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[业评] 影之刃逆天者难度逆天改命成就达成,随便聊聊

先说“皮相”:这个游戏的皮相100分达到了90+,画面细节很多时候简直叹为观止,随意路过的房间,细节都很棒,我开DLSS5两层再手动调整了一些看上去AI感很强的参数,整体相当满意,但有些场景我会关掉DLSS5对比,发现实际确实差挺多意思。怎么说呢,很多时候开了DLSS5画面感觉和黑猴观感差不多,但这俩是同一个引擎,既然用DLSS5可以加持到类似黑猴的观感说明整体3D模型细节上不存在问题,主要是画面调试特效这些,没黑猴给的猛,实际电脑要求也没有黑猴高,但黑猴是两年多以前的游戏了。可能影之刃是为了照顾PS5帧数的取舍,但是PC端特效全开也就那样。就算能用DLSS5补救但还是感觉有些可惜,毕竟不是人人都有5090可以加持到黑猴的水平。所以明明画面上限可以更高,但是很可惜制作方克制了,否则的话即使不通过DLSS5应该也可以接近目前我游玩中看到的画质效果。
其次,很多细节打磨我认为还可以再好一些,比如很多站桩对话可以加入一些过场运镜,看看黑猴八戒出场拿金箍棒场景等,中间有大量过场动画。我理解影之刃体量非常大,对话文本也很多,这些都受成本影响,所以只在特别重要场景战斗中有过场,但是仍然有些对话挺重要的却没做动画,说明还是资金短缺以及时间不够。其次虽然这个游戏动作数量多且夸张,但是唯独跳跃动作真的不像武林高手。明明各种跳跃攻击动作都很帅,唯独单独跳跃这个动作,不好看且僵。你说魂系那残疾人性能再加上写实动作游戏跳得难看也就算了,影之刃你一个武林高手不说要像忍龙一样跳跃翻跟头但起码要飘逸一点吧,你来个蹲坑跳是几个意思?跳跃这点甚至没黑猴做的好,黑猴跳跃动作我都觉得很帅了,这点非常可惜,为什么不好好做一下跳跃这个动作呢?
这些皮相上的,不能说是很大问题,但是优化一下皮相起码可以达到95甚至98分了。至于文化内涵上脱胎于武侠蒸汽朋克,本身就很现代了没必要硬扯深度,文案水平只能当网游小说,这点先天上就不如黑猴,但不影响游戏好玩,这类设定代入感上肯定也不如黑猴传统文化,但整体美术我倒是没觉得那么差,庞镇很有江南水镇的韵味,戏梦山庄的园林和民俗阴间感我更是大爱,这些是黑猴里没有的,黑猴的风格是北方的粗犷而影之刃更有江南味,都很好。
至于优点,后期各种武器切换眼花缭乱感觉自己在玩武侠片,虽然后期没难度乱打都过,但是沉浸享受演出我觉得也相当不错了,这份体验独一份,以前的其他游戏没有,只狼忍龙有一点但没这么夸张,这个相当好了。
说完皮相说骨相,这个就真是短板了,更新以后手感音效回来一些算是补足了很多,后期关刀这些武器砍杀感也很爽,但是前期问题真的很大,我觉得这游戏还是抢发售了,现在这个结果我觉得再延期个半年发售好好打磨一下手感,打磨一下序章,打磨一下数值,这个游戏的品质能载入史册了。它和黑猴不同,黑猴五六章的质感我认为这个游戏没做完,不完整。但是影之刃我觉得完成度已经很高很完整了,毕竟这可不是什么短小精干的游戏作品,即便仍然有很多瑕疵,但是不得不说完成度真的很高了。只是不管是皮相还是骨相,给人感觉就是欠了临门一脚,真的就差那一点,非常的遗憾。


再说“骨相”:
骨相最大的问题是后期难度曲线和数值膨胀。我之前有个回帖说我后悔用了乱莺加破军了,可能会让人误解我是因为用这两把武器才让游戏丧失乐趣。但实际情况并不是这样。我一直在反驳的是用什么武器搭配是个人自由但是过于轮椅一定是策划问题,因为这不是换一把武器的事,这相当于这把武器你没法用了,不恰当的说相当于你装备了就出BUG见BOSS就秒,合理么?说的夸张但差不多是这意思,很别扭。的确每把武器你都可以试试,可正常来说你应该是这把武器我试试,嗯有意思,原来还可以这样;那把武器我也试试,嗯也有意思,换着玩!而现在变成了:这把武器太BUG了不能用,卧槽那把武器也很BUG也不能用!换装的目的是提高乐趣换玩法,不该是各种封锁你的乐趣。实际上最后几个BOSS我都用黑伤打的,仍然很简单。所以我认为这不是武器特性问题,而是数值问题。黑猴牛魔套霸体够强了吧,二周目到四周目都能横着走,但是到了五周目后期你敢扛着BOSS攻击打,BOSS就敢一招秒了你,你仍然需要互动需要交互。破军不是机制问题,有问题的是数值和几个防御类配饰的搭配。这几个配饰并不是说你放在一起或者搭配了破军才担架,实际上你任意装备一个不用全装上就已经很轮椅了,这就夸张了。而带上稍微强力一点的攻击类饰品,几乎所有升满的武器后期打BOSS都很疼,完全不是第一关刮痧的质感,这明显是数值出了问题。
乱莺铸魂后加两个攻击饰品再加上杀气槽越低攻击力越高的饰品,经常挂上印记后一个大招能打BOSS一半血,都不用找机会,因为乱莺大招不可防御,大招后期可以存三个。这是随便举的例子,网上秒boss流派一大堆,实际上你不刻意搭配也是随便打。防御类饰品一定不能装备慈母护符,实际上防御力饰品可以全删最好一个别装。攻击力太强了也不行,BOSS扛不住几下。打风雪剑客完全不需要带什么冰抗,这还是后期最难的BOSS。因为回复道具也过于强力,25秒常驻40%减伤还能带6瓶还能缓慢回血什么概念,什么boss能扛那么久?打的没你回的多,这还是逆天者难度。就算不带这个其他酒也夸张动不动回满。你说第一章以后这游戏是近10年来最简单的动作游戏估计都没问题。实际上稍微给点时间打磨下数值就能解决,减伤类BUFF设置一个上限就能解决很多问题,这样大家不会刻意叠加这类BUFF,慈母护符回血给个CD行不行?后期数值膨胀调整一下BOSS攻防和部分逆天武器攻击力,并不会影响游戏整体动作体验。逆天者难度BOSS有AI,破军霸体冲刺的时候能不能BOSS使出高攻击力技能对抗数值?让你冲的时候做好换血对抗的准备而不是无脑无责任冲?所有细节都是游戏的骨相,需要长时间的经验的调试,而我玩下来,感觉策划完全没在这方面下功夫。也许是没有经验,但是没经验可以多调试而不是草草推出来。魂系列虽然也有轮椅,但除了泪滴是给新手的官方怜悯实际也没到简单到不能玩的地步很多BOSS还是要想办法的,其他的轮椅大部分都是BUG或者太隐蔽了制作组没考虑到,但基本一流行开制作组就立刻修复和削弱,整体难度是自洽的。影之刃则不一样,你后期稍微搭配一下几乎任何武器都是轮椅,无非是轮椅和担架的区别,这就是数值崩坏导致的。从武器伤害到饰品特性各种体现出来的就是“骨相”设计的不成熟和草率。综合来说骨相只能给个60+的分数。
但是综合体验是能给个80分的。但这个分数的提高上限很高,如果制作组有诚意修复和优化一些数值体验的话,我认为整体分数是可以达到90分的。如果肯做大修改,给一些死板的对话追加过场,优化一下序章体验,限制部分饰品效能,优化一下攻防数值,如果再可以优化一下PC端的画面特效,追加过场回顾,追加BOSS连战,影之刃可以是个划时代的游戏。
另外,66天这个难度真的没什么意思,不如再追加一个难度,毕竟忍龙困难以上还有超忍呢,现在真的没有挑战二周目的动力,都是割草了,木剑爱好者除外。
最后希望中国的游戏越来越好,比外国游戏更好。

[ 本帖最后由 白死之二 于 2026-11-7 02:21 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • blood 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2026-11-7 16:10

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这个游戏我挺喜欢的,比鬼武者更好玩



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引用:
原帖由 蒂亚戈席尔瓦 于 2026-11-7 01:50 发表
这个游戏我挺喜欢的,比鬼武者更好玩
鬼武者我闲的没事就拉出来打一下鬼杀源义经佐佐木风雷俩兄弟,一闪的体验很美妙,交互的乐趣可以让你不断产生复玩可能寻求更赏心悦目的打法取悦自己。纯看演出没交互的对战看几遍就腻了。当然鬼武者除了这几个BOSS战其他都很无聊,特别是那俩精英怪我都打吐了。
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黑猴和明末对于普通玩家来说还是太难了,所以影之刃零加了难度选择。B站那些直播都选逆天者难度,为了少死都用斩马刀、破军看着无聊得很。这游戏对普通玩家太友好了,普通玩家选个简单模式,就能玩出大侠感觉,打一群小兵如入无人之境砍瓜切菜还能连续处决,打BOSS红光、蓝光给的反应时间很宽松根本不虚BOSS,自己玩起来比那些主播选个逆天者强度好看多了。各种武器拿到什么就用什么武器,根本就不用考虑选择武器的问题。这游戏目前对高玩来说把支线任务都做完后期难度太低了,制作小组可以考虑再加一、两个难度就解决了,把BOSS的伤害、弹反、闪避的几率调高迎合喜欢挑战的玩家。

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posted by wap, platform: Android
对话和剧情才是骨相,整个审美内核low成手游洗剪吹,就是个浓妆艳抹发廊货

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本来就是做手游出身的233

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引用:
原帖由 深渊上的火 于 2026-11-7 06:49 发表
黑猴和明末对于普通玩家来说还是太难了,所以影之刃零加了难度选择。B站那些直播都选逆天者难度,为了少死都用斩马刀、破军看着无聊得很。这游戏对普通玩家太友好了,普通玩家选个简单模式,就能玩出大侠感觉,打一群 ...
我准备禁防御饰品用木剑挑战66天了

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斩马刀和破军我觉得后面大概率会削

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posted by wap, platform: 小米
这游戏镜头和动画细节都很一般,庞镇铁匠在放酒壶的动画,在酒壶接近桌子附近,突然加速,酒壶好像吸铁石一样吸到桌子上,还有过场酒杯的酒液体流动动画,还有唱戏那女鬼的袖子动态。

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这游戏剧情部分的演出弱智远没有战斗演出精彩,又不是只狼鬼武者这些重复打可以磨练技术心智,演出看多了会腻的。所以多周目重复的乐趣不大,估计我也不会多周目。游戏战斗的核心机制本来是通过相对简单操作打出武侠高手眼花缭乱的攻防,机制本来是成立的,而且也可以打出爽感,第一章就去打叶师傅,打小师妹的时期就是典型。但是量大管饱后平衡性出现了问题,主角性能强的不讲道理。楼主说的对游戏的场景做的的确非常到位,视觉氛围都很好。总的来说玩的过程还是很满意的。算是一个游戏过程很享受的好游戏了。

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这游戏观感和无双起源差不多啊,直接砍大众脸根本砍不动,还必须先弹反一下才能输出,或者攒豆破甲,实在是无聊,也不知道怎么就吹成无双重启成功的

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攒豆破甲什么意思….
无双重启成功又是指什么….

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引用:
原帖由 lvv 于 2026-11-7 13:51 发表
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攒豆破甲什么意思….
无双重启成功又是指什么….
我看懂了他的意思,攒豆就是攒大招呗,影之刃大招大多不可防御,有豆能稳定输出。
无双重启成功是嘲讽无双起源。

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周末有空,我才玩了3个多小时,大概半小时之前,刚刚进入庞镇,到庞镇第一个存档点就赶紧记录了,退出游戏吃点东西,你们玩得太快了,不知道到庞镇后,后面还有几章

PS:之前不小心打了白赤练,太坑了,两个支线都断了,《救死扶伤》差一个盗贼的药还没送,驿站的一个支线也断了

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我感觉改数值没什么意义,日式机制玩家应该看不上这套信号灯系统,愿意换武器反复玩的也不是追求高难度的,而且这套高速信号灯攻防玩久了会累,如果一直维持第一章的强度,玩到庞镇估计就腻了。

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