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标题: “CU游戏”令我困惑 [打印本页]

作者: xvid    时间: 2006-12-28 22:32     标题: “CU游戏”令我困惑

非销量控,但谈销量论

一般公认的CU游戏,总体来讲,不说单独某一个

以前数百万,然后一二百万,再后来数十万

如果说是以CU为主要受众,那么说明啥?CU变少了还是CU不爱买游戏了?

如果不是以CU为主要受众,CU一个都没跑,该买的人都买了,那么几百万变成了几十万,跑的全是LU,如此这般,反而是跑掉的LU占比例更高,这样推论下来,这些所谓的“CU游戏”占绝大多数的主要受众竟然是LU,这到底应该叫做“CU游戏”呢,还是应该叫做“LU游戏”?




如果是第一种,那么跑掉的那么多CU应该惭愧,为啥一边强调自己是CU一边放弃CU游戏呢?虽说厂商对游戏进化方向的推测与你们的希望不符,但是你们的跑掉却害死了整个游戏市场啊!

如果是第二种,那么CU真的很悲哀,虽然一直强调自己是CU,玩着自己引以为豪的“CU游戏”,却没想到那些实际是“LU游戏”来的,就如同买了台夏普AX,却发现原来是台湾屏




忘了,默认“CU游戏”为“日式CU游戏”了,日式游戏控默哀一下

[ 本帖最后由 xvid 于 2006-12-28 22:36 编辑 ]
作者: 不要看我    时间: 2006-12-28 22:41

玩家负责玩自己喜欢的游戏,管是什么u
厂商负责赚钱,管你什么u

只有喜欢战的饭才分u.

一直讨厌某些饭,你可以喜欢自己喜欢的,但不要贬低别人喜欢的。
厂商赚不赚钱,倒不倒闭跟你们没关系,倒要注意别被骗了钱去。
作者: 无忧的烦恼    时间: 2006-12-28 22:42

感觉楼主想夸耀nds的销量吧?
作者: 小饼干    时间: 2006-12-28 22:46

能卖数百万的便不是CU游戏......
作者: lxx112211    时间: 2006-12-28 22:48

引用:
原帖由 不要看我 于 2006-12-28 22:41 发表
玩家负责玩自己喜欢的游戏,管是什么u
厂商负责赚钱,管你什么u

只有喜欢战的饭才分u.

一直讨厌某些饭,你可以喜欢自己喜欢的,但不要贬低别人喜欢的。
厂商赚不赚钱,倒不倒闭跟你们没关系,倒要注意别 ...
最后这一句,地图武器!
作者: 千呪杀    时间: 2006-12-28 22:52

是因为玩家更新换代了,那批CU玩家很多都不玩游戏了,偶尔把老游戏怀旧一把
作者: 阿西达卡    时间: 2006-12-28 22:58

基本是第一种吧

说说自己的看法,可能是这样:
话说在那传说中的黄金时代,一个游戏刚推出的时候应该还是面对LU的——只要他想要大卖
所以什么样的新游戏原创游戏,都会有一个创新的吸引人的要点来做核心
无论是真3D感觉还是电影化手段还是高质量的动画....都是那么的与众不同
这样好新鲜的LU们比较容易地被吸引来了,不但被吸引了,而且还很热衷的样子

(题外话:画面越来越好其实越是吸引LU的重要手段,
在一定程度里,画面质量和真实度的上升会让人们更容易理解更容易投入
但当这个上升的程度超过一点限度,从一个“趋向真实的概念”变为“追求复杂的极端”时
画面质量的和所谓真实度的上升,就开始对“更容易理解更容易投入”的效果起反作用了,变得越来越不亲切。)

说回上面的LU,被新鲜的第一作吸引之后
厂商吃到甜头,为了遵循规律讨好自己的消费者们
便会在自己游戏的“新鲜”要素上继续挖掘,使之变成该游戏的核心乐趣
变成自己游戏独有的核心乐趣的同时,游戏也就变得不新鲜了
这时候游戏成了系列作品,乐趣从新鲜变成了重复,或者单纯的提高难度。
因为新鲜而追逐续作的LU们坚持不了多久就转向其他新鲜乐趣去了——当然他们还是LU,至多不是游戏的LU罢了
而剩下的可能就是所谓的CU,继续着CU游戏的重复和高难度
面对感情再深的重复和高难度,人的耐力也是有限的,于是CU们便会持续减少

后来,PS——PS2时代创造出大作们的CU,已经减少到相当程度了
但是厂商们却还在出着重复和高难度却不新鲜的游戏
于是CU继续减少,LU继续吸引不到...

再后来,PS3出了~
作者: 红叶    时间: 2006-12-28 23:00

CU、LU是可以转化的。
比如讲20年前,玩FC大家都是CU

现在,当年的CU大部分都成了LU...娱乐形式多了,学习工作成家立业时间少了,不可能花大把时间玩系统复杂的游戏,拿得起放得下的娱乐成为主流,NDS横扫日本就是最好的体现。

国内来讲,美式火暴爽快的风格渐渐占了上风,你换个四年前。软饭冒个头出来肯定当个苍蝇给索饭、N饭拍死。:D
作者: 内酷反川    时间: 2006-12-28 23:01

反正LU比CU多就是了
作者: 阿西达卡    时间: 2006-12-28 23:02

如果按照我上面说的,NDS和WII的推出,也不是多么大逆不道了
只不过是游戏市场的新陈代谢而已,CU快没了,需要补充LU了
作者: 量产QUBELEY    时间: 2006-12-28 23:04

被SONY搞的
作者: xvid    时间: 2006-12-28 23:06

引用:
原帖由 不要看我 于 2006-12-28 22:41 发表
玩家负责玩自己喜欢的游戏,管是什么u
厂商负责赚钱,管你什么u

只有喜欢战的饭才分u.

一直讨厌某些饭,你可以喜欢自己喜欢的,但不要贬低别人喜欢的。
厂商赚不赚钱,倒不倒闭跟你们没关系,倒要注意别 ...
所以实际上就是这么回事,本人孤陋,SFC时代没听说过啥叫CU、LU,后来PS时代就有了,而且不知不觉被洗了脑,动不动会以CU自居,甚以为荣,到现在想来想去,让你成为CU,然后以玩着他们的“CU游戏”为敖,这本身不就是一种商业计谋吗?仿佛是花钱买了个官衔一样,自己还挺美
作者: 灵り魂    时间: 2006-12-28 23:07

同意阿西的论调!~~LU→CU→LU→LU~~如此循环~~我相信所谓的CU在时光的消磨中会变成LU~然后吸引的新LU~慢慢变成CU..如此
作者: acoolbat    时间: 2006-12-28 23:08

貌似LU/CU是某位日本业内大大提出的概念,具体是谁,忘了
作者: 红叶    时间: 2006-12-28 23:10

现在的LU还和以前不一样...以前LU小朋友吸引过来PS的CG一播,很利害很利害,于是有些LU吸引会成为CU
而现在呢,好莱坞大片、海湾战争、war game等等..更加上网络的兴起,使信息的获得手段前所未有,这么多年大家什么没见过,无论是PS还是360对于普通人的吸引力实在有限,再加上越来越复杂的操作,反而将LU挡在了门外...

[ 本帖最后由 红叶 于 2006-12-28 23:12 编辑 ]
作者: 灵り魂    时间: 2006-12-28 23:11

所以WII出现了~:D
作者: 红叶    时间: 2006-12-28 23:15

老任这点很精明,SONY、MS都在忙着做“家电”,做“电脑”,我老老实实做“玩具”
电脑,家电都会淘汰,但“玩具”不会...
作者: sweden    时间: 2006-12-28 23:44

玩了那么多年游戏 真不知道什么是CU
作者: 卖哥    时间: 2006-12-29 00:27

就我个人的总结

CU每天花多个小时在游戏上,月均消费一款以上游戏,但这只是表象,实质上,核心玩家对于游戏具有责任感,视游戏是对自己的挑战。他们重视的是游戏的复杂度,换言之一个游戏有多少可能性就是他们最关心的。丰富的收集要素、超长的游戏时间、有挑战性的难度、复杂的操作方式等,这是CU对于游戏的要求。

LU也是长期游戏的玩家,但是每日游戏时间大大小于CU,消费频率也大大小于CU,但这种总结也只是表象,实际上,轻度玩家视电子游戏为纯粹的娱乐,一种在选项内的消磨时光的方式。他们重视的是游戏的直接乐趣,不是达成艰难目标的自豪感,而是直接能在短期内感受到的快乐。华丽的声光、精彩的剧情、有趣的操作等,这是LU对于游戏的要求。

NU就是不以电子游戏作为娱乐选项的人,但是为什么让他们没有这个选择呢?因为电子游戏他不懂,他不知道好玩在哪里,而且一些纸牌一类的跟日常接触到的游戏接近的电子游戏,他们就能玩,因为他们很容易学会这类游戏怎么玩,而且知道好玩在哪里。他们对游戏的要求不是别的,只是学起来简单,玩起来就知道好。

简单的说:

挑战成功的快乐——CU

直接的快乐——LU

我还不知道有快乐——NU

实际上这些要素并不是全部冲突的,CU和LU有一定交集,有教学模式、简单难度的CU游戏,LU照样有不少人会玩;而有额外的深层系统可研究的LU游戏,CU照样会将其视为挑战。LU和NU自然也有交集,他们本质上是很像的。一些强的游戏,比方说俄罗斯方块,这就是NLC通吃的玩意。

那些所谓的销量极高的CU游戏,其实大多是有额外的深层系统可研究的LU游戏罢了。
作者: 卖哥    时间: 2006-12-29 01:14

我个人又整理了一下各类游戏的CLN分类情况

FTG——CU向
FTG是毫无疑问的CU向,以同规则对象对抗为主要目的游戏基本都属于CU游戏,所以体育竞技类和FTG的情况基本相同。即使是死或生这种……也只能算具备LU要素的CU游戏。不过呢……最近有一个例外了,那就是Wii Sports。

RPG——LU向
RPG以LU向为主,RPG的重点是剧情,而难度呢大部分只要去花时间练级都能解决。但是RPG要想卖得好,它必须是加入了CU要素的LU游戏,有可供研究的系统,有需要动脑的谜题,目前,几乎所有的RPG都是加入了CU要素的LU游戏,不论美日。

SRPG——CU向
和RPG刚好相反,SRPG大多是加入了LU要素的CU游戏,难度和系统是SRPG最大的魅力之一。因为版面资源有限,SRPG的难度无法依靠一般方法的练级来直接减轻,所以可以长期保持挑战性。

SLG——模拟类为LU向、对抗类为CU向
模拟类的SLG总是比较悠哉的,任务模式可能有一些限定要素,而真正值得玩是没有限定要素的自由模式。对抗带来挑战性,以对抗为主要目的的作品也自然就是CU作品。不过很少有人联机战三国……也没有多少人觉得三国特别难,这个三国志算是模拟类还是对抗类呢,大概介于其中吧。

AVG——CU向和LU向皆有
AVG的乐趣来自完成谜题一类的挑战,是CU向游戏。不过,GAL类的AVG又似乎不是以完成挑战为获得乐趣目的的了……那些就算是LU向吧。

ACT——CU向和LU向皆有
ACT是一个容易挑战自我的平台,同时又是一个能直观获得操纵快乐的平台,所以两者都有。

FPS——CU向和LU向皆有
FPS和ACT的快乐来源其实很像的,但是由于现在FPS重视对战,所以更偏CU一点。

RTS——CU向
RTS是SLG中对抗为主型的变种,加上又往往具备同规则对抗的意义,所以是毫无疑问的CU向。

Board Game桌上游戏——主要为NU向
桌上游戏其实有很多是具备同规则对抗要素的,也有很多对战为目的,这本来该算是CU风格,但是因为这种东西的掌握并不是需要电子游戏这个平台,它本质属于普通的娱乐,所以爱玩的就是NU。其中TCG,就是桌面卡片游戏,因为有些卡片游戏系统很高深,那些是CU类的。

益智类——通吃
益智类是一族通吃游戏,PUZZLE一词就有难题的意思,解决难题得到的快乐,CU向;把难题拆的足够碎,使得很快就能得到反馈,那么就有了直接获得快乐的要素,LU向;大部分PLZ规则简单,一句两句说得清,NU向。王道类型呀……

脑白金类——这个……其实应该主要算作工具。
作者: ChaosRaven    时间: 2006-12-29 01:15

cu是什么?
lu是什么?
nu是什么?
作者: laiyx2001    时间: 2006-12-29 09:02

我是只fan任的lu
作者: 绯雨流    时间: 2006-12-29 09:07

CU年龄段主要集中在16-26岁之间
作者: laiyx2001    时间: 2006-12-29 09:07

引用:
原帖由 ChaosRaven 于 2006-12-29 01:15 发表
cu是什么?
lu是什么?
nu是什么?
看过19楼回复就知道了
作者: PENNYSHAW    时间: 2006-12-29 09:12

LU=撸
CU=粗
NU=奴
作者: 木鱼阳光    时间: 2006-12-29 09:17

引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2006-12-29 09:12 发表
LU=撸
CU=粗
NU=奴

作者: laiyx2001    时间: 2006-12-29 09:30

引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2006-12-29 09:12 发表
LU=撸
CU=粗
NU=奴
木看懂
作者: 青青乐园    时间: 2006-12-29 09:56

引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2006-12-29 09:12 发表
LU=撸
CU=粗
NU=奴
日语教学贴:D
作者: 第六季    时间: 2006-12-29 16:30

只知道A4U

作者: no77    时间: 2006-12-29 16:31

u个鬼,都是有病的
玩游戏就只图个高兴...
作者: 风之勇者    时间: 2006-12-29 16:39

LU和NU永远大于CU

所以日本家用机黄金时期显然是LU和NU起了决定性作用

但如果不把这批LU和NU慢慢转化一部分成为CU

那么玩家流失是必然的




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