秋叶原一直以来被认为是日本最知名的电气街,曾经占了日本电器零售市场的十分之一。97年后,它在短短的数年间从电气街演变成“御宅街”。这个重大的转变与御宅族之间有十分大的关系。本文将会先讨论御宅族,然后研究御宅族与秋叶原发展的关系,最后探讨秋叶原的未来。
御宅族
御宅的意思与宫崎事件:
图:宫崎勤的房间。(出自佐木隆三:《宫崎勤栽判》) |
御宅(おたく(Otaku),书写上通常以片假名オタク)这个字在日文字面上的意思是指“你的家”,是一种对对方比较尊敬的称呼。到了80年代,当时动漫画迷之间以御宅来互相称呼,例如说“请展示你(御宅)的收藏”。“御宅”比普通的称呼保持距离,同时也暗示了大家不要太接近。
到了现在,御宅是指一些人过份沉迷于某种事物,例如动漫画、游戏等。他们对于自己沉迷的事物无所不知,还每天不断寻找新的资料加以牢记,希望把想知道的事情尽量记入脑中,也不会主动去接触其他的事物。因此,他们完全封闭在自己的世界中,且不觉得自己的行为是没有意义,每天过着很满足的生活。从另一个角度来看,御宅族会寻找某种特别事物作为媒介从而辅助封闭自己。很多时御宅会被认为是难与异性相处,对人欠缺普遍应有的态度,不懂适应社会。亦因此,很多人会把拥有以上特征的人误认成御宅。
在1989年,26岁的宫崎勤(Miyazaki Tsutomu)禁锢及谋杀了4名少女,后来警方搜查这位犯人的家,发现家里藏有4部录影机,接近6000盒影带及无数幼女动漫画,此个案亦令“御宅”一概念带有负面意思,使很多御宅都不能被社会及身边的人接受。到了现在,“御宅”仍被认为是一种社会问题。
社会压力与御宅族的自我封闭:
图:K-BOOKS内的美少女神社。 |
日本的群体压力相对于其他国家为大,是日本御宅族脱离社会的主要原因之一。学生自幼稚园上学时,就已被分到不同的组别,到了中小学每个学生都有属于自己的团体。每个人都不想被自己所属的团体离弃。为了避免自己与他人有所不同,所以同一群体的人通常会做同一种的事情。御宅族他们喜欢的事物太狭窄,明显地与其他人“不合群”,很快就被身边的人所排挤。另一个问题就是欺凌。在一个群体中,与众不同的通常会成为被欺凌的对象。御宅因为与大家“不合群”而很多时被欺凌。他们为了保护自己而远离身边的人,与其他人保持距离,也不会想知道他们的事情。
互联网的出现使御宅族更容易封闭自己在家中,不但能与人保持距离,也不会受到欺凌,同时又可以得到想要的资料。御御宅很喜欢用留言板一类作资料交换,有些留言板的主题分门别类,御宅很快能找到适合自己的主题,亦不会出现自己不想知道的资料。即使在留言上是可以填写名字,但大部分的人都没有填上自己的名字,连自己的笔名也不填,可见御宅族上留言板是纯粹交换资讯,并不想透露自己,同时也没有兴趣知道对方的身分,因此他们不会作进一步的沟通。御宅的个人日记很多时只记录与自己喜欢作品有关的资料,并没有个人的生活感受,可见御宅的眼中只有兴趣范围以内的事。
虽然御宅族看似是不想与人接触,但他们也会在网络世界上各自分组。在网上可以很容易就会发现一些虚拟社区,这些社区把拥有相同嗜好的人跨越空间时间限制地连系起来。很多时沉迷同一样事物的人会组成一群,例如加入网上的同好会,又或参与同一个留言板的讨论。即使他们在网上成群,但同时仍会继续与外界保持距离。他们抗拒外人的侵入,例如在网上的留言板,发言用的句子往往由一些特殊符号或某套作品的特殊词汇所组成,只有属于该群体的人才会明白。此举在沟通上制造出了一道无形的墙,外人无法跨越。即使是现实上他们与人沟通也不能像正常人般说话,口里充满自我世界的词句(例如会夹杂某些作品的名句或词汇)。御宅在现实世界中与人保持距离,在网上仍然是会与与自己类似的人组成一个虚拟的群体。随着拥有相同的趣味的人增加,这类群体的势力又更加强大。由这类特殊人格的人所组成的虚拟群体在特定的历史与社会条件下在秋叶原显现出来,成为了改变秋叶原的动力。
图:早期的秋叶原。(秋叶原电气街振兴会) |
秋叶原的历史
从战后到电气街:
秋叶原在第二次世界大战后主要是卖收音机相关的电子零件与电器,随日本经济的高速成长,生活指数的提升,3种“神器”(电视机、冰箱、洗衣机)的普及,当时秋叶原的形象是一个给全家上下一起购买电器的地方,年轻夫妇携同自己的子女购买家电。秋叶原从那时开始,直至80年代末,成为了世界闻名的大型家电商业街。
从电气街到电脑街:
图:秋叶原的大型电脑百货公司。 |
80年代在秋叶原以外,围绕市郊(Suburban)地区所建立的小型家电售卖店纷纷建立,前往秋叶员购物的人减少,渐渐不再以家庭单位的顾客为主要倾销对象。电脑在90年代初的普及,引导秋叶原从售卖家电转型至售卖电脑,这转变表面看来只是售卖电器种类的转变,然而背后却改变了前往秋叶原的客人性质,从所谓“大众消费”转为针对个别群体的喜好为经营方针,亦即在80年代后期日本所谓“分众消费”的转向,为日后以“个人消费”为单位的“御宅化”的演变揭开序幕。
电脑商店的涌入以及家电店的撤退把秋叶原的客人性质改变,年轻家庭一族不再被秋叶原吸引,相反吸引了大量的电脑爱好者。同类型的人流聚集导至更多的电脑相关商店进入秋叶原,正面回馈(Positive Feedback)效应亦是使秋叶原其后在短短数年间产生重大改变原因之一。
90年代中互联网的普及与虚拟社区的出现,把拥有着相同嗜好的人跨越空间时间限制地连系起来。这些虚拟社区的人无形中牵引在一起,而秋叶原正是把他们的社区具体地实现出来的理想地方。电脑游戏则是联系御宅与电脑的一个媒介。
从电脑街到御宅街:
图:曾是“御宅街”的地标──Dejiko大楼。 |
电脑游戏的出现是再次转变秋叶原的一个重要原因,在电脑街化后的秋叶原,很自然地有电脑游戏店的出现,这些游戏店把御宅族吸引过来。H-game(成人游戏)是在日本最流行的电脑游戏之一,这类游戏与御宅有密切的关系,同时也主导了他们的思想模式。90年代初美少女游戏市场急速成长,以成人美少女游戏为例,游戏目的是男主角(即玩家)结识了一些女角,然后与她们展开一段故事,最后与她们(或其中一个)发生性行为。有些H-game毫无故事可言,纯粹为了与各女角发生性行为,甚至可以“调教”或虐待她们。很多时候各女角(后期则多是小妹妹)都会很顺从主角(大哥哥)的说话,女角要服从主角的命令。这些游戏却是部分御宅最喜欢的游戏,因为他们可以无障碍地与其他女生在电脑上作出虚拟“交谈”,同时也可以与指定的女角发展一段美好故事。换言之,在既定的、可预料的模式下,既不会被游戏内其他角色所欺负,又能完全融入游戏世界中,被虚拟世界中的人物所接受。在玩了无数只同类型的游戏后,他们的生活概念与人生态度自然会被改变了。
秋叶原的各游戏店会为不同的游戏推出不同的“特典”,有些特典更是秋叶原店独有的,御宅族均从家里被引诱出来,另外加上二手市场的发展,秋叶原成为了一个电脑游戏及其相关产品的买卖场,亦成为了御宅的聚集地。
另一个推动改变的动力是大量同人志店的开业,御宅族的精神食粮除了公式的动漫画、游戏外,很多时就是来自同人志(关于同人志,可参阅《动漫线》04年8月号)。改编同人志是把原有的故事改编,在固有的设定上加上自己的幻想而出版的外传故事。换句话说就是在既有消费商品的基础上,加上自己的诠释改编而成的“次级商品”。
御宅在店内可以买到自己喜欢作品的衍生物品,透过不同作者的思想,读者可以在自己熟识的世界设定中感受各种不同的故事、经历、思想等。同人志一般不会在普通书店售卖,因此秋叶原的同人志店是聚集御宅族的另一引力。
御宅族的聚集引来一些动漫专门店到秋叶原开店,但当时的店都是只开在横街细巷。到了1997年Gamers(ゲーマーズ)成立,1998年K-BOOKS及海洋堂进驻Radio会馆(ラジオ会馆),1999年Gamers本店开业,这座大楼被称为Dejiko大楼(でじこビル),因为大楼顶部有个很大的Digiko(でじこ)肖像,正式的把秋叶原带进至另一个时代。1997年后与动漫相关的大型连锁店铺,及与御宅有密切关系的“同人志买取店”亦相继开业。
图:贩卖美少女游戏的商店。 |
因为御宅族的聚集使商店增加,正面回馈也再次使御宅族及动漫商店增加,而很多电脑相关的店铺退至横街,甚至撤离秋叶原。
御宅族的圣地
现时的秋叶原到处都是动漫相关的图象,以美少女游戏相关的为最多,整条街的空间像进入了虚拟游戏中。从车站下车,月台上的广告已是美少女吉祥物为图象的同人商店广告,车站闸口前的地板贴上某套作品的大广告,在电器街出口已看见被御宅化了的Radio会馆(ラジオ会馆),会馆前的广告是最新的美少女游戏广告,与车站连在一起的“秋叶原百货”(アキハバラデパート)及车站侧的大型综合店Gamers本店,从车站到中央大道(旧电气街)的短短几步路,已经充满了御宅相关的景物。在中央大道的店铺,可以看见美少女游戏的宣传单张、海报、等身大看板,大电视播放着美少女游戏宣传用短片,从女仆(メイド)及Cosplayer(这里指受聘用宣传的)身上拿取单张、游戏试玩版。从地下至空中皆是与ACG相关的图像,这个区域如一个密封了的二次元世界,到处都是动漫相关的图象。对于御宅来说,这个地方有自己想要的东西,同时亦不会见到和自己无关的事物。
图:大型综合连锁店──Gamers。 |
以下是几类与御宅相关的店铺的介绍:
1. 大型综合店
这类店主要售卖各种公式动漫周边商品,包括CD、DVD、游戏、书籍等,有些也会售卖同人志,可以算是“ACG(Animation, Comic, Game)的超级市场”,周边商品很自然的就是御宅族的“精神食粮”。
除了以ACG为中心的大型综合店外,大型的家电店与电脑商店也会售卖CD、DVD或游戏。这些商店传统上不会卖动漫商品。秋叶原改变后,他们也跟随市场划出空间或增加分店以作销售动漫多媒体产品。
2. 游戏商店
图:游戏商店──Messe Sanoh。 |
游戏是御宅的另一“食粮”。这类店会为新发售的游戏附上不同的限定“特典”。游戏的发售日很多时是设于星期五,在著名游戏发售前夕,有些人已经为了特典在店外通宵排队。在太多人排队的时候,更会提早于星期三凌晨提早发售。
大型的游戏店会同时贩卖国内外游戏,但国内与国外的游戏很多时也不会放在同一空间摆卖。它们的店铺主要位于中央大道两旁。一般来说,专卖美少女游戏的店会设于地库或“楼上店”,部分的店铺亦会售卖同人游戏。
卖美少女游戏店的特色是从门口至楼梯以至店内的天花板都会贴上游戏的宣传海报,店内外亦会有游戏的宣传单张、予约游戏的表格,店内灯光充足,播放着最新游戏的宣传片,提供了多元化的视觉听觉空间。
左图:等身大角色模型。右图:同人志买卖店──“虎之穴”。 |
3. 中古店(二手商店)
这类店主要是提供二手买卖服务,御宅可以把自己的货物卖出及以较便宜的价钱购买二手商品。
4. 模型店
这类店主要售卖各角色的模型(Figure)及其相关工具配件,模型是把二次元角色立体化的重要玩意,玩家能真真正正的在现实世界看到及接触自己喜欢角色的立体型像。
5. 同人志买卖店
这类店主要售卖同人志。大型的店铺会把“一般向”及“成人向”的同人志分开,也会把书籍、音乐、游戏等分依作品类型题材分开。拥有无穷创作空间的同人志才是御宅族真正的精神食粮,从那里可以由不同角度再次感受自己喜欢的作品。另外,这些店也会提供二手市场,让御宅进行二手买卖。
6. COSPLAY服店
图:女仆咖啡店──Mai:lish。 |
这类店卖角色扮演的衣服及相关配件,角色扮演与御宅的直接关系不大,御宅可以透过角色扮演把自己融入虚拟世界中。而很大部分的人侧是摄影者或旁观者,接近角色扮演者就有如自己接近该角色,角色扮演是把虚拟真实化,而御宅则从这实体寻找二次元角色。
7. 女仆咖啡店(Maid Café)
这类店的出现源自大人气游戏《Pia Carrot》,该游戏描述男主角在一间餐厅(轻食店)与其他穿着独特侍应服的女角们发生的故事。1999年Gamers借此概念于(旧)本店其中一层以Pia Carrot为主题开设餐厅,当中的侍应均穿上该游戏的制服。是次限定活动反应十分热烈,其后掀起了女仆咖啡店的热潮,类似主题的咖啡店纷纷在秋叶原开店。现时的女仆咖啡店主要以侍应穿上原创的女仆服装为主,在特别活动也会穿上某些角色的衣服。一些咖啡店的食物更是以角色名或是某套作品的食物来命名,这类咖啡店的食物价格比其他普通餐厅为贵,却不怎特别,但为御宅提供了一个舒适的用膳地方,比起街上的食店更接近御宅的世界观。
秋叶原的未来
近年来有关秋叶原的报道增加了,如电视采访秋叶原、女仆咖啡店、御宅等,有关研究秋叶原的书籍也相继出版。在第九届威尼斯建筑双年展日本馆展出了有关Otaku的作品,让御宅及御宅趣味化了的秋叶原海外于海外展出。
图:未来秋叶原的景象(近读者的一边为中央大道,远处为再开发地区)。(森川嘉一郎网页) |
正当世界开始注意御宅化趣味了的秋叶原时,秋叶原慢慢出现了变化。21世纪初的秋叶原再开发计划把秋叶原重新定位在国际性的IT中心。再开发的主要地区是位于车站东西侧的旧国铁(JNR)秋叶原货物站及旧神田市场,多幢高楼于2005年后陆续落成。
“筑波快速”铁路(つくばエクスプレス)于2005年通车,把秋叶原与“学术研究都市”筑波连接,同时亦增加了往秋叶原的人流。“秋叶原Crossfield”(秋叶原クロスフィールド)于2006年落成,它是一座24小时运作、以IT为中心、楼高31层的多用途大楼,带领秋叶原走进“资讯科技城市”(IT City)的先锋。在Crossfield旁的Tokyo Times Tower是另一座40层高的住层,为“IT City”提供了舒适的居所。在电气街的另一边也有大规模IT关连的开发,这些新落成的大楼除了改变秋叶原的景观,也必定改变秋叶原内的客人性质,对现在的御宅街做成一定的冲击。
另一方面,Gamers旧本店的迁移,Dejiko大楼从秋叶原的街道上消失,在2004年7月起路上广告版被禁止,秋叶原的御宅特色亦渐渐被减退,这也可能是御宅街再次转变的先兆。
秋叶原在近几年将会有重大的变化,以成为IT都市大型的开发计划,会否主导了秋叶原的发展?另一方面现时的御宅街又能否为持自己的特色,继续维持御宅族的人流?未来的秋叶原可能会版改变成IT都市,又或是御宅街与IT都市两者共存,甚至是IT都市被御宅所同化。未来的改变方向会是以个人趣味为带动的“御宅化”或是以商业与政府规划主导的“IT化”,这场角力的结果还有待观察。
原帖由 coolswan 于 2006-10-7 23:09 发表
跟国内人说再多OTAKU的负面影响他们也不当真……
除非真的到了那个谁都看不起OTAKU的国度……
原帖由 长月 于 2006-10-8 00:03 发表
在中国稍为接近OTAKU的人同样受BS
但伪非小白OTAKU总是受些更白的人追崇
1 一个ACG文化处在初级阶段最下层的国度别整天好高务远想些不切实际自己也不曾深入理解的东西
2 宫崎一案直到21世纪还在处理,上世纪 ...
原帖由 adawang 于 2006-10-8 00:02 发表
我们算不算OTAKU。。。。
虽然不至于和周围人格格不入,但因为爱好不同,没有很多共同语言倒是真的。他们不能理解几百元买个周边/模型,我也不理解他们花近千元做个头发,或者月入3,4K的人买个8K的包 ...
原帖由 coolswan 于 2006-10-9 11:57 发表
那种几千的背包是主流——几千的模型是非主流——追求非主流的人多少有点偏执——所以他们的交友范围很小——所以他们是OTAKU
这是典型的日本人的思维方式,原来我也说过,因为日本人都是羊群,如果你不 ...
原帖由 coolswan 于 2006-10-9 11:57 发表
那种几千的背包是主流——几千的模型是非主流——追求非主流的人多少有点偏执——所以他们的交友范围很小——所以他们是OTAKU
这是典型的日本人的思维方式,原来我也说过,因为日本人都是羊群,如果你不 ...
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