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标题: Game for family -DR版权所有 [打印本页]

作者: 常遇春    时间: 2006-10-24 13:27     标题: Game for family -DR版权所有

赌局
丑媳妇终究也是要见公婆的!


就硬件性能和目前的第三方支持力度等各方面来考量,任天堂的次世代家用主机Wii较之其他两款硬件确实只能算是不起眼的丑小鸭。虽然任社对其所谓娱乐新理念不遗余力地鼓吹让人们吊足了胃口,但Wii依然充满了未知的神秘色彩,价格、发售日期、硬件性能以及第三方支持力度……全世界的目光聚焦在了2006年9月14日午后在东京都举行的“Wii Preview”,任天堂终于在这次发表会上亮出底牌。

一、        Game for family:

如果以事后的外界反响来衡量发表会的宣传效果,“Wii Preview”显然不能算是成功的。由于公布的Wii 正式价格高于市场预期和并没有足够市场影响力的第三方超大作发表,数月来一直高歌猛进的任天堂股价因此突然刹车,一周内整整跌落了将近7%。再结合此后不久微软和索尼两阵营接踵而至的一系列针对性大动作,先前在游戏业界呈现异样亢奋状态的任天堂复辟论调逐渐开始降温,次世代家用主机大战的局势似乎再度陷于扑朔迷离的胶着状态。

NDS的空前辉煌使得任天堂新掌门岩田聪近期风光一时无俩,他在“Wii Preview”进行主题为“和Wii一起开始新生活吧”的演讲中,自然而然的再次罗列NDS的耀眼战绩作为开场白。岩田氏通过剖析NDS和Touch Generations游戏系列的市场推移状况来证明了扩大游戏人口的必要性和可行性,他也清醒认识到家用主机和携带主机存在的差异性,由于家用主机必须使用电视机进行游戏,无法像携带主机那样随时随地进行娱乐,因此实现口耳相传的宣传效应难度要大得多,岩田聪认为NDS的成功并不代表Wii 能够同样取得成功,任天堂会努力进行全新的尝试和探索。岩田聪再一次强调Wii 是秉承着“不问年龄和性别,是否玩过游戏,任何人都能够轻松上手”的理念进行规划设计的,其最终目标就是增加家庭中游戏人口的数量。从岩田貌似从容不迫的言谈举止间,我们实在不难看出任天堂经营层对于扩大用户层的急切和焦虑,而游戏老铺的急转身式的重大转型并非漫无目的的押宝赌博,显然经过了详尽周密市场调查才做出的决定。

“我们不是在和微软或是索尼竞争,我们害怕的是玩家不喜欢游戏。”-任天堂社长岩田聪(Satoru Iwata) 如是说他山之石可以攻玉,或许也可算是英雄所见略同,任天堂一直以来最大的忧患并非来自于索尼和微软等对手的竞争压力,而是不断流失的游戏人口造成的市场萎缩现象(笔者注:或许有人会用PS2全球出荷一万台的数据来嘲笑任天堂市场危机论的杞人忧天,但是正如ATARI创始人诺兰.布什耐尔去年秋在日本大阪的专题演讲中所谈到的;即便在相对繁荣的欧美市场,若干著名厂商出品的运动和FPS类游戏占据了大多数的销售份额,寡占化和游戏种类单一化的趋势正日趋严重),岩田聪等新经营层显然从SEGA在街机产业起死回生的活剧中领悟到了突围而出的突破口。近期,东京电视台的WBS频道(World Business Satellite)制作了名为“Game for family”的专题节目,该专题通过分析日本街机游戏产业起死回生的案例证明了扩大游戏用户层的必要性。上世纪90年代初期,CAPCOM《超级街头霸王》系列和SEGA《VR战士》系列等超大作的流行使得日本街机业达到了巅峰状态,然而随之而来的消费层核心化现象导致了该产业急速衰落,许多曾经风云一时的厂商因经营困难而纷纷宣布退出市场。如果用惯性的经营思维来考虑,街机厅通常被视为核心玩家聚集的场所(CORE USER),也正是这样的偏见使得曾经欣欣向荣的街机产业一度走进了死胡同,SEGA等厂商痛定思痛之余开始转换经营思路,通过各种途径把普通玩家(LIGHT USER)乃至过去从未接触游戏的初心者(NO USER)吸引入街机厅。街机产业巨头SEGA过去一直以硬派风格著称于世,面对严峻的市场状况,该社及时转换了经营思路,所有街机厅的内部装修都改装成迎合普通玩家乃至低幼儿童趣味的温馨格调,降低了消费者的警戒心理。过去一直只注重开发《Daytona USA》和《VR战士》等硬派风格游戏的SEGA也开始制作一些不强调动作要素的街机作品,《甲虫王者》、《时尚魔女》和《三国志大战》等卡片对战游戏的大流行使得该社得以重塑昔日之辉煌。与此同时,KONAMI和NAMCO等也分别利用跳舞机和太鼓等全新道具吸引了大批年轻玩家。如果说通过改善营业场所的内部环境以重新营造氛围仅仅是努力的第一步,那么游戏操作方式的多样化和低门槛化才是革新的关键。除了类似NAMCO《太鼓的达人》这样新形态的实感操作方式,SEGA更大胆采用触摸屏和IC卡片系统等设置了诸如智力问答和卡片对战等游戏机台,人们只需要轻松触摸屏幕就可以进行智力问答类游戏,无须再顾忌复杂的操作方式。《三国志大战》的高度战略性吸引了许多过去因并不擅长动作游戏而对街机厅望而生畏的青年人,《甲虫王者》及其一系列跟风模仿作品更是让大群低年龄小学生趋之若骛。街机游戏的降低门槛并没有如许多悲观者预言的那样令传统游戏崩溃消亡,统计数据清楚显示类似《铁拳5》和《罪恶克星XX》等CU向游戏的投币率比前作有了明显提高,人群基数的扩大必然带动整体市场的成长。日本街机游戏产业经历了长达八年的大衰退后,从2002年起开始稳步回升,正是由于青年白领、家庭主妇和中小学生等新规用户群体的成功导入才促进了成长。WBS频道的专题同时也报道了时下如火如荼的NDS大流行现象,从多方位佐证了吸引LIGHT USER对于扩大市场的重要性。

任天堂在携带游戏领域推动的异质革命可以算是不断酝酿中的游戏产业大变革的第二波浪潮。该社的大胆尝试促使NDS主机获得了巨大的成功,仅以目前所涌现的百万大作数量分析,该主机在日本本土的成就已经超过了过去历代携带游戏主机,其未来的发展前景将更加广阔。对于市场的引导和驾驭能力,任天堂显然比SEGA、KONAMI等更胜一筹,NDS的市场推广计划不但借鉴街机游戏产业变革的成功经验,同时也吸取了变革过程中的一些挫折教训,使得该商品的市场生命力更加持久。许多业界人士曾经怀疑《成人脑力锻炼》不过是昙花一现,昔日KONAMI的音乐游戏系列也曾经引发了类似的社会现象,但是由于该社无节制地竭泽而渔,短时间内推出数十以计的相关商品(其他厂商的跟风模仿作品还不计其内),结果音乐游戏大流行风潮不过一年多时间便成过眼云烟。《成人脑力锻炼》为代表的Touch Generations系休闲小品虽然不断在创造商业奇迹,殷鉴于前的任天堂并没有利令智昏的大量投入市场,相反不断调整休闲小品和传统游戏的推出比例,使得NDS的产品线日趋合理,避免了消费者过早产生厌烦心理。SEGA的街机事业近年来凭借卡片游戏系统的大流行收益日增,纯利润已经超过了1994年《VR战士2》推出时的全盛期,但是该社在消费者心目中的品牌形象并没有得到同步提升,主要原因在于追求多元化经营的同时忽视了商品的品质管理,导致一些传统游戏品牌的迅速没落,近期上市的主力商品《VR战士5》遭遇了前所未有的市场冷遇便是其中最为触目惊心的实证。NDS主机推出以后,任天堂发行的游戏数量比以往增加了数倍,其中相当部分为委托第二方和第三方开发的代工商品,但商品种类的扩大并没有影响到品牌信誉。至今为止,无论传统游戏还是休闲小品,任天堂自社开发的第一方作品都保持着“出手即是精品”的传统,即便代工游戏的品质也进行了严格审核控制。NDS的成功再次充分证明了LU消费层和CU消费层并非相互水火不容,休闲小品扩大的玩家人群基数完全能够促进传统游戏的发展。传统类型游戏的代表作《新超级马里奥》已经顺利突破了300万份,《马里奥赛车DS》的销量更比前作增长了足足40%。N64时代以来,任天堂的强势使得第三方的产品很难在该社主机上获得成功,NDS推出初期更因为软硬件销售比率较低被竞争者讥笑为“第三方坟墓”,然而硬件的迅速普及使得局面有了根本性改观,第三方开始分享到丰收的硕果。SQUARE-ENIX曾经怀疑《FFIII》能否卖过50万份,但现实着实令该社喜出望外,即使出现了始料未及的长期断货状况,也将无法改变该游戏最终突破百万的热销态势。广井王子领军的RED社制作的低成本游戏《黑客计划-觉醒》不经意间出货已达10万份,笑得合不拢嘴的广井氏趁热打铁透露了续篇开发计划。

从街机游戏到携带游戏直至家用游戏,用户人群的数量来看这三个市场的规模呈倒金字塔状,而推动产业革命的难度和成本显然和市场规模大小成正比。我们应当清楚看到,无论街机游戏市场到携带游戏市场,率先发动产业革命的都是市场的主导者,然而试图在家用主机市场再次掀起“异质革命” 的任天堂并不是该领域的强势力量,因此Wii 的未来发展道路将远比NDS更艰辛。

“游戏并不是生活的必需品,如果不能制作出让人们觉得好玩的软件,即便性能再优秀的硬件也会毫无价值……”-摘自山内溥语录

游戏确实不能被归入衣食住行等生活必需项目之中,山内老爷子因此一直抱有担心崩盘的莫名危惧感,然而其钦定接班人岩田聪在“Wii Preview”的演讲标题却是:“和Wii一起开始新生活吧!”,任天堂已经将融入家庭生活作为了Wii的发展方向。Wii的设计思想是为了“增加家庭中玩家数量”而生产出来的机器。所有诸如“家庭里任何人都不会敌视的主机”、“不论年龄,性别,游戏经验”、“对家庭所有人来说都是有关联的存在”、“每天都通着电”这样的努力方向,都是为了一个目标—增加家庭中玩家数量。岩田聪非常期待发展传统游戏类型以外,任天堂能够借助Touch Generations的市场开拓成果,发展出更加广阔的娱乐领域。任天堂最新发表了Wii 版本的《脑力轻松学校》,这款游戏将是初期阶段的一块重要问路石,如果消费者对POWER UP版的Touch Generations作品继续买帐的话,相信该社会把更多NDS畅销作品搬上Wii 平台,不过任天堂经营层显然意识到了携带和家用两个市场的差异性,仅仅依靠简单地复制携带游戏市场的成果和强大商业对手竞争完全是异想天开,甚至如果无法有效体现Wii和NDS的硬件特性差别化,未来很可能出现类似时下PSP之与PS2那样两相牵制的尴尬局面。正如过去许多人嘲笑NDS是小品主机那样,许多从业者和玩家非常担心未来Wii平台上充斥着类似《Wii Sports》》和《手舞足蹈的瓦里奥制造》这样所谓缺乏深度和内涵的纯娱乐小品,前NAMCO员工衣川直树(家用机版《太鼓的达人》系列制作人,现已被NAMCO-BANDAI社辞退)便是最尖锐地反对者,今年E3展后他在自己的BLOG上批判Wii的体感手柄设计不过是拙劣的噱头,消费者很快就会厌倦这样的操作方式。首发游戏《塞尔达传说-黄昏公主》开发周期长达四年、同时也可能是任天堂有史以来开发成本最高的作品(据说实际开发费超过100亿日元),这款游戏的成败将直接决定Wii的未来命运。这款搭载着全新体感操作系统的经典传统游戏系列新作或许会成为家用游戏史上最具标志性意义的作品,宫本茂大师领军的任天堂精英开发团队将用生动的事实来向广大消费者和业界人士证明,体感操作方式到底一条注定走不通的死胡同,还是引领游戏产业登上新高峰的指路明灯。如果Wii的革命性进化是一场危险的赌局,任天堂无疑在一开始就押上了最重要的筹码,其成败有可能在短时间内就见端倪。如果《塞尔达传说-黄昏公主》获得了市场的广泛认可,不久的将来,或许我们会有机会体验到亲自驾驶飞空艇遨游苍空的Wii版《FF》系列新作、在《龙战士》中快意挥舞钓鱼杆垂钓或张弓射猎、更可在格斗游戏中酣畅淋漓地演武……我们并不怀疑《塞尔达传说-黄昏公主》会是一款伟大的游戏,但是社运背负的使命感要求Wii版《塞尔达传说-黄昏公主》赋予玩家的乐趣必须大大超过维持传统操作方式的NGC版,这才是任天堂的开发者们所面对的最严峻挑战,或许任天堂同时发售两个不同版本的目的正是让大家有一个最直观的比较。任天堂对于《塞尔达传说-黄昏公主》等大作游戏不遗余力地宣传表明了该社在积极开拓全新游戏方式的同时并没有停止对于传统类游戏类型的进化步伐,只是进化的方向由过去的纯粹提升图像效果转向了操作方式的全新尝试。

Wii的家庭化普及计划的核心是名为Wii 频道(Wii Channel)的网络构想,任天堂的家用主机网络计划是将Wii的内容服务项目当作电视节目频道的延伸,针对不同的消费群体可以建立最多为48个的频道,未来第三方厂商也可以通过契约合作方式建立独自的娱乐内容发布频道,用户则可以通过操作编辑自行取舍和编排频道。提供虚拟主机下载服务的Virtual Console拥有专门的Wii 商店频道(Shopping Channel ),CU玩家可以通过该频道购买昔日名作重温旧梦。DISK频道(DISK Channel)则用来启动Wii 和NGC游戏。至于家庭中LU和NU,网络浏览(Internet Channel)以及天气预报、新闻、照片写真等各种频道也积极提供多方位的生活化内容服务,岩田聪在发表会中期待那些从来不接触游戏的家庭成员,能够通过接触Wii 频道的内容服务对马里奥和塞尔达传说这样的经典游戏产生浓厚兴趣。相比起微软的X-BOX LIVE,任天堂的网络计划目前还刚刚停留在规划起步阶段,无论经验还是资金投入规模都无法和前者相比拟,不过任天堂也拥有着足以令微软垂涎的强项,该社浸淫产业数十年所积累的游戏文化资产是其他竞争对手所难以匹敌的。

“Wii Preview”结束以后,日本ENTERBRAIN社长、著名业界评论家(前《FAMI通》总编集长)浜村弘一在发表评论时宣称:“两者相比之下,WII就像普通的啤酒,而PS3则像高级白兰地。今年Wii 的销售将会很好,但从长久来看,PS3最终将占上风。” 睿智渊博的浜村先生似乎忘了关键一点,廉价且可口的啤酒才是最适合大众群体的商品……浜村真正的意图显然是想说明两款硬件市场定位的巨大差异,但这样的比喻确实缺乏足够的说服力。


二、        赌局:

11月19日北美、12月2日日本、12月8日欧洲……虽然没有实现当初率先于索尼PS3发售的承诺,但如果任天堂果真能够顺利实施其整体战略计划的话,Wii 无疑将成为游戏史上第一台真正实现全球同步上市的家用主机。我们不妨就把上市日期安排的原因作为解读任天堂全盘战略计划的切入点。

有充分事实可以证明,目前Wii 的硬件出货情况非常顺利,完全可以抢先在PS3之前发售,任天堂显然并不准备仓促冒进,因为首发的战果足以影响未来的大局,只有准备万全才能确保无虞。Wii 的首发押后的最大原因应该是对应软件的进度延误。由于Wii 是一款以全新操作概念作为卖点的主机,其首发游戏必须能够充分任天堂极力鼓吹的独特魅力,因此任天堂本厂的首发游戏虽然基本都已经开发完成,依然需要时间进行最终调整以提高品质。至于第三方的作品,由于当初对Wii 的市场前景普遍不看好,除UBI SOFT等寥寥数社以外,大多数参入厂商直到今年初才仓促启动开发项目,即使以目前披露的部分早期发售作品的品质来看,敷衍赶工的迹象非常明显,KOEI预定年内推出的《战国无双WAVE》图像素质甚至还不如先前的PS2版《战国无双2》。为了确保有足够的游戏随同主机一起上市,任天堂不得不把首发日期稍微推迟。任天堂将Wii 首发押后的另一个重要原因可能为避免和NDS的秋季大攻势发生撞车现象。经过两年的激烈角逐,NDS和PSP的王者之争已初露端倪,NDS已经在全球三大消费市场都占据了优势地位,进入2007年后,索尼阵营将全力转向对PS3的支持,PSP软件已经很难再出现类似昨年末今年初那样连续性波状攻击的大作阵容,其劣势会进一步明显。任天堂为了尽早结束在第二战场和索尼的纠缠,以抽出全部精锐力量投入家用主机这个主要战场,集中所有力量发动了秋季大攻势。仔细研究一下未来两三个月内任天堂在日美欧三地布置的NDS软件发售表,以杀手级超大作《口袋妖怪-钻石/珍珠》为主力的阵容之豪华堪称空前绝后,任氏欲毕其功于斯役的用心昭然若揭。进入明年以后,携带主机市场竞争将转为各自第二方和第三方的实力较量,主力部队都会全面投入家用主机的开发。

11月12日,由Epic Games 开发的X-BOX360平台超大作《战争机器》(《Gear of War》)发售

11月17日,索尼PS3北美首发


北美地区无疑将是年末商战的主战场,在这个占据全球半壁江山的最大游戏消费市场的首发成败足以左右未来的业界版图,今年年末的竞争局势更是空前的激烈。虽然Wii 的市场定位和其他两款主机完全不同,但是在总体购买力有限的情况下,短兵相接的直接竞争依然势不可免。对于任天堂来说,目前在北美市场最主要的竞争对手并不是索尼PS3,而是先行发售一年多且已经销量突破300万台的微软X-BOX360。虽然说X-BOX360目前的硬件出货成绩低于预期,但是该主机的软件销售情况却相当良好,其中Activision发行的《使命召唤2》(《Call of Duty 2》)业已突破百万大关,该主机在本土市场的根基已经相当稳固,《战争机器》更是被微软视为年末主力商品大力宣传。任天堂将Wii 的上市日期安排在11月19日,不但将直撄地头蛇锋芒的艰巨重担推卸给了PS3,同时也和X-BOX360心照不宣地形成前后夹击之势,意图在初期就给索尼造成巨大压力。据悉,任天堂年末在北美地区用于Wii 的广告总预算为3000万美元,比当年NGC上市时增加了足足一倍,该社为Wii 准备了多达25款首发游戏,在该社的硬件发售史上也是绝无仅有的。任天堂还将沿袭携带主机大战时采用的战术,在首发阶段尽全力确保货源充足,尽最大可能抢占市场份额,因此北美市场的上市日期要比其他地域早了许多。

日本国内市场无疑是任天堂品牌号召力最强的地域,近期的NDS流行狂潮更是进一步推波助澜,更何况该社素来保持着年末商战霸者的不败金身,Wii 的本土首发实可谓占尽了天时、地利、人和。虽然PS3要比Wii 早将近一个月推出,但区区10万台的首发量实在是聊胜于无,任天堂之所以将Wii 的首发日期安排在12月2日(和当年NDS发售日相同),原因在于此后一个月的年末商战期正是该社商品主导市场的绝对无敌时期,日本的大人已经习以为常地在此时选购任社的产品作为馈赠晚辈的贺年礼,去年NDS主机就曾经在这一个月内疯狂售出了将近300万台。任天堂选择这个时机不但为了确保Wii 首发一炮打响,而且还务求把占据市场优势地位的印象进一步传递给外界,希望籍此形成多米诺骨牌效应。日本国内的年末商战将是任天堂和索尼两家各自重新瓜分疆土的活剧,微软X-BOX360虽然试图凭借降价和大作《蓝龙》来力挽狂澜,终究只能是做壁上观的看客而已。欧洲是全球三大电子娱乐消费市场中唯一依然处于高速成长期的地域,同时也索尼PLAYSTATION品牌最深入人心的强势领地,即便在没有直接竞争对手的情况下,微软X-BOX360在欧洲的销售情况依然相当糟糕,至今实际销量不足200万台,PS2依然牢牢掌握着家用机市场的绝对主导权。或许是过于自信,也可能是迫不得已,索尼为了尽力确保日美两地的首发供货量,不惜将欧洲地区的上市计划押后到明年3月前后,此举引起了欧洲游戏销售商和玩家强烈不满。欧洲已经不是第一次沦为商业竞争牺牲品了,PS3的首发押后和当年PSP的延期风波几乎如出一辙,PSP今日在欧洲的劣势很大程度源于NDS晚半年上市丧失了先机,PS3是不是也会走上同样道路呢?任天堂对于欧洲市场的重视证明经营层对于全球化市场的大局观日益成熟,由于PS3的延期上市和X-BOX360低迷不振,Wii 至少有四个月时间在欧洲这个庞大而复杂的市场建立桥头堡阵地。

9月14日以前,Wii 的正式定价成为了外界关注的焦点。日兴证券集团(NikkoCitiGroup)的高级经济分析师提交的一份报告显示,由于Wii的CPU(Broadway)成本得到了良好的控制, 所以价格将可以控制在19800日圆到25000日圆左右,而且日本国内市场份额将会增加五成。欧洲著名游戏网站GamesIndustry对EA执行副总裁David. Gardner进行的采访中,Gardner透露出Wii的售价仅为170美元。根据以上一些来源相对可靠的传闻提示,Wii 的价格底线被大多数人锁定在了19800日元前后,任天堂正式发布25000日元定价后,许多投资机构和消费者都表示了失望,该社的股票在次日就狂跌了3.31%,日兴证券集团还立即将其股票评估由买入改为持有。

人们似乎错误认为低价格是Wii 争夺市场份额的最有力武器,事实上这种想法非常荒诞,当初NGC即使降价到99美元也无法扭转在全球市场的颓势,著名学者W.钱.金和勒妮.莫博涅在《蓝海战略》一书中就指出价格竞争是一般企业惯常使用的经营手段,因其缺乏技术含量和可复制性而并不足取,往往因此陷入恶性竞争的红色海洋。我们应该清醒看到, “成本领先”并不是Wii 的主要优势, 商品价值“差异化”才是致胜的最终兵器。自从微软进入了游戏产业以后,这个产业已经完全陷入了红海化的残酷竞争,微软不惜以高达40亿美元的天文数字亏损构筑了X-BOX的市场,X-BOX360依然将延续同样的策略,业界领头羊索尼也不得不跟进,PS3在初期阶段会给该集团带来相当可观的高额赤字。岩田聪在发表会后表示;游戏业产业已经习惯把硬件亏本销售作为通常竞争手段,任天堂认为这个发展方向是有害的,Wii 的价格策略确保一开始就能够从硬件销售中获利。岩田聪的发言无疑再度表明了任天堂决意置身事外的差别化竞争思维,该社并不以微软和索尼作为竞争标的物,自身的开发力才是未来体现商品价值的关键所在!我们也不妨换一个角度去审视近日的业界大势;任天堂把Wii 的价格定位在25000日元这个进可攻、退可守的位置,正可显示出该社目前所掌握的局势相当乐观,完全有余力待机而动。与此相对照,SCE总裁久多良木健在TGS开幕式上宣布大幅调整20G硬盘版PS3价格,暗示了该社承受的市场压力相当大。日本有参加TGS开幕式基调演讲的记者在报道时提到这样的细节,当久多良木健宣布PS3降价时,当时在场就座聆听的平井一夫(SCEA总裁)等几位索尼高层人士都露出了错愕表情,或许这又是一个先斩后奏的冒险决定,无论未来市场反应如何,索尼集团本财年的业绩肯定会进一步恶化。任天堂原本完全可以将发表会推迟两周,等PS3价格披露后再行出招,事实证明岩田聪所谓没有把索尼和微软视为竞争对手的言论并非矫伪虚饰,PS3降价将对X-BOX360造成沉重打击,对于Wii 的影响却非常有限。

任天堂为Wii 的首发可谓竭尽了全力,由于深刻吸取了当年NGC的失败教训,该社精心筹备了大量首发软件,日本本土有16款游戏,而主战场北美更多达25款。Wii 的首发无疑也可以算是一场前所未有的大赌局,面对的对手并不是索尼或微软,恰恰是任天堂自身,能否真正突破自我是任社胜负的关键所在。过去一直强调后发制人的任天堂破天荒地把所有的筹码都押在了《塞尔达传说-黄昏公主》之上,这款游戏的成败基本可以决定该主机的未来命运。任天堂以不惜大胆自毁长城的决心把《塞尔达传说》这个传统游戏类型的代表作品当作了异质革命的试验品,如果该款游戏无法引起振聋发聩的共鸣效果,广大玩家和第三方厂商将对Wii 发展方向的正确性产生严重质疑,至少传统玩家层发生大量流失的情况会无法避免,其后果难以想象。任天堂未来还要面对许多严峻的商业课题,比如如何在降低游戏进入门槛的前提下不丧失内涵等等。所幸,NDS的成功尝试已经给任天堂指明一些方向,未来的发展道路并非毫无头绪。引导NDS走向成功之路的并不是《马里奥》或《塞尔达传说》等传统类型游戏,而是《NINTENDOGS》和《成人的脑力锻炼》这些新形态的异质游戏,Wii 想要获得同样的成功,也必须开发出真正体现硬件机能的原创作品,简单沿袭照搬NDS的软件模式未必是最佳方案。

虽然经过任天堂的不懈努力,Wii 的开发阵营集结了自N64以来数量最可观的第三方,我们也不可否认,由于观念的差异使得Factor 5和 SILICON KINGHT等曾经并肩作战的第二方合作伙伴相继离去,从某种角度上来看,目前的任天堂比过去更加孤独。众多的参入第三方厂商只有看到Wii 的商业价值,并没有真正了解其潜在的艺术创造价值,任天堂必须耗费加倍的心血加以引导。目前Wii 开发中的第三方软件数量并不算少,甚至还略多于PS3,但从投入力度来看,Wii 的第三方软件阵容依然是硬件御三家中最差的。目前的局面几乎和NDS初期完全雷同,大多数第三方厂商在Wii 的前景尚未明朗之前并不愿意过多投入精力,眼下发表的大多为试验性的小品或改头换面的冷饭。对于任天堂来说,凭借自身力量迅速提升硬件装机量才是唯一的破局王道,我们对比一下NDS初期和今时第三方游戏品质的巨大差异,不难相信Wii 的普及量提升后,优秀的第三方游戏肯定会同步跟进。也不能忽视这样的情况,有相当部分厂商是在窥察了今年E3大展上Wii 的大火爆反响后才匆忙宣布加盟的,尚有大量开发计划处在企划途中,需要到明春以降才能渐露端倪。PS3和X-BOX360的高端化已经对TV游戏产业造成了一定的影响,NAMCO-BANDAI的制作人在TGS2006现场透露PS3版《机动战士高达》的开发费用超过了PS2同名作品两倍以上,开发费高腾必然会加速游戏开发厂商的自然淘汰。Wii 平台开发费低廉的优势将使之未来成为中小型厂商的避风港,但是第三方必须认清低成本不等同于低品质这个关键的开发核心思想,努力通过IDEA的胜负来获得利益。

Wii 的网络计划Wii 频道(Wii Channel)会成为该主机今后的有力武器,虽然微软的X-BOX LIVE在技术上已经相当成熟,但是从EA和暴雪等大厂商的消极冷淡态度可以看出,其封闭式运营模式是影响普及的关键障碍所在。从“Wii Preview”发布会上播放的开发者感言可以聆听到一些非常有价值的信息;现任SEGA执行总裁小口久雄暗示Wii Channel的开发架构得到了SEGA的大力技术提携,Wii 的血管里将流动着网络先驱者的高贵血脉。SQUARE-ENIX软件开发事业的总负责人河津秋敏对Wii 的网络计划非常期待,宣称与S-E的未来发展目标不谋而合。未来,Wii 频道完全可能因为开放性和独特性获得X-BOX LIVE同等以上的成功,至少SEGA和SQUARE-ENIX两大手厂商将因为利益关系在初期阶段给予大力支持,一旦两社获利甚丰,自然会有更多不甘寂寞的厂商加入到Wii 频道中。

我们无法预言Wii 的未来命运,但是已经有足够理由可以确定这是一款任天堂有史以来最具开放性和扩张性的游戏主机,同时也拥有了更多未知的可能性,任天堂正努力由硬件销售厂商向着娱乐内容服务厂商全面转型。


余话:
我们似乎应当及时更新一种固有观念,山内溥在十几年前所提倡“一强皆弱”的业界格局已经不合时宜,游戏产业已经进入多角竞争时期,未来市场将根据商品价值的不同定位出现细分化,相信三大主机都能够凭借各自独特的魅力确立市场地位,无所谓的胜者,也无所谓的败者,经营理念的碰撞会延续到下一个黄金时代。

或许,未来仅仅用出货数量多寡来衡量该商品的成败也会有失偏颇,能否达到各自所诉求的商品理念才算是真正的成功。Wii 能够卖出多少台并不是我们应该迫切关心的事情,能否如任天堂预言的那样再度引发娱乐革命才是期待的焦点所在!

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为什么每次都是我给你排版—— Leny

[ 本帖最后由 Leny 于 2006-10-24 16:59 编辑 ]
作者: 浅草暄1    时间: 2006-10-24 13:34

最后一句让人喜忧参半啊...

玩家始终关注着是否好玩, 殊不知厂家赚不到钱还有谁来做游戏, 没有竞争者怎么做出好游戏呢?
作者: winning20    时间: 2006-10-24 14:13

唯一的亮点的确就在最后一句,是真的吗?

为什么每次都是我给你排版—— Leny
作者: Ashley    时间: 2006-10-24 14:46

和NDS高调宣传不同,Wii到目前为止还是依然的低调-v-

正式发力将会在11月中旬?拭目以待!
作者: suyuan002    时间: 2006-10-24 15:16

不知为什么,我心底始终不认同wii或nds是异质主机,或许是我对异质这个词的理解有所偏差,但我不知道从何时开始,从玩法上寻求突破,从实现方式上寻求突破,却并没有脱离游戏本质的创新会被人视为异质,就好比电视机,从黑白进化到彩色,从彩色进化到高清,现在有背投,有1080p,甚至还有眼镜式,不管效果如何提升,不管观看方式如何改变,但始终是电视,有人会因此联想到ps3或xo等硬件方面上的提升来说明ps3或xo是传统的,是非异质的,但我想说的是,他们更该联想到wii,抑或是ds,因为不管游戏方式怎么改变,游戏本质却没变,但为什么它们会被视为异质?为什么加了dvd播放,加了高清支持,加入rss,location free等等这一类说句不好听的就是"老子玩的是游戏,用的是游戏机,要你们这些东西干j8!"的东西会是传统的?
如果这个异质是单纯指游戏的玩法的话,为什么要视它们为异质?为什么不能把他们看做是进化?wii所做出的改变已经令人很震惊了,虽然这一代很可能不会很完善,但是我相信,下一代,不仅是任,甚至是其他参与主机大战的厂商也会参照任的这条路走下去.
纯属于个人观点,不强迫任何人同意.
以上.
作者: 常遇春    时间: 2006-10-24 16:14

引用:
原帖由 suyuan002 于 2006-10-24 15:16 发表
不知为什么,我心底始终不认同wii或nds是异质主机,或许是我对异质这个词的理解有所偏差,但我不知道从何时开始,从玩法上寻求突破,从实现方式上寻求突破,却并没有脱离游戏本质的创新会被人视为异质,就好比电视机,从 ...
所谓的成王败寇,过去有多少人承认NDS是掌机的未来主流,现在还有谁会认为NDS不是掌机的主流?
作者: 兔猪    时间: 2006-10-24 16:48

还是看着杂志上的文字舒服一些。
作者: 大猪小猪    时间: 2006-10-24 16:53

来顶一下,不想发表看法了
还是高高兴兴玩游戏比较心情舒畅一些
作者: 北大青鸟    时间: 2006-10-24 17:51

引用:
原帖由 常遇春 于 2006-10-24 13:27 发表
或许有人会用PS2全球出荷一万台的数据来嘲笑任天堂市场危机论的杞人忧天

作者: 三刀流卓洛    时间: 2006-10-24 21:25

我绝对不希望看到任的失败
作者: jahaman    时间: 2006-10-25 16:44

为什么每次都是我给你排版—— Leny  
233~~~
下来慢慢看
作者: 心之一方    时间: 2006-10-25 22:57

看完,顶
作者: dgclan    时间: 2006-10-26 12:23

弄大一点看着舒服 DB莫怪


赌局
丑媳妇终究也是要见公婆的!

就硬件性能和目前的第三方支持力度等各方面来考量,任天堂的次世代家用主机Wii较之其他两款硬件确实只能算是不起眼的丑小鸭。虽然任社对其所谓娱乐新理念不遗余力地鼓吹让人们吊足了胃口,但Wii依然充满了未知的神秘色彩,价格、发售日期、硬件性能以及第三方支持力度……全世界的目光聚焦在了2006年9月14日午后在东京都举行的“Wii Preview”,任天堂终于在这次发表会上亮出底牌。

一、        Game for family:

如果以事后的外界反响来衡量发表会的宣传效果,“Wii Preview”显然不能算是成功的。由于公布的Wii 正式价格高于市场预期和并没有足够市场影响力的第三方超大作发表,数月来一直高歌猛进的任天堂股价因此突然刹车,一周内整整跌落了将近7%。再结合此后不久微软和索尼两阵营接踵而至的一系列针对性大动作,先前在游戏业界呈现异样亢奋状态的任天堂复辟论调逐渐开始降温,次世代家用主机大战的局势似乎再度陷于扑朔迷离的胶着状态。

NDS的空前辉煌使得任天堂新掌门岩田聪近期风光一时无俩,他在“Wii Preview”进行主题为“和Wii一起开始新生活吧”的演讲中,自然而然的再次罗列NDS的耀眼战绩作为开场白。岩田氏通过剖析NDS和Touch Generations游戏系列的市场推移状况来证明了扩大游戏人口的必要性和可行性,他也清醒认识到家用主机和携带主机存在的差异性,由于家用主机必须使用电视机进行游戏,无法像携带主机那样随时随地进行娱乐,因此实现口耳相传的宣传效应难度要大得多,岩田聪认为NDS的成功并不代表Wii 能够同样取得成功,任天堂会努力进行全新的尝试和探索。岩田聪再一次强调Wii 是秉承着“不问年龄和性别,是否玩过游戏,任何人都能够轻松上手”的理念进行规划设计的,其最终目标就是增加家庭中游戏人口的数量。从岩田貌似从容不迫的言谈举止间,我们实在不难看出任天堂经营层对于扩大用户层的急切和焦虑,而游戏老铺的急转身式的重大转型并非漫无目的的押宝赌博,显然经过了详尽周密市场调查才做出的决定。

“我们不是在和微软或是索尼竞争,我们害怕的是玩家不喜欢游戏。”-任天堂社长岩田聪(Satoru Iwata) 如是说他山之石可以攻玉,或许也可算是英雄所见略同,任天堂一直以来最大的忧患并非来自于索尼和微软等对手的竞争压力,而是不断流失的游戏人口造成的市场萎缩现象(笔者注:或许有人会用PS2全球出荷一万台的数据来嘲笑任天堂市场危机论的杞人忧天,但是正如ATARI创始人诺兰.布什耐尔去年秋在日本大阪的专题演讲中所谈到的;即便在相对繁荣的欧美市场,若干著名厂商出品的运动和FPS类游戏占据了大多数的销售份额,寡占化和游戏种类单一化的趋势正日趋严重),岩田聪等新经营层显然从SEGA在街机产业起死回生的活剧中领悟到了突围而出的突破口。近期,东京电视台的WBS频道(World Business Satellite)制作了名为“Game for family”的专题节目,该专题通过分析日本街机游戏产业起死回生的案例证明了扩大游戏用户层的必要性。上世纪90年代初期,CAPCOM《超级街头霸王》系列和SEGA《VR战士》系列等超大作的流行使得日本街机业达到了巅峰状态,然而随之而来的消费层核心化现象导致了该产业急速衰落,许多曾经风云一时的厂商因经营困难而纷纷宣布退出市场。如果用惯性的经营思维来考虑,街机厅通常被视为核心玩家聚集的场所(CORE USER),也正是这样的偏见使得曾经欣欣向荣的街机产业一度走进了死胡同,SEGA等厂商痛定思痛之余开始转换经营思路,通过各种途径把普通玩家(LIGHT USER)乃至过去从未接触游戏的初心者(NO USER)吸引入街机厅。街机产业巨头SEGA过去一直以硬派风格著称于世,面对严峻的市场状况,该社及时转换了经营思路,所有街机厅的内部装修都改装成迎合普通玩家乃至低幼儿童趣味的温馨格调,降低了消费者的警戒心理。过去一直只注重开发《Daytona USA》和《VR战士》等硬派风格游戏的SEGA也开始制作一些不强调动作要素的街机作品,《甲虫王者》、《时尚魔女》和《三国志大战》等卡片对战游戏的大流行使得该社得以重塑昔日之辉煌。与此同时,KONAMI和NAMCO等也分别利用跳舞机和太鼓等全新道具吸引了大批年轻玩家。如果说通过改善营业场所的内部环境以重新营造氛围仅仅是努力的第一步,那么游戏操作方式的多样化和低门槛化才是革新的关键。除了类似NAMCO《太鼓的达人》这样新形态的实感操作方式,SEGA更大胆采用触摸屏和IC卡片系统等设置了诸如智力问答和卡片对战等游戏机台,人们只需要轻松触摸屏幕就可以进行智力问答类游戏,无须再顾忌复杂的操作方式。《三国志大战》的高度战略性吸引了许多过去因并不擅长动作游戏而对街机厅望而生畏的青年人,《甲虫王者》及其一系列跟风模仿作品更是让大群低年龄小学生趋之若骛。街机游戏的降低门槛并没有如许多悲观者预言的那样令传统游戏崩溃消亡,统计数据清楚显示类似《铁拳5》和《罪恶克星XX》等CU向游戏的投币率比前作有了明显提高,人群基数的扩大必然带动整体市场的成长。日本街机游戏产业经历了长达八年的大衰退后,从2002年起开始稳步回升,正是由于青年白领、家庭主妇和中小学生等新规用户群体的成功导入才促进了成长。WBS频道的专题同时也报道了时下如火如荼的NDS大流行现象,从多方位佐证了吸引LIGHT USER对于扩大市场的重要性。

任天堂在携带游戏领域推动的异质革命可以算是不断酝酿中的游戏产业大变革的第二波浪潮。该社的大胆尝试促使NDS主机获得了巨大的成功,仅以目前所涌现的百万大作数量分析,该主机在日本本土的成就已经超过了过去历代携带游戏主机,其未来的发展前景将更加广阔。对于市场的引导和驾驭能力,任天堂显然比SEGA、KONAMI等更胜一筹,NDS的市场推广计划不但借鉴街机游戏产业变革的成功经验,同时也吸取了变革过程中的一些挫折教训,使得该商品的市场生命力更加持久。许多业界人士曾经怀疑《成人脑力锻炼》不过是昙花一现,昔日KONAMI的音乐游戏系列也曾经引发了类似的社会现象,但是由于该社无节制地竭泽而渔,短时间内推出数十以计的相关商品(其他厂商的跟风模仿作品还不计其内),结果音乐游戏大流行风潮不过一年多时间便成过眼云烟。《成人脑力锻炼》为代表的Touch Generations系休闲小品虽然不断在创造商业奇迹,殷鉴于前的任天堂并没有利令智昏的大量投入市场,相反不断调整休闲小品和传统游戏的推出比例,使得NDS的产品线日趋合理,避免了消费者过早产生厌烦心理。SEGA的街机事业近年来凭借卡片游戏系统的大流行收益日增,纯利润已经超过了1994年《VR战士2》推出时的全盛期,但是该社在消费者心目中的品牌形象并没有得到同步提升,主要原因在于追求多元化经营的同时忽视了商品的品质管理,导致一些传统游戏品牌的迅速没落,近期上市的主力商品《VR战士5》遭遇了前所未有的市场冷遇便是其中最为触目惊心的实证。NDS主机推出以后,任天堂发行的游戏数量比以往增加了数倍,其中相当部分为委托第二方和第三方开发的代工商品,但商品种类的扩大并没有影响到品牌信誉。至今为止,无论传统游戏还是休闲小品,任天堂自社开发的第一方作品都保持着“出手即是精品”的传统,即便代工游戏的品质也进行了严格审核控制。NDS的成功再次充分证明了LU消费层和CU消费层并非相互水火不容,休闲小品扩大的玩家人群基数完全能够促进传统游戏的发展。传统类型游戏的代表作《新超级马里奥》已经顺利突破了300万份,《马里奥赛车DS》的销量更比前作增长了足足40%。N64时代以来,任天堂的强势使得第三方的产品很难在该社主机上获得成功,NDS推出初期更因为软硬件销售比率较低被竞争者讥笑为“第三方坟墓”,然而硬件的迅速普及使得局面有了根本性改观,第三方开始分享到丰收的硕果。SQUARE-ENIX曾经怀疑《FFIII》能否卖过50万份,但现实着实令该社喜出望外,即使出现了始料未及的长期断货状况,也将无法改变该游戏最终突破百万的热销态势。广井王子领军的RED社制作的低成本游戏《黑客计划-觉醒》不经意间出货已达10万份,笑得合不拢嘴的广井氏趁热打铁透露了续篇开发计划。

从街机游戏到携带游戏直至家用游戏,用户人群的数量来看这三个市场的规模呈倒金字塔状,而推动产业革命的难度和成本显然和市场规模大小成正比。我们应当清楚看到,无论街机游戏市场到携带游戏市场,率先发动产业革命的都是市场的主导者,然而试图在家用主机市场再次掀起“异质革命” 的任天堂并不是该领域的强势力量,因此Wii 的未来发展道路将远比NDS更艰辛。

“游戏并不是生活的必需品,如果不能制作出让人们觉得好玩的软件,即便性能再优秀的硬件也会毫无价值……”-摘自山内溥语录

游戏确实不能被归入衣食住行等生活必需项目之中,山内老爷子因此一直抱有担心崩盘的莫名危惧感,然而其钦定接班人岩田聪在“Wii Preview”的演讲标题却是:“和Wii一起开始新生活吧!”,任天堂已经将融入家庭生活作为了Wii的发展方向。Wii的设计思想是为了“增加家庭中玩家数量”而生产出来的机器。所有诸如“家庭里任何人都不会敌视的主机”、“不论年龄,性别,游戏经验”、“对家庭所有人来说都是有关联的存在”、“每天都通着电”这样的努力方向,都是为了一个目标—增加家庭中玩家数量。岩田聪非常期待发展传统游戏类型以外,任天堂能够借助Touch Generations的市场开拓成果,发展出更加广阔的娱乐领域。任天堂最新发表了Wii 版本的《脑力轻松学校》,这款游戏将是初期阶段的一块重要问路石,如果消费者对POWER UP版的Touch Generations作品继续买帐的话,相信该社会把更多NDS畅销作品搬上Wii 平台,不过任天堂经营层显然意识到了携带和家用两个市场的差异性,仅仅依靠简单地复制携带游戏市场的成果和强大商业对手竞争完全是异想天开,甚至如果无法有效体现Wii和NDS的硬件特性差别化,未来很可能出现类似时下PSP之与PS2那样两相牵制的尴尬局面。正如过去许多人嘲笑NDS是小品主机那样,许多从业者和玩家非常担心未来Wii平台上充斥着类似《Wii Sports》》和《手舞足蹈的瓦里奥制造》这样所谓缺乏深度和内涵的纯娱乐小品,前NAMCO员工衣川直树(家用机版《太鼓的达人》系列制作人,现已被NAMCO-BANDAI社辞退)便是最尖锐地反对者,今年E3展后他在自己的BLOG上批判Wii的体感手柄设计不过是拙劣的噱头,消费者很快就会厌倦这样的操作方式。首发游戏《塞尔达传说-黄昏公主》开发周期长达四年、同时也可能是任天堂有史以来开发成本最高的作品(据说实际开发费超过100亿日元),这款游戏的成败将直接决定Wii的未来命运。这款搭载着全新体感操作系统的经典传统游戏系列新作或许会成为家用游戏史上最具标志性意义的作品,宫本茂大师领军的任天堂精英开发团队将用生动的事实来向广大消费者和业界人士证明,体感操作方式到底一条注定走不通的死胡同,还是引领游戏产业登上新高峰的指路明灯。如果Wii的革命性进化是一场危险的赌局,任天堂无疑在一开始就押上了最重要的筹码,其成败有可能在短时间内就见端倪。如果《塞尔达传说-黄昏公主》获得了市场的广泛认可,不久的将来,或许我们会有机会体验到亲自驾驶飞空艇遨游苍空的Wii版《FF》系列新作、在《龙战士》中快意挥舞钓鱼杆垂钓或张弓射猎、更可在格斗游戏中酣畅淋漓地演武……我们并不怀疑《塞尔达传说-黄昏公主》会是一款伟大的游戏,但是社运背负的使命感要求Wii版《塞尔达传说-黄昏公主》赋予玩家的乐趣必须大大超过维持传统操作方式的NGC版,这才是任天堂的开发者们所面对的最严峻挑战,或许任天堂同时发售两个不同版本的目的正是让大家有一个最直观的比较。任天堂对于《塞尔达传说-黄昏公主》等大作游戏不遗余力地宣传表明了该社在积极开拓全新游戏方式的同时并没有停止对于传统类游戏类型的进化步伐,只是进化的方向由过去的纯粹提升图像效果转向了操作方式的全新尝试。

Wii的家庭化普及计划的核心是名为Wii 频道(Wii Channel)的网络构想,任天堂的家用主机网络计划是将Wii的内容服务项目当作电视节目频道的延伸,针对不同的消费群体可以建立最多为48个的频道,未来第三方厂商也可以通过契约合作方式建立独自的娱乐内容发布频道,用户则可以通过操作编辑自行取舍和编排频道。提供虚拟主机下载服务的Virtual Console拥有专门的Wii 商店频道(Shopping Channel ),CU玩家可以通过该频道购买昔日名作重温旧梦。DISK频道(DISK Channel)则用来启动Wii 和NGC游戏。至于家庭中LU和NU,网络浏览(Internet Channel)以及天气预报、新闻、照片写真等各种频道也积极提供多方位的生活化内容服务,岩田聪在发表会中期待那些从来不接触游戏的家庭成员,能够通过接触Wii 频道的内容服务对马里奥和塞尔达传说这样的经典游戏产生浓厚兴趣。相比起微软的X-BOX LIVE,任天堂的网络计划目前还刚刚停留在规划起步阶段,无论经验还是资金投入规模都无法和前者相比拟,不过任天堂也拥有着足以令微软垂涎的强项,该社浸淫产业数十年所积累的游戏文化资产是其他竞争对手所难以匹敌的。

“Wii Preview”结束以后,日本ENTERBRAIN社长、著名业界评论家(前《FAMI通》总编集长)浜村弘一在发表评论时宣称:“两者相比之下,WII就像普通的啤酒,而PS3则像高级白兰地。今年Wii 的销售将会很好,但从长久来看,PS3最终将占上风。” 睿智渊博的浜村先生似乎忘了关键一点,廉价且可口的啤酒才是最适合大众群体的商品……浜村真正的意图显然是想说明两款硬件市场定位的巨大差异,但这样的比喻确实缺乏足够的说服力。


二、        赌局:

11月19日北美、12月2日日本、12月8日欧洲……虽然没有实现当初率先于索尼PS3发售的承诺,但如果任天堂果真能够顺利实施其整体战略计划的话,Wii 无疑将成为游戏史上第一台真正实现全球同步上市的家用主机。我们不妨就把上市日期安排的原因作为解读任天堂全盘战略计划的切入点。

有充分事实可以证明,目前Wii 的硬件出货情况非常顺利,完全可以抢先在PS3之前发售,任天堂显然并不准备仓促冒进,因为首发的战果足以影响未来的大局,只有准备万全才能确保无虞。Wii 的首发押后的最大原因应该是对应软件的进度延误。由于Wii 是一款以全新操作概念作为卖点的主机,其首发游戏必须能够充分任天堂极力鼓吹的独特魅力,因此任天堂本厂的首发游戏虽然基本都已经开发完成,依然需要时间进行最终调整以提高品质。至于第三方的作品,由于当初对Wii 的市场前景普遍不看好,除UBI SOFT等寥寥数社以外,大多数参入厂商直到今年初才仓促启动开发项目,即使以目前披露的部分早期发售作品的品质来看,敷衍赶工的迹象非常明显,KOEI预定年内推出的《战国无双WAVE》图像素质甚至还不如先前的PS2版《战国无双2》。为了确保有足够的游戏随同主机一起上市,任天堂不得不把首发日期稍微推迟。任天堂将Wii 首发押后的另一个重要原因可能为避免和NDS的秋季大攻势发生撞车现象。经过两年的激烈角逐,NDS和PSP的王者之争已初露端倪,NDS已经在全球三大消费市场都占据了优势地位,进入2007年后,索尼阵营将全力转向对PS3的支持,PSP软件已经很难再出现类似昨年末今年初那样连续性波状攻击的大作阵容,其劣势会进一步明显。任天堂为了尽早结束在第二战场和索尼的纠缠,以抽出全部精锐力量投入家用主机这个主要战场,集中所有力量发动了秋季大攻势。仔细研究一下未来两三个月内任天堂在日美欧三地布置的NDS软件发售表,以杀手级超大作《口袋妖怪-钻石/珍珠》为主力的阵容之豪华堪称空前绝后,任氏欲毕其功于斯役的用心昭然若揭。进入明年以后,携带主机市场竞争将转为各自第二方和第三方的实力较量,主力部队都会全面投入家用主机的开发。

11月12日,由Epic Games 开发的X-BOX360平台超大作《战争机器》(《Gear of War》)发售

11月17日,索尼PS3北美首发

北美地区无疑将是年末商战的主战场,在这个占据全球半壁江山的最大游戏消费市场的首发成败足以左右未来的业界版图,今年年末的竞争局势更是空前的激烈。虽然Wii 的市场定位和其他两款主机完全不同,但是在总体购买力有限的情况下,短兵相接的直接竞争依然势不可免。对于任天堂来说,目前在北美市场最主要的竞争对手并不是索尼PS3,而是先行发售一年多且已经销量突破300万台的微软X-BOX360。虽然说X-BOX360目前的硬件出货成绩低于预期,但是该主机的软件销售情况却相当良好,其中Activision发行的《使命召唤2》(《Call of Duty 2》)业已突破百万大关,该主机在本土市场的根基已经相当稳固,《战争机器》更是被微软视为年末主力商品大力宣传。任天堂将Wii 的上市日期安排在11月19日,不但将直撄地头蛇锋芒的艰巨重担推卸给了PS3,同时也和X-BOX360心照不宣地形成前后夹击之势,意图在初期就给索尼造成巨大压力。据悉,任天堂年末在北美地区用于Wii 的广告总预算为3000万美元,比当年NGC上市时增加了足足一倍,该社为Wii 准备了多达25款首发游戏,在该社的硬件发售史上也是绝无仅有的。任天堂还将沿袭携带主机大战时采用的战术,在首发阶段尽全力确保货源充足,尽最大可能抢占市场份额,因此北美市场的上市日期要比其他地域早了许多。

日本国内市场无疑是任天堂品牌号召力最强的地域,近期的NDS流行狂潮更是进一步推波助澜,更何况该社素来保持着年末商战霸者的不败金身,Wii 的本土首发实可谓占尽了天时、地利、人和。虽然PS3要比Wii 早将近一个月推出,但区区10万台的首发量实在是聊胜于无,任天堂之所以将Wii 的首发日期安排在12月2日(和当年NDS发售日相同),原因在于此后一个月的年末商战期正是该社商品主导市场的绝对无敌时期,日本的大人已经习以为常地在此时选购任社的产品作为馈赠晚辈的贺年礼,去年NDS主机就曾经在这一个月内疯狂售出了将近300万台。任天堂选择这个时机不但为了确保Wii 首发一炮打响,而且还务求把占据市场优势地位的印象进一步传递给外界,希望籍此形成多米诺骨牌效应。日本国内的年末商战将是任天堂和索尼两家各自重新瓜分疆土的活剧,微软X-BOX360虽然试图凭借降价和大作《蓝龙》来力挽狂澜,终究只能是做壁上观的看客而已。欧洲是全球三大电子娱乐消费市场中唯一依然处于高速成长期的地域,同时也索尼PLAYSTATION品牌最深入人心的强势领地,即便在没有直接竞争对手的情况下,微软X-BOX360在欧洲的销售情况依然相当糟糕,至今实际销量不足200万台,PS2依然牢牢掌握着家用机市场的绝对主导权。或许是过于自信,也可能是迫不得已,索尼为了尽力确保日美两地的首发供货量,不惜将欧洲地区的上市计划押后到明年3月前后,此举引起了欧洲游戏销售商和玩家强烈不满。欧洲已经不是第一次沦为商业竞争牺牲品了,PS3的首发押后和当年PSP的延期风波几乎如出一辙,PSP今日在欧洲的劣势很大程度源于NDS晚半年上市丧失了先机,PS3是不是也会走上同样道路呢?任天堂对于欧洲市场的重视证明经营层对于全球化市场的大局观日益成熟,由于PS3的延期上市和X-BOX360低迷不振,Wii 至少有四个月时间在欧洲这个庞大而复杂的市场建立桥头堡阵地。

9月14日以前,Wii 的正式定价成为了外界关注的焦点。日兴证券集团(NikkoCitiGroup)的高级经济分析师提交的一份报告显示,由于Wii的CPU(Broadway)成本得到了良好的控制, 所以价格将可以控制在19800日圆到25000日圆左右,而且日本国内市场份额将会增加五成。欧洲著名游戏网站GamesIndustry对EA执行副总裁David. Gardner进行的采访中,Gardner透露出Wii的售价仅为170美元。根据以上一些来源相对可靠的传闻提示,Wii 的价格底线被大多数人锁定在了19800日元前后,任天堂正式发布25000日元定价后,许多投资机构和消费者都表示了失望,该社的股票在次日就狂跌了3.31%,日兴证券集团还立即将其股票评估由买入改为持有。

人们似乎错误认为低价格是Wii 争夺市场份额的最有力武器,事实上这种想法非常荒诞,当初NGC即使降价到99美元也无法扭转在全球市场的颓势,著名学者W.钱.金和勒妮.莫博涅在《蓝海战略》一书中就指出价格竞争是一般企业惯常使用的经营手段,因其缺乏技术含量和可复制性而并不足取,往往因此陷入恶性竞争的红色海洋。我们应该清醒看到, “成本领先”并不是Wii 的主要优势, 商品价值“差异化”才是致胜的最终兵器。自从微软进入了游戏产业以后,这个产业已经完全陷入了红海化的残酷竞争,微软不惜以高达40亿美元的天文数字亏损构筑了X-BOX的市场,X-BOX360依然将延续同样的策略,业界领头羊索尼也不得不跟进,PS3在初期阶段会给该集团带来相当可观的高额赤字。岩田聪在发表会后表示;游戏业产业已经习惯把硬件亏本销售作为通常竞争手段,任天堂认为这个发展方向是有害的,Wii 的价格策略确保一开始就能够从硬件销售中获利。岩田聪的发言无疑再度表明了任天堂决意置身事外的差别化竞争思维,该社并不以微软和索尼作为竞争标的物,自身的开发力才是未来体现商品价值的关键所在!我们也不妨换一个角度去审视近日的业界大势;任天堂把Wii 的价格定位在25000日元这个进可攻、退可守的位置,正可显示出该社目前所掌握的局势相当乐观,完全有余力待机而动。与此相对照,SCE总裁久多良木健在TGS开幕式上宣布大幅调整20G硬盘版PS3价格,暗示了该社承受的市场压力相当大。日本有参加TGS开幕式基调演讲的记者在报道时提到这样的细节,当久多良木健宣布PS3降价时,当时在场就座聆听的平井一夫(SCEA总裁)等几位索尼高层人士都露出了错愕表情,或许这又是一个先斩后奏的冒险决定,无论未来市场反应如何,索尼集团本财年的业绩肯定会进一步恶化。任天堂原本完全可以将发表会推迟两周,等PS3价格披露后再行出招,事实证明岩田聪所谓没有把索尼和微软视为竞争对手的言论并非矫伪虚饰,PS3降价将对X-BOX360造成沉重打击,对于Wii 的影响却非常有限。

任天堂为Wii 的首发可谓竭尽了全力,由于深刻吸取了当年NGC的失败教训,该社精心筹备了大量首发软件,日本本土有16款游戏,而主战场北美更多达25款。Wii 的首发无疑也可以算是一场前所未有的大赌局,面对的对手并不是索尼或微软,恰恰是任天堂自身,能否真正突破自我是任社胜负的关键所在。过去一直强调后发制人的任天堂破天荒地把所有的筹码都押在了《塞尔达传说-黄昏公主》之上,这款游戏的成败基本可以决定该主机的未来命运。任天堂以不惜大胆自毁长城的决心把《塞尔达传说》这个传统游戏类型的代表作品当作了异质革命的试验品,如果该款游戏无法引起振聋发聩的共鸣效果,广大玩家和第三方厂商将对Wii 发展方向的正确性产生严重质疑,至少传统玩家层发生大量流失的情况会无法避免,其后果难以想象。任天堂未来还要面对许多严峻的商业课题,比如如何在降低游戏进入门槛的前提下不丧失内涵等等。所幸,NDS的成功尝试已经给任天堂指明一些方向,未来的发展道路并非毫无头绪。引导NDS走向成功之路的并不是《马里奥》或《塞尔达传说》等传统类型游戏,而是《NINTENDOGS》和《成人的脑力锻炼》这些新形态的异质游戏,Wii 想要获得同样的成功,也必须开发出真正体现硬件机能的原创作品,简单沿袭照搬NDS的软件模式未必是最佳方案。

虽然经过任天堂的不懈努力,Wii 的开发阵营集结了自N64以来数量最可观的第三方,我们也不可否认,由于观念的差异使得Factor 5和 SILICON KINGHT等曾经并肩作战的第二方合作伙伴相继离去,从某种角度上来看,目前的任天堂比过去更加孤独。众多的参入第三方厂商只有看到Wii 的商业价值,并没有真正了解其潜在的艺术创造价值,任天堂必须耗费加倍的心血加以引导。目前Wii 开发中的第三方软件数量并不算少,甚至还略多于PS3,但从投入力度来看,Wii 的第三方软件阵容依然是硬件御三家中最差的。目前的局面几乎和NDS初期完全雷同,大多数第三方厂商在Wii 的前景尚未明朗之前并不愿意过多投入精力,眼下发表的大多为试验性的小品或改头换面的冷饭。对于任天堂来说,凭借自身力量迅速提升硬件装机量才是唯一的破局王道,我们对比一下NDS初期和今时第三方游戏品质的巨大差异,不难相信Wii 的普及量提升后,优秀的第三方游戏肯定会同步跟进。也不能忽视这样的情况,有相当部分厂商是在窥察了今年E3大展上Wii 的大火爆反响后才匆忙宣布加盟的,尚有大量开发计划处在企划途中,需要到明春以降才能渐露端倪。PS3和X-BOX360的高端化已经对TV游戏产业造成了一定的影响,NAMCO-BANDAI的制作人在TGS2006现场透露PS3版《机动战士高达》的开发费用超过了PS2同名作品两倍以上,开发费高腾必然会加速游戏开发厂商的自然淘汰。Wii 平台开发费低廉的优势将使之未来成为中小型厂商的避风港,但是第三方必须认清低成本不等同于低品质这个关键的开发核心思想,努力通过IDEA的胜负来获得利益。

Wii 的网络计划Wii 频道(Wii Channel)会成为该主机今后的有力武器,虽然微软的X-BOX LIVE在技术上已经相当成熟,但是从EA和暴雪等大厂商的消极冷淡态度可以看出,其封闭式运营模式是影响普及的关键障碍所在。从“Wii Preview”发布会上播放的开发者感言可以聆听到一些非常有价值的信息;现任SEGA执行总裁小口久雄暗示Wii Channel的开发架构得到了SEGA的大力技术提携,Wii 的血管里将流动着网络先驱者的高贵血脉。SQUARE-ENIX软件开发事业的总负责人河津秋敏对Wii 的网络计划非常期待,宣称与S-E的未来发展目标不谋而合。未来,Wii 频道完全可能因为开放性和独特性获得X-BOX LIVE同等以上的成功,至少SEGA和SQUARE-ENIX两大手厂商将因为利益关系在初期阶段给予大力支持,一旦两社获利甚丰,自然会有更多不甘寂寞的厂商加入到Wii 频道中。

我们无法预言Wii 的未来命运,但是已经有足够理由可以确定这是一款任天堂有史以来最具开放性和扩张性的游戏主机,同时也拥有了更多未知的可能性,任天堂正努力由硬件销售厂商向着娱乐内容服务厂商全面转型。


余话:
我们似乎应当及时更新一种固有观念,山内溥在十几年前所提倡“一强皆弱”的业界格局已经不合时宜,游戏产业已经进入多角竞争时期,未来市场将根据商品价值的不同定位出现细分化,相信三大主机都能够凭借各自独特的魅力确立市场地位,无所谓的胜者,也无所谓的败者,经营理念的碰撞会延续到下一个黄金时代。

或许,未来仅仅用出货数量多寡来衡量该商品的成败也会有失偏颇,能否达到各自所诉求的商品理念才算是真正的成功。Wii 能够卖出多少台并不是我们应该迫切关心的事情,能否如任天堂预言的那样再度引发娱乐革命才是期待的焦点所在!

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为什么每次都是我给你排版—— Leny  

[ 本帖最后由 Leny 于 2006-10-24 16:59 编辑 ]


[ 本帖最后由 dgclan 于 2006-10-26 12:26 编辑 ]
作者: fangel    时间: 2006-10-26 12:44

看乐舒服,赞个~
作者: lawson    时间: 2006-10-28 19:20

Wii的商业策略,是建立在NDS的基础之上,个人觉得,任何跨国大公司所做的计划都是长远第考虑的,N是那么样,S也是一样,如果是NDS让人能够或多或少地提前感受到N的异样进化的话,那么S的PSP则实在未能带来很大突破的商业关联推进。

NDS的联网计划一路走来还算不错,这个成果是全球有目共睹的,N欲染指网络游戏的野心也并非这两三年的事情,早在很多年前就听过报道:“任天堂如果做网络游戏的话,那一定会是免费的。我们正一直在这方面下功夫,并且寻求商业运行的可行性。”这话估计很多人都遗忘了吧?

S的推进或者会让其忠实支持者有点失望,但如果在商业立场上来看,近两年的反应又实在和N有点差距,客观说句,这种差距不来源于什么销量之上,而是在于市场运作方面。可能S支持者回说:“N这两年NDS是卖得风光没错,单掌机市场不要拿来跟电视游戏市场比较好不好”,真是这样?总的来说,企业与企业之间的竞争,恐怕不是单单一台主机的竞争吧?竞争绝对会是来自多方面的,而且掌机游戏和电视游戏的消费者群体的界定是越来模糊的,缩少范围来说,他们都只有一个共同的竞争点“电子娱乐产业”,这个产业不会缺少竞争的,永远不会,M大亏也要死撑起来,因为大家都是能够明白那份额是摆在眼前的。

现在总有人单靠某某性能和数据就说明谁会比谁强,又或者是谁的掌机卖得好就是主宰之后的主机竞争,这都是片面的。市场到现在需要更大的突破了,谁能够用新方式吸引快钱,这很关键。

异类……其实N早不是异类游戏的先驱了,这让我想当年的KONAMI……至于为什么会想起,恐怕不用多说了吧?难道这不会是赚钱的方法?哪怕并不长久。商人需要的是赚钱,企业更是~
作者: 网上的final    时间: 2006-11-4 23:41

好文,学到东西了




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