取消霸体被我压着输出一套,然后反复循环,到了这游戏变成了疯狂和BOSS对砍,纯磨血都能赢。我觉得经典有想法,但是为了销量妥协太多,导致这种不上不下体验。

最后总结:这游戏80-85分算合理分数,和黑猴对比,完成度和玩法比黑猴高,但是审美,底层细节和BOSS战平衡度这块不如黑猴,我觉得和黑猴一样,短板按照现代动作游戏而言有点偏短了,国内前两个大学生都没把最底层的设计给整好,希望第三个大学生能真正解决这些问题,哪怕代价是牺牲一点游戏时长。

[ 本帖最后由 Epilogue 于 2026-11-7 08:04 编辑 ]


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其实敌兵刷新可以考虑加上,但不要搞成像魂游那样存档点直接刷新,过一段时间来个血月之夜,敌人全体复活,等级提高难度增加,避免主角性能装备上去了纯割草。

66天,每6天刷一次啥的...



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就喜欢不刷新怪的!


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杀气条打完应该接处决才爽和符合直觉,什么时候国内制作人不学忍组了就是开窍了 。

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打了一大堆扭扭捏捏算捏着鼻子认可了,最后挽尊还来维持原观点不变,要不是STEAM口碑从70%拉到90%,我猜楼主最后一段就是
这游戏60-70算合理分数

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这游戏最失败的就是发售几天后就不会再有BOSS战挑战的话题了,最难的就是第一章阿花和叶问,打完以后这个游戏没有boss了,之后讨论的都是庞镇规模叹为观止,不像黑猴的大圣残躯和杨戬真的有挑战,六周目之后挑战强度更大,后面更新的BOSS连战也有挑战,就算是逃课打法也没有那么容易,这个游戏几个轮椅不修也就这样了,我打到后面都有些烦了。最关键这次更新还特么把阿花难度降了,更加简单了。

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原帖由 白死之二 于 2026-11-4 23:15 发表
这游戏最失败的就是发售几天后就不会再有BOSS战挑战的话题了,最难的就是第一章阿花和叶问,打完以后这个游戏没有boss了,之后讨论的都是庞镇规模叹为观止,不像黑猴的大圣残躯和杨戬真的有挑战,六周目之后挑战强度 ...
修了轮椅也没用,给的属性太慷慨了,血条比BOSS都长,而且哪怕失败也是从BOSS二阶段开始打,某种意义上我觉得这些设计都是为了给他那垃圾杀气条系统买单。。。毕竟杀气条打干的收益太小了。

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原帖由 白死之二 于 2026-11-04 23:15 发表
这游戏最失败的就是发售几天后就不会再有BOSS战挑战的话题了,最难的就是第一章阿花和叶问,打完以后这个游戏没有boss了...
不是霍金的话可以不选轮椅。

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还有归糖和 湮灭之潮 昭和米国物语, 国产游戏爱好者有福了。 影视行业的黑钱无处可洗都拿去投资游戏了。

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原帖由 cynic0522 于 2026-11-4 23:18 发表
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不是霍金的话可以不选轮椅。
那不行,游戏内允许的机制不用那你升级变强的意义何在,你要自己给限制来制造乐趣那等于把健康人打成残疾再来挑战攀岩,我既然玩的是游戏,就应该通过游戏合理的机制来制造乐趣,而不是游戏没有的我自己来造,这是原则问题,性质都不一样了。本来就应该所有武器强度均衡,偶尔有一两个轮椅也不能完全没有挑战,熟练BOSS机制了换其他武器体会不同乐趣,而且实际上只要饰品搭配得当BOSS换什么武器BOSS都打不动你,你怎么不说裸体通关呢,那所有游戏都有挑战了。就好比你说生化难度低你来一句嫌难度低你小刀通关啊,你这不纯抬杠吗?用霍金举例是侮辱人,多大了在论坛还这么说话呢?

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这游戏boss战 2阶段3阶段毫无意义, 死了复活继续2阶段3阶段 完全没有受虐的乐趣

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其实有轮椅武器也不是不行,关键boss的智商得提高,首先必须会控制杀气,杀气低的时候别瞎几把出招了,龟一龟退后回杀气。其次boss也应该有一定概率可以完美格挡掉主角的攻击,扣除主角大量杀气,逼迫主角切武器。

才打到第三章,不知道后面的boss有没有类似的机制,如果没有就可惜了,现在打任何Boss感觉都是一个模式...

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原帖由 白死之二 于 2026-11-04 23:40 发表
那不行,游戏内允许的机制不用那你升级变强的意义何在,你要自己给限制来制造乐趣那等于把健康人打成残疾再来挑战攀岩,我既然玩...
正向的,只狼有抖刀术,老头环前期老寒腿中期血刃后期狮子斩,有多少人在轮椅上赖着喊难度低?新的游戏比如假恶魔城还有内置挂呢,有人会开着内置挂喊难度低?丧失了“乐趣”?

反向的,空洞骑士里有 x 门 x 锁,游戏里有的“乐趣”就必须全收?多少人收的下来?

裸体挑战本来就有乐趣,但那属于达人不属于一般人,练习度不够。生化小刀有的是人打,那是主动去获得更大的满足感和成就感。也没人会去说什么生化难度低,至少正常人不会,那玩意一般人不追求难度。(防杠,4 除外)

游戏难了,一堆人说恶意,给官方挂了,你打不过得着就得了,非得满世界推着到处说这轮椅可太不平衡了,那我还真没有侮辱霍金的意思。

[ 本帖最后由 cynic0522 于 2026-11-5 00:09 编辑 ]

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原帖由 @cynic0522  于 2026-11-5 00:05 发表
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正向的,只狼有抖刀术,老头环前期老寒腿中期血刃后期狮子斩,有多少人在轮椅上赖着喊难度低?新的游戏比如假恶魔城还有内置挂呢,有人会开着内置挂喊难度低?丧失了“乐趣”?

反向的,空洞骑士里有 x 门 x 锁,游戏里有的“乐趣”就必须全收?多少人收的下来?

裸体挑战本来就有乐趣,但那属于达人不属于一般人,练习度不够。生化小刀有的是人打,那是主动去获得更大的满足感和成就感。也没人会去说什么生化难度低,至少正常人不会,那玩意一般人不追求难度。(防杠,4 除外)

游戏难了,一堆人说恶意,给官方挂了,你打不过得着就得了,非得满世界推着到处说这轮椅可太不平衡了,那我还真没有侮辱霍金的意思。
还有人嚷嚷破军太bug打到后期没意思了,这话就很蠢,这么多武器换着用呗

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原帖由 cynic0522 于 2026-11-5 00:05 发表
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正向的,只狼有抖刀术,老头环前期老寒腿中期血刃后期狮子斩,有多少人在轮椅上赖着喊难度低?新的游戏比如假恶魔城还有内置挂呢,有人会开着内置挂喊难度低?丧失了“乐趣” ...
你举例老寒腿就没说服力了,官方修了,包括后面几个轮椅和DLC轮椅官方都是第一时间修。我们现在说的是游戏中设置的“合理”机制不合理影响游戏品质的问题,你的观点是你应该自我阉割自己寻找游戏乐趣而不是批评游戏,我服了,这套PUA自己的办法真厉害,关键是你没看懂我逻辑,有人爱用小刀通关那是个人选择,好比你小区安全通道楼梯做的太窄有问题你说二楼那家伙天天爬楼梯到顶楼健身减肥,鸡同鸭讲。
上海狗狗也是一样的,人家批评游戏武器过于强力导致平衡不够无非是表达制作组打磨不够希望能够优化提高体验,现在的强度比老寒腿还无聊你们认为作为游戏制作者来说这样没问题,那么当初法环为什么还要修复这些轮椅,不是多此一举吗,不是给动作游戏苦手添堵吗?
其实就是一个度的问题,谁都不会反对游戏有一些高强度组合给游戏苦手也能通关的可能,但是不能太离谱,不能最高难度也能基本无伤过后期每个BOSS吧?何况这游戏还能调难度,新手玩简单难度不行?有些组合甚至做到了最高零损不掉血,这样的问题不是问题不能提?换个武器就行,真有意思!一周目路上拿到的武器,太强力了不行,我要挑个弱点的,抖M么?
最后补充一下,你在游戏里舔图,不漏过任何一个分支,强代入的去玩一个游戏,目的是为了让自己变强,通过自己努力拿到的装备而不是开挂修改数值得到的就应该用的心安理得,你要想这就是你在游戏里的角色通过自己努力该有的强度,这种强度一旦不合理了,有怨言是很正常的,你为了让自己体会乐趣故意把正常得到的强力武器放在包里不用选择性能弱的武器,初体验用这种方式提高游戏性是非常别扭的事情,会让我感觉我在迁就这个游戏。大家时间都很有限,我为什么不去选择设定更合理的游戏呢,所以这种吐槽有什么不能理解的吗?

[ 本帖最后由 白死之二 于 2026-11-5 01:36 编辑 ]

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