《抵抗》的操作和其他游戏机平台上的第一人称设计游戏一样。用两个类比摇杆控制移动和瞄准,L1和R1键实施武器的主要和辅助射击。游戏虽然有一些小的革新,但是基本上不会影响玩家在类似游戏中养成的传统控制习惯。很多游戏中生命回复的方式是不一样的,在《抵抗》中代表主角生命的血槽被分为4格。玩家可以在回避攻击一段时间后回满临近的血格。这个和当下越来越流行的Halo和Call of Duty中使用的会回满生命的设定还是有一定区别的,在这些游戏中,玩家可以在生命值很低的情况下通过战术防守完全恢复过来。《抵抗》还与其他游戏不同在于,《抵抗》可以捡起所有玩家发现的新武器,虽然这看似不是很真实,因为单兵很难有空间放下那么多武器。但是实际上,这给予玩家一种成长的体验,并且给予玩家合理使用这些武器的自由。《抵抗》会在玩家完成一关之后保存进度,在关卡当中,玩家也可以根据所在的Check Point保存。Check Point很均匀稀疏的分布在每一个关卡当中。因为战斗是多变和紧张的,所以这样做不会有什么问题。而且在每个关卡的将要结束之前,难度都会有明显的上升。这样设定有利于平衡难度,促使玩家一点点递进的不断摸索。
和Chimera战斗的精髓随着你战斗的地点不同而变化。在《抵抗》中绝大多数的战斗发生在中远距离。你和你的战友,敌人,在掩体之间穿行,射击。而且还有很多房间和回廊内的战斗。即使你并不是经常能够感受到这样令人绝望的战斗,你仍然会被游戏中的很多环境所感染。战斗在友军加入之后会变得更加的好玩,你需要在电脑控制的战友的“掩护“下不断的截击敌人。但是,实际上不会有任何人给予你任何的帮助,这些友军往往很快的便光荣牺牲了。游戏中还安排了很多不错的机会,让你营救即将死于Chimera手下的战友。但是这些设定并不完善,因为游戏中没有安排让玩家把注意力集中在如何保护战友的身上。战友只是经常会冲入战斗中,然后大喊”We’re under fire“而已。