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标题: 【PROJECT TRIFORCE之百科知识】众神三角力量+GBA版四剑 [打印本页]

作者: huya    时间: 2006-11-9 13:47     标题: 【PROJECT TRIFORCE之百科知识】众神三角力量+GBA版四剑

★内容说明:此帖汇集关于zelda系列各作的资料,欢迎大家提供自己关于游戏的心得、经验等等。每期一个主题。



二. 众神三角力量+GBA版四剑

▲攻略

SFC版任天堂官方攻略(英文)
http://www4.emu-zone.org/goldegg/zelda/Guide_FC_Zelda3.rar

《塞尔达:众神的三角力量》攻略
出处:塞尔达中文网

http://www.zeldacn.com/gonglueview.asp?id=145

SFC《赛尔达传说-众神的考验》的攻略
出处:Stage1st   作者:花差花差小宝

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=36988

里之众神三角力量 BS ZELDA的介绍
出处:Stage1st   作者:huya

http://bbs.stage1st.com/thread-218824-1-1.html

▲研究

《ZELDA: ALTTP》--FREAK
道具作用的详细考察
出处:Stage1st   作者:lastlust

http://bbs.stage1st.com/thread-218363-1-1.html

ALTTP: gba版本和sfc版本的差异
出处:Stage1st   作者:lastlust

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=220544

ALTTP另类玩法: 不拿圣剑通关
出处:Stage1st   作者:lastlust

http://bbs.stage1st.com/thread-220030-1-1.html

塞尔达传说-众神之考验隐藏物品一览
出处:Stage1st   作者:鬼。COOL

http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=41171


▲杂谈

- 日版的《众神三角力量》于1991年11月21日发售,获得FAMI当时最高得分39分,也是第一个获此分数的游戏。这个纪录直到整整七年之后《时之笛》的发售才被打破,《时之笛》获得了第一个满分评价。

- 在NINTENDO POWER杂志的最受欢迎游戏排行榜上,ALTTP一直位居榜首,时间长达5年之久,直到这个榜被取消。

- 在游戏中一个非常隐蔽的房间墙上刻着Chris Houlihan的名字,他是NINTENDO POWER举办活动的优胜者,因此有幸将名字保存在了游戏中


▲广告与极限通关见下载专帖
http://www.tgfcer.com/club/viewthread.php?tid=5816170
作者: cloudchilya    时间: 2006-11-9 15:10

说起来ZELDA1 2 3这三作都是我没有打或者打通过的。。。而这一作算是尝试了好多次,但总是因为难度而搁浅了。。。
除了难度以外该作的完成度都是令人惊叹的
作者: 绯雨流    时间: 2006-11-9 15:39

ALTTP哪里有难度
作者: firesun    时间: 2006-11-9 16:00

没有四剑的资料……
作者: huya    时间: 2006-11-9 17:30

老三家好像都没有的说
作者: cloudchilya    时间: 2006-11-9 17:38

ALTTP明显有难度啊,你说一个比ALTTP难的ZELDA吧我听听
作者: yak    时间: 2006-11-9 23:24

下意识里觉得果实比那个难,在2d的范畴里,但是细想又不对。

ALTTP的操作不是很灵活,而且剑的攻击范围偏小,受创硬直偏大,而且没有加速的道具。

可能也是难度偏大的因素。
作者: firesun    时间: 2006-11-10 09:43

ALTTP的操作不舒服,而且切换道具也麻烦,这都是难度啊
作者: 五代    时间: 2006-11-10 11:10

切换道具麻烦吗?
Y直接调出界面就换了。我觉得不算麻烦,唯一麻烦一点可能就是瓶子的顺序是上下切换,这和其他道具不同,经常会在切换时卡一下。不过GBA版就没这个问题了。相比起来,OOT的水神殿才真叫繁琐了,鞋子换来换去实在是让人心烦。

操作不舒服,攻击范围小?
这个我觉得还好,可以接受,90度攻击范围不小了,再大反而有失真的感觉。

一直认为ALTTP在ZELDA系列中的地位就有如SM在METROID里的地位,都是系列2D的圆满之作。之后的2D续作虽然也有很多改进,但也始终是在ALTTP定下的规则基础上小修小补。

[ 本帖最后由 五代 于 2006-11-10 11:15 编辑 ]
作者: yak    时间: 2006-11-10 12:00

地位高,但是不圆满,也不该圆满

2d系列的主基调早在一代就奠定了,3代高在整体素质的飞跃提升,包括剧情和画面;

之所以没能圆满包括:没有骑乘系统,小游戏趣味不足,没有跳跃动作,某些迷宫大宝箱的道具重复且游离于迷宫解迷之外。

历史地位要肯定,但是要保留一下对于青出于蓝的期待。
作者: cloudchilya    时间: 2006-11-10 12:42

同意呀库叔,游戏是在进步的,总把思想停留在过去的经典上是不好的
作者: 绯雨流    时间: 2006-11-10 12:48

引用:
原帖由 cloudchilya 于 2006-11-9 17:38 发表
ALTTP明显有难度啊,你说一个比ALTTP难的ZELDA吧我听听
除了追求极限通关,zelda系列里哪有什么难度?不指解迷难度
作者: 五代    时间: 2006-11-10 12:56

画面比1代进步是肯定的,SFC的机能摆着呢,四剑和小人帽在画面上没有质的提升
剧情我倒觉得梦见岛是毫无疑问的2D最高乃至系列最高,即使是全系列范围,感人度也和时之笛不相上下
主基调肯定是1代定下的,METROID,MARIO无不如此,但ALTTP的系统比起1代肯定是飞跃了,好比刚刚大家提到的攻击范围,在1代可没有什么攻击范围一说,就是直直的刺出去
迷题的难易度应该是适中,体现出了ZELDA系列的味道但没有过难,我现在玩1代实在有点找不到北的感觉
至于跳跃,我觉得没有跳键的跳才是ZELDA系列的传统,而且铁链很大程度上可以取代附视角下的跳,不能作为不足吧

当然肯定梦见岛,大地果实的进取,所谓圆满的说话并不是说ALTTP是完美的,而是我感慨ALTTP的进化度是最值得称道的,后来的作品虽然有进步,但并没有脱出ALTTP订下的框架。就好象纹迷对FE续作的影响一样,除了相对另类的系谱,其余作品都未能脱开纹迷的架构

[ 本帖最后由 五代 于 2006-11-10 13:01 编辑 ]
作者: 量产QUBELEY    时间: 2006-11-10 14:11

我还没补课.......无地自容啊
作者: cloudchilya    时间: 2006-11-10 14:30

引用:
原帖由 绯雨流 于 2006-11-10 12:48 发表


除了追求极限通关,zelda系列里哪有什么难度?不指解迷难度
ALTTP很容易死的说。。
作者: 五代    时间: 2006-11-10 14:34

死了又不会GAME OVER,后期N颗星+3-4瓶药水精灵什么的,想死都难:D

我觉得ZELDA的门槛比MARIO,METROID要低得多,是属于大众游戏

[ 本帖最后由 五代 于 2006-11-10 14:36 编辑 ]
作者: haogrrr    时间: 2006-11-10 14:38

三角到现在也没时间通,哎~~~




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