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[其他] 【经验分享】塞尔达传说时之笛 模拟器Fritchii 5.8.4 已经正常通关

27年前, 也是用模拟器玩的N64版, 那时候贴图还经常错误角色一起变成焦炭, 那时候我的手柄按键数不够对应, 于是我把最不常用的一个按键放弃了, 等要用的时候再改映射用完改回来


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原帖由 Uranus 于 发表于 2026-11-6 17:55 发表
我靠,那么多rom都被dump出来了?那不是已经全面崩溃了?
现在所有的 ns2 rom 都可以轻松 dump



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原帖由 blackeyed 于 2026-11-6 20:09 发表
27年前, 也是用模拟器玩的N64版, 那时候贴图还经常错误角色一起变成焦炭, 那时候我的手柄按键数不够对应, 于是我把最不常用的一个按键放弃了, 等要用的时候再改映射用完改回来
ultraHLE 那时候贴图问题挺多的
01年那会儿 pj64 1.5还是1.4 游戏画面问题就不大了,那会儿就一个恶性bug 进失落森林之后第一个拐弯 只要往左走模拟器就崩溃
还好正确路线是 右左右左中左右 不然就跟游戏失之交臂了
那时候我只有键盘用,到了水神殿需要短时间瞄准射箭的,都是凭运气
就那样也磕磕巴巴的通关了


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https://github.com/Frizti/Lichii/releases
https://github.com/zortos293/Lichii/releases
https://github.com/sylvieistaken/selevet-eglantine/releases

试了三个版本,现在画面偶尔轻微错误,但影响体验的biu shaders的卡顿是真没法接受,解决不了实在是难以玩的下去。

ai part:Frizti v3:这个分支非常专注《时之笛》。它的 release 说明明确提到“shader 卡顿大幅减少”,措施包括:编译过的 shader 不再在 2.5 分钟后被丢弃、正在编译 shader 的物体先跳过一帧而不是冻结游戏、重启后优先重建最新的缓存。这能减轻部分卡顿感,但你遇到的“初次遇到新效果”的卡顿,本质上还是需要等编译完成。

zortos293 主仓库 (build 93):作为上游,它包含了所有合并进来的修复,但关于 shader 卡顿的直接优化描述不如 Frizti 分支详细。它更多是同步和 AMD 修复。

Selevet Eglantine:这个分支的目标更广,主要针对 AMD/Intel 显卡的兼容性和性能。虽然它也提到了减少 shader 卡顿(后台构建缓存),但它的主要精力似乎不在为你这种 NVIDIA 顶级配置做极限的 shader 预编译优化上。

本帖最后由 cynic0522 于 2026-11-7 09:24 通过手机版编辑

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原帖由 @cynic0522  于 2026-11-6 01:52 PM 发表
为什么不带上ms,看不起我们是么?
ms游戏全上pc,表现不错

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重编译版也出来了,真是百花齐放。

https://github.com/sostenesfreitas/ocarina-recomp/tree/main

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原帖由 cynic0522 于 2026-11-7 08:49 发表
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https://github.com/Frizti/Lichii/releases
https://github.com/zortos293/Lichii/releases
https://github.com/sylvieistaken/selevet-eglantine/releases

试了三个版本,现 ...
个人测试,selevet目前观感和流畅性上比较优,画面渲染没有特别严重的缺陷,最大的问题就是着色器生成,会有一两秒卡顿 真想玩下去其实也能接受
今天最新版本,在海拉尔平原帧数降到40~50之间,但是操作起来手感流畅,没有随机拖慢等等其他分支模拟器的问题。
目前模拟器不断更新,每个场景在新版本都会增加一些之前渲染不出来的东西,加上不能构建主动跳过的一部分,各种卡顿在所难免。
现在开始慢慢有人分享着色器文件了,真正完善模拟,不卡顿,渲染没问题 现在看来不是一周两周能实现的。

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原帖由 @Banjo  于 2026-11-7 10:05 发表
个人测试,selevet目前观感和流畅性上比较优,画面渲染没有特别严重的缺陷,最大的问题就是着色器生成,会有一两秒卡顿 真想玩下去其实也能接受
今天最新版本,在海拉尔平原帧数降到40~50之间,但是操作起来手感流畅,没有随机拖慢等等其他分支模拟器的问题。
目前模拟器不断更新,每个场景在新版本都会增加一些之前渲染不出来的东西,加上不能构建主动跳过的一部分,各种卡顿在所难免。
现在开始慢慢有人分享着色器文件了,真正完善模拟,不卡顿,渲染没问题 现在看来不是一周两周能实现的。
很早的时候,有一个app是专门用来share&dl shaders的。后续没有继续更新了还是挺遗憾的。

继续走yuzu或者说eden的老路,不解决biu shaders的问题,动作游戏实在是没啥好的解决方案,等是等不了的2333,要等我卡带都到了。

异步编译(有但现在完成的还是很烂)或者启动一次性编译才是王道啊

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原帖由 @GYNECOMASTiA  于 2026-11-7 09:31 发表
重编译版也出来了,真是百花齐放。

https://github.com/sostenesfreitas/ocarinarecomp/tree/main
片头后跳出

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不知道有没有Mac重编译版,按理说ARM架构的应该兼容性好一些

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Experimental
那再等等

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主仓117 版现在把大部分视觉错误解决了
dlss 引起的闪白情况只能把 dlss 选项关闭
帧数最差的主城和卡卡李村部分视角已经有 55fps 以上了,其他地区 60+

biu shaders 还是卡的要死,能玩不愉快

recomp 项目 biu sha 情况好的多,但帧数不行。

以上

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原帖由 cynic0522 于 2026-11-8 07:56 发表
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主仓117 版现在把大部分视觉错误解决了
dlss 引起的闪白情况只能把 dlss 选项关闭
帧数最差的主城和卡卡李村部分视角已经有 55fps 以上了,其他地区 60+

biu shaders 还是卡的 ...
通关着色器文件已经有人分享了

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原帖由 @Banjo  于 2026-11-8 09:38 发表
通关着色器文件已经有人分享了
能发下地址吗

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原帖由 @黑天鹅  于 2026-11-8 09:48 发表
能发下地址吗
https://www.mediafire.com/file/bor5j4l35x5t0y4/15k+shaders+zelda+oot+remake.7z/file

没试,你试试

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