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标题: [转]Heavenly_Sword程序员采访——720p,4xAA,30FPS。 [打印本页]

作者: PSPortable    时间: 2006-11-19 12:32     标题: [转]Heavenly_Sword程序员采访——720p,4xAA,30FPS。

[翻译]PSINext对Heavenly_Sword程序员的采访(技术化)
原文:http://psinext.e-mpire.com/index ... 712a227326d6f25b8a2
By Carl Bender - June 21, 2006 翻译by Roger Wang

PSINext对PS3有一些比较技术化的,比较让普通玩家望而却步的文章,这是其中之一。另外两篇我也希望有机会能翻出来。希望更多的玩家可以看看这样的东西。会很有收获的。
PSINext:高动态范围光照-或HDR(译者按:HDRL和HDR是两个相关,但完全不同的概念,前者建立在后者的基础上,但复杂得多)-是一个我们最近越来越经常听到的名词。你能解释一下HDR到底是什么东西,还有它到底对游戏玩家有什么意义么?
Marco:是的,这是一个现在十分常见并且经常被错用的名词。
当我们渲染一张HDR画面的时候,画面上每个像素的几乎所有信息都被保存了下来,所以我们可以用最完整的明暗和色彩信息来捕捉一个场景。糟糕的是,目前的低成本显示技术(常见的LCD,CRT等)无法正确的显示HDR画面,因此我们要通过一个名叫“色调映射”的过程来把我们的画面映射成一张LDR(低动态范围)画面,才能在屏幕上显示。

色调映射还可以模仿人眼对不同光照环境的适应过程。对于玩家来说,总而言之就是它可以带来更好的视觉体验,尽管游戏开发者还需要一段时间来学习它。
PSINext:你能举几个游戏中的场景的例子,来说明HDR的好处么?

Marco:相比LDR,任何很高和很低的亮度的场景,包括对比度很高的场景,都能从HDR获益。
HDR可以改善那种所有东西都显得太亮或太暗的的画面,从而保留画面所有的亮度和色彩信息。这是让画面显得生动和华丽的重要元素。

此外,特别的色调映射操作还能够给开发者一个额外的叙事工具,因为它可以模拟一些人眼的视觉行为。重要是,要知道HDR绝不仅仅是一些眩目的光晕效果-它要比这多得多。在我们的真实生活中,根本是没有LDR画面这么一回事的。
PSINext:现在人们一提到HDR的时候,就会想到GPU硬件上的FP16或FP32的HDR渲染支持。Ninja Theory为什么采用了NAO32,这能算得上是“真正的”HDR么?

Marco:FP16和FP32渲染格式让开发者可以去收集每个像素更多的信息(分别是每个像素8和16字节);所以我们可以很简单的实现渲染和储存HDR画面。糟糕的是,这些帧缓存格式速度太慢了,因为它们需要更多的内存带宽和更多内存:一张FP16的4x反锯齿的720p图像要将近30MB的内存!

重要的一点是,只要我们能找到一种不损失太多信息的编码方式,那么怎么存储HDR图像并没有什么关系,RGB色彩空间用来编码HDR图像并不很有效,所以在做了一些研究之后,我们找到了另外一种有效得多的色彩空间。这个色彩空间叫CIE Luv,它用三个数值来表示色彩:一个是非标准化的用来表示色彩烈度的数值(亮度),另外两个则是0-1之间的标准化值。这个色彩空间的发明者Gregory Ward是HDR图像的开拓者之一,他在很多年前就发明了用这种色彩空间来存储HDR图像的格式LogLuv。我们为了满足自己的要求,在这个基础上做了一些改进

PSINext:这么说NAO32就是一种在保持图像质量的前提下节省内存的方法,是么?

Marco:没错。使用NAO32的基本目的就是用shader计算能力来换取内存空间和带宽(这些资源在主机上非常宝贵)。所以我们没有直接用FP16或FP32来存储HDR图像,而是利用了RSX的像素shader单元来把RGB色彩转换成CIE Luv色彩,后者只需要一个普通的RGB8的内存空间(每个像素4个字节,是FP16的一半)。

这种格式的质量相当出色。尽管它只用了普通HDR方法的一半内存空间和带宽,但它其实并没有在图像质量上做出任何牺牲。
不过这也没什么神奇的:我们只是把HDR的渲染代价从内存转移到了shaders上,所以我们的shaders变长了一点(3到5个周期)。我们觉得这是一个很好的交易。此外,它还能让我们在不能硬件支持FP16或FP32的反锯齿的GPU上实现HDR的反锯齿。
我们还开发了一种更快的3字节的格式,叫NAO24。它支持的HDR更窄,精确度更低。尽管它的质量在大多数时候足够好了,但是我们还是不愿意妥协,所以最后并没有采用它。

我最后的回答就是:NAO32绝对称得上是真正的HDR。

PSINext:NAO32在内存上的优势和无损的质量似乎很有推广的价值。你认为这种格式是不是可能进入桌面,甚至是微软或任天堂的主机?

Marco:任天堂的主机我不知道,不过在微软的主机上,NAO32可能一定优势,如果开发者想要一个比FP10质量高得多,但内存消耗差不多的格式的话。但是他们要付出一些shader能力,而且还会失去用eDRAM做混合的功能。所以目前来说,我觉得NAO32在RSX上要比在Xenos上更合适。

PSINext:我们已经谈了不少NAO32的优点了。那么缺点呢?

Marco:它也有缺点。GPU一般用硬件来做RGB空间的混合,所以对于NAO32的帧缓存,硬件混合就没法用了-会产生出错误的结果。。

克服这个问题有几种办法,比如说在一个像素shader里模拟混合操作,或者就在RGBA8帧缓存里用LDR来做混合。最好的当然就是GPU能硬件支持CIE Luv帧缓存。

PSINExt:在E3上玩了这个游戏之后,我们发现了大量的特殊效果,包括HDR和软阴影。你能告诉我们Ninja Theory为这个游戏选定的AA和AF设定么?

Marco:好。阴影是完全动态的,所有物体都能投射/接受阴影。软阴影是每个像素12个抖动取样。反锯齿是4X(多采样),但效果并不如我们想象的那么好;我们还会继续对其加以改进,希望在今后几个月里会有进步。

PSINext:分辨率和帧频的目标如何呢?

Marco:我们的分辨率目标是720p和4X AA,并且已经实现了。帧频的目标还没有确定。虽然E3上的demo是在30帧以上,但我想最后的游戏将会是30fps。这会让我们能加入更多的效果。

PSINext:NAO32的一大好处就是节省带宽。你觉不觉得RSX的128位内存带宽和缺少eDRAM会使其不如Xenos?

Marco:完全不是;事实上对于很多帧缓存效果,我觉得RSX要比Xenos更好一点。我不想谈论细节,只是想指出RSX其实连接了两条总线,而非一条。

PSINext:在和你的同时Dean和Mike在E3上谈过之后,我知道Ninja Theory现在在使用SPE来实现诸如音效,物理,动画之类的东西。那么你觉得现在Cell的潜力还有多少呢?

Marco:我现在没法给你任何准确的数字,但是我可以肯定的一点是,现在开发者们用到的还是Cell的冰山一角。

我们都需要学习Cell的工作方式和如何得到最好的性能。这不是一朝一夕的事情,但玩家们一定会得到一些真正的惊喜。
作者: 123321456    时间: 2006-11-19 12:38

节约内存……
冰山一角……


既然主机和程序员都那么nb就直接开发比gow更好的画面嘛,在这搞科普干虾米?
作者: 网上的final    时间: 2006-11-19 12:41

MM做主角的动作游戏我都喜欢 !!
战神太丑了 !!
作者: ffcactus    时间: 2006-11-19 12:48

引用:
原帖由 123321456 于 2006-11-19 12:38 发表
节约内存……
冰山一角……


既然主机和程序员都那么nb就直接开发比gow更好的画面嘛,在这搞科普干虾米?
凡事要有过过程,GOW也不是在XO刚出来就开发问世的。
作者: 123321456    时间: 2006-11-19 12:51

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-11-19 12:48 发表


凡事要有过过程,GOW也不是在XO刚出来就开发问世的。
不要忘了ps3本来是06年3月就该问世的,现在的所有ps3游戏都凭空多获得了8个月的开发期,可是依然在拿开发度来做挡箭牌,说得过去么?
作者: zhangjingy    时间: 2006-11-19 12:51

不错,不过文章比较早,目前游戏已经决定是60fps了,HDR部分还是值得一看,RSX SHADER性能确实强。
作者: 刃风    时间: 2006-11-19 12:55

引用:
原帖由 123321456 于 2006-11-19 12:38 发表
节约内存……
冰山一角……


既然主机和程序员都那么nb就直接开发比gow更好的画面嘛,在这搞科普干虾米?

既然GoW只使用了部分XO性能就那么NB,就直接开发完全超越现有水准嘛,在这说个虾米?
作者: 刃风    时间: 2006-11-19 12:57

引用:
原帖由 123321456 于 2006-11-19 12:51 发表

不要忘了ps3本来是06年3月就该问世的,现在的所有ps3游戏都凭空多获得了8个月的开发期,可是依然在拿开发度来做挡箭牌,说得过去么?
丫还真信当时PS3会发售?
作者: ffcactus    时间: 2006-11-19 12:59

引用:
原帖由 123321456 于 2006-11-19 12:51 发表

不要忘了ps3本来是06年3月就该问世的,现在的所有ps3游戏都凭空多获得了8个月的开发期,可是依然在拿开发度来做挡箭牌,说得过去么?
1,CELL+RSE的运用比XO的那套要复杂。
2,主机成型晚,开发环境容易变化。
3,加了那8个月,也没有GOW的长啊~
作者: 123321456    时间: 2006-11-19 13:01

引用:
原帖由 刃风 于 2006-11-19 12:55 发表



既然GoW只使用了部分XO性能就那么NB,就直接开发完全超越现有水准嘛,在这说个虾米?
gow开发时间早,那时xo的机能还没研究透,等以后熟悉xo了自然会画面拉开差距的:D :D :D :D :D



其实玩过gow的人都知道开发者真正的弦外之音,本传三部曲,前传三部曲,后续三部曲,队长三部曲,mm三部曲……哪一个都得要吹吹画面嘛。
作者: ffcactus    时间: 2006-11-19 13:02

引用:
原帖由 123321456 于 2006-11-19 13:01 发表

gow开发时间早,那时xo的机能还没研究透,等以后熟悉xo了自然会画面拉开差距的:D :D :D :D :D

原来你的这套理论仅仅只能用在XO上。
作者: 123321456    时间: 2006-11-19 13:02

引用:
原帖由 刃风 于 2006-11-19 12:57 发表


丫还真信当时PS3会发售?
人家sony/sce那么多人信誓旦旦的说一定在春季,我那时很cj,米怀疑过那些牛人的rp。
作者: 刃风    时间: 2006-11-19 13:03

引用:
原帖由 123321456 于 2006-11-19 13:01 发表

gow开发时间早,那时xo的机能还没研究透,等以后熟悉xo了自然会画面拉开差距的:D :D :D :D :D



其实玩过gow的人都知道开发者真正的弦外之音,本传三部曲,前传三部曲,后续三部曲,队长三部曲,mm三部 ...
同理可证:
PS3开发时间早,那时CELL的性能还没研究透,等以后熟悉CELL了自然会画面拉开差距的:D :D :D :D :D

作者: 123321456    时间: 2006-11-19 13:08

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-11-19 13:02 发表


原来你的这套理论仅仅只能用在XO上。
这只是kuso你们sfan的。是人都知道gow会有续作,当然要开始鼓吹画面无极限论咯,至于到时到底有何提升,个人觉得不大。
gow制作人称的只发挥4分之1xo机能的说法,炒作,绝对是炒作。
作者: 123321456    时间: 2006-11-19 13:09

引用:
原帖由 刃风 于 2006-11-19 13:03 发表



同理可证:
PS3开发时间早,那时CELL的性能还没研究透,等以后熟悉CELL了自然会画面拉开差距的:D :D :D :D :D
这本来就是你们一直坚持的观点啊,干嘛从我这推导出来捏?
作者: killmesoftly    时间: 2006-11-19 13:10

http://www.tgfcer.com/club/thread-5819232-1-1.html

同一贴在TG同一区发两次,第一次没战起来,第二次就……



作者: 刃风    时间: 2006-11-19 13:13

123456?噢,不好意思,打错了。
123321456您自个儿看COCO和末代皇帝演那电影吧,咱不掺和了

[ 本帖最后由 刃风 于 2006-11-19 13:15 编辑 ]
作者: 123321456    时间: 2006-11-19 13:16

引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-11-19 12:59 发表


1,CELL+RSE的运用比XO的那套要复杂。
2,主机成型晚,开发环境容易变化。
3,加了那8个月,也没有GOW的长啊~
1、复杂?你真的以为xo开发不复杂?ms的开发工具简单并不意味着机子开发就简单,在直接访问硬件下cell的1ppu+7spu并不比Xenos的3核6线程难多少,spu至少还有本地寄存,同核异线程的寄存器可是公用的。
2、xo还不是经历了硬件变动,xna也换过n个版本。
3、gow一开始就不止开发了xo一个版本,如果你认为pc版开发不需要时间我就无语了。
作者: xtpl    时间: 2006-11-19 13:18

才30?真给神机丢面子……
作者: hugang    时间: 2006-11-19 13:20

又一个从1080P降到720P的游戏?
作者: zwl    时间: 2006-11-19 13:38

360从720P插到1080P的多如牛毛.人家可不管机能行不行
作者: hugang    时间: 2006-11-19 13:39

引用:
原帖由 zwl 于 2006-11-19 13:38 发表
360从720P插到1080P的多如牛毛.人家可不管机能行不行
恩,看来360的实力被低估,而PS3正相反,呵呵
作者: zwl    时间: 2006-11-19 13:43

引用:
原帖由 hugang 于 2006-11-19 13:39 发表

恩,看来360的实力被低估,而PS3正相反,呵呵
那是啊,插值的实力:D
作者: 123321456    时间: 2006-11-19 14:11

引用:
原帖由 zwl 于 2006-11-19 13:43 发表


那是啊,插值的实力:D
劳驾sony先把1080i电视的720p显示的值插好吧。
作者: tdkgtm    时间: 2006-11-19 16:22

这么好的格式竟然没有任何一个pc游戏采用让g70系列支持hdr+aa,可笑可惜
作者: codjc    时间: 2006-11-19 18:27

引用:
原帖由 tdkgtm 于 2006-11-19 16:22 发表
这么好的格式竟然没有任何一个pc游戏采用让g70系列支持hdr+aa,可笑可惜
就是这个游戏要做这个效果给大家看看!!!




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