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标题: PS3 新開發工具 PLAYSTATION Edge 的展示(内有简单翻译) [打印本页]

作者: 金碧辉煌    时间: 2007-3-17 18:57     标题: PS3 新開發工具 PLAYSTATION Edge 的展示(内有简单翻译)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

裡面也有提到PS3現今的弱點,提到RSX被不少開發者抱怨頂點著色能力比360的C1差,不過其實可以靠SPU來補助頂點著色,但是SPU應該是被拿來加強物理運算跟AI的才對,這樣比較起來PS3強調的物理運算能力又降到跟360越來越近了


■ まとめ~PS3、ヤツは一戦ごとに進化している!! しかし、現実も見えてきた?

 今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのがRSXへの不満だ。特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて「GPUのRSXが遅い。とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」という。

 Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。RSXの頂点シェーダの性能がそこまで低いというのは少々意外だが、「SPUを頂点処理に使う」ということに気が付いた開発者は、逆に口を揃えて「RSXの頂点シェーダは要らないですね」とまで言ってくる。どうやら、PS3の開発シーンでは、RSXの頂点シェーダを活用しないのがトレンドとなってきているらしい。

 GDCで会った、とある開発者は「PS3からEE(Emotion EngineS2のCPU。互換性維持のためにPS3にも搭載されていたが、欧州版を皮切りに、アメリカ、日本版でも将来的にカットされるロードマップが示された)がなくなりますけど、RSXの頂点シェーダもなくなってもいいかな、なんて(笑)」と冗談を言っていた。

 極論を言えば盲腸化しつつあるRSXの頂点シェーダが、なぜそこまで遅いのかは、はっきりしてもらわないと困るのだが、ボトルネックの原因が明確となり、最大パフォーマンスが得られるメソッドが発見され、しかも、そのノウハウがPS3プラットフォーム参加者全員に提供されることとなった、というのは価値あることだとは思う。

 ただ、本来、PS3のCELLプロセッサの6基(7基)のSPUは「AIや物理シミュレーションといったグラフィックス以外のゲームの本質的なリアリティ向上のために活用すべき」というメッセージが込められていたはずで、それが「高速な頂点シェーダとして使うべし」というメッセージに置き換えられたのだとすると、SPUの未来性に夢を感じていた3Dゲームファンからすると少々残念なことだといえるかもしれない。まあ、6基全てのSPUが頂点シェーダに活用されることはないにしても、だ。

 また、SPUのプログラミングそのものについても、ソニー自体がもがき苦しんでいるのが伝わってくる。本来はSPUは高級言語でプログラミングできることがウリだったはずなのだが、ソニー自身が「Cコンパイラの出力コードは信用ならないのでSPUプログラミングはIntrinsicsネイティブ命令を使いましょう」と奨励し、「Intrinsicsだとコンパイラの20倍高速です」と自ら言いきってしまっているのが、まさにその象徴だ。SPUコンパイラにはソニー製とIBM製があり、Playstation SDKにはソニー製のものが使われているらしいが、IBM製のものが、どの程度のものなのか気になるところだ。

 Xbox 360は1年先に発売された関係で、“先を走っている”というアドバンテージがあり、さらに「マイクロソフトはソフトメーカーである」というバックグラウンドもあるのでノウハウの蓄積度、そして開発環境の善し悪しで比較すれば、確かにPS3は劣勢であることは否めない。しかしPS3陣営には、優秀なファーストパーティが日本を含め、世界中にあり、プラットフォームパワーという意味において、Xbox 360に負けている点はないだろう。

 まさに、今回のPLAYSTATION Edgeはファーストパーティの知識の結集という感じであり、このノウハウが活かされて今年末に登場する「2世代目のPS3タイトル」は今から楽しみにしていたい。
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-3-17 18:58

Animation System


老SDK


EDGE






・Geometry Processing




























































原文

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

SONY纯正的游戏引擎 PLAYSTATION Edge
游戏开发者们说的游戏难开发的PS3,笔者以前听到[主CPU的PPE太慢了 感觉跟P3 1G是的,PS2的EE也许更快呢][SPE完全不知道该如何利用,结果这次的计划SPE就根本没有使用嘛]之类的,但近来听到[终于知道如何速度快去来了][很惊呀最适化调整一下就一下速倍化],PS3的开发现场基本就是这样的过程吧

在GDC2007SONY公布了PLAYSTATION Edge
大致分类有以下4大副系统
・Animation System
・Geometry Processing
・Compression
・GCM Replayjm

UE3虽然很NB,但并不是为PS3特化制作的。

PLAYSTATION Edge将提供给给PS3开发游戏的制作组,作为开发平台也把全部原码附属在里面,特别是将提供SPU关联的组件SPURS。编码由C和native语言编程

下面介绍那4个副系统,我看不太懂。动作系统可以参看那个演示

将使RSX提升3% 速度提高10~20%

1SPU可以处理 60FPS 80W多边形 当然这是舍去了其他东西的情况下 但很NB


最终画面768人 50车 每秒 140W多边形 60FPS


GCM Replay

是RSX的调试工具   感觉就是从以前石器时代摸索状况一下到了近代的感觉

最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢

期待年末汇聚了PLAYSTATION Edge 2世代目的PS3游戏



EG 金童劳尔 译


http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=659954&fpage=&toread=&page=1
作者: killmesoftly    时间: 2007-3-17 19:46

A typical case of "TG— others— TG"


Obviously, someone can't agree with the opinion of RSX.
引用:
nAo:The article contains a few innacuracies and the old RSX sucks at VS is plain wrong...

Heavenly Sword does not use any SPUs to do vertex shading and/or to pre cull primitives though..

We use SPUs to cull a coarse representation of objects in the scene, while EDGE culls at triangle level. Yep..they check every single triangle
And a dev of the 3rd party has tried Edge
引用:
patsu:  joker454, are you guys using SPURS ? How do you partition your work amongst the SPUs ? (assuming you can talk about it).

joker454:Yup we're using spurs which is great. I can't get into the details of how divide work though, partly because of nda's, and partly because it's still a work in progress.

作者: 金碧辉煌    时间: 2007-3-17 19:53

RSX不行是事实,可惜了CELL
作者: DigMoonX    时间: 2007-3-17 19:59

多此一举。NV是罪人
作者: 打不死    时间: 2007-3-17 20:33

引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-3-17 18:57 发表

最终画面768人 50车 每秒 140W多边形 60FPS
太强大了!GT5有保证了!:D
作者: 没钱的命    时间: 2007-3-17 20:43

引用:
原帖由 打不死 于 2007-3-17 20:33 发表


太强大了!GT5有保证了!:D
估计是无AA 无HDR
作者: 打不死    时间: 2007-3-17 20:44

引用:
原帖由 没钱的命 于 2007-3-17 20:43 发表

估计是无AA 无HDR
不是有好的美工就可以了吗?新技术是浮云!!:D
作者: 没钱的命    时间: 2007-3-17 20:49

引用:
原帖由 打不死 于 2007-3-17 20:44 发表

不是有好的美工就可以了吗?新技术是浮云!!:D

作者: akilla    时间: 2007-3-17 20:57

NV这个内鬼,看来当年和MS反目事出有因
作者: 岩田聪    时间: 2007-3-17 21:15

引用:
原帖由 没钱的命 于 2007-3-17 20:43 发表

估计是无AA 无HDR
貌似RSX根本不支持HDR

属于硬伤
作者: dboy99    时间: 2007-3-17 21:18

某些sf的自抽周期是越来越短了

为什么软饭们都觉得动态光源是很厉害的?
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:01

引用:
原帖由 岩田聪 于 2007-3-17 21:15 发表


貌似RSX根本不支持HDR

属于硬伤
支持的.RSX支持SM3.0,那HDR就可以支持.
作者: dboy99    时间: 2007-3-17 22:04

支持跟能用是两码事
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:08

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-3-17 22:04 发表
支持跟能用是两码事
哦,可否详细说明啊?
作者: dboy99    时间: 2007-3-17 22:10

开启HDR所占用的带宽是目前的PS3所无法接受的
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:12

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-3-17 22:10 发表
开启HDR所占用的带宽是目前的PS3所无法接受的
怎么无法接受呢?是N卡原本的缺陷还是PS3本有的呢?
作者: dboy99    时间: 2007-3-17 22:13

是N卡的
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:15

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-3-17 22:13 发表
是N卡的
那N卡什么地方有缺陷呢?
作者: cc0128    时间: 2007-3-17 22:15


貌似N卡的7系列本来就只能AA,HDR 2选一。。。
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:17

引用:
原帖由 cc0128 于 2007-3-17 22:15 发表

貌似N卡的7系列本来就只能AA,HDR 2选一。。。
不要把PC与游戏机的系统与构架混为一谈.
作者: 火彩    时间: 2007-3-17 22:20

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-3-17 22:17 发表

不要把PC与游戏机的系统与构架混为一谈.
RSX本来就是从G70精简而来的,这是天生的硬伤和系统构架无关。
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-3-17 22:23

引用:
原帖由 cc0128 于 2007-3-17 22:15 发表

貌似N卡的7系列本来就只能AA,HDR 2选一。。。
说中要害了
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:25

引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:20 发表


RSX本来就是从G70精简而来的,这是天生的硬伤和系统构架无关。
是G71(GF7600),精简?本人看来仅仅只是减少了显存带宽,其余的构架都基本与G71相同,但问题是你能保证RSX就是原原本本的G71吗?肯定有针对PS3构架进行优化的东西.
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-17 22:26

引用:
原帖由 cc0128 于 2007-3-17 22:15 发表

貌似N卡的7系列本来就只能AA,HDR 2选一。。。
记得AA和HDR同时开的第一款PC游戏就是上古4

ATI的某个工程师以个人名义写了个补丁,可以支持上古4在A系卡上同时开启AA+HDR

(btw,上古4是A系游戏)
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:30

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-17 22:26 发表


记得AA和HDR同时开的第一款PC游戏就是上古4

ATI的某个工程师以个人名义写了个补丁,可以支持上古4在A系卡上同时开启AA+HDR

(btw,上古4是A系游戏)
没错,就是针对X1300的催化剂,是ATI的工程师自己开发出来的,就是在本人的构架中做出一个后台缓冲以作HDR的缓冲区.
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-3-17 22:30

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-3-17 22:25 发表

是G71(GF7600),精简?本人看来仅仅只是减少了显存带宽,其余的构架都基本与G71相同,但问题是你能保证RSX就是原原本本的G71吗?肯定有针对PS3构架进行优化的东西.
为了让你这种人明白真理 我准备了不少资料



[ 本帖最后由 金碧辉煌 于 2007-3-17 22:31 编辑 ]
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:34

没错,我正是说显存带宽(也就是Memory bus width)减少了.ROP少,直接影响的是分辨率提升和渲染深度复杂度(比如大量的blending,需要输出很多有用像素)但是就一般情况,这些情况显存带宽才是主要瓶颈——也就是说这些情况下PS3的RSX在它8个ROP还没满负荷前,显存带宽首先会不够用.
作者: 火彩    时间: 2007-3-17 22:36

引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-3-17 22:30 发表

为了让你这种人明白真理 我准备了不少资料

楼主受累了呀 :D
btw,RSX还够不上G71的档次。
作者: saytesnake    时间: 2007-3-17 22:40

引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:36 发表


楼主受累了呀 :D
btw,RSX还够不上G71的档次。
我想这并不是档次问题,因为还没什么可比的地方.RSX对VS/PS核心部分的修改应该不多,主要是TMU部分增加特定的指令.格式有没有加不清楚,不过应该需要,但也是视讯部份的需求.主要应该是增加一些控制单元,使得RSX可以透过FlexIO做到类似SPE的资料流处理,可以与SPE对等地边处理边传输资料,也可以在处理流程上让SPE与VS or PS并列.由于PS3 Linux解明出的Hypervisior是在SPE上执行的,由于Cell 的结构支援虚拟化,硬体指令大多会透过Hypervisior转译,FlexIO的运作完全透明,从这边其实可以看出SPE的功能并不弱,RSX要实作类似SPE的功能只怕会吃掉不少晶体管,PureVideo也有可能仍然在RSX上.
作者: 火彩    时间: 2007-3-17 22:54

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-3-17 22:40 发表

我想这并不是档次问题,因为还没什么可比的地方.RSX对VS/PS核心部分的修改应该不多,主要是TMU部分增加特定的指令.格式有没有加不清楚,不过应该需要,但也是视讯部份的需求.主要应该是增加一些控制单元,使得RSX可以透过FlexIO做到类似SPE的资料流处理,可以与SPE对等地边处理边传输资料,也可以在处理流程上让SPE与VS or PS并列.由于PS3 Linux解明出的Hypervisior是在SPE上执行的,由于Cell 的结构支援虚拟化,硬体指令大多会透过Hypervisior转译,FlexIO的运作完全透明,从这边其实可以看出SPE的功能并不弱,RSX要实作类似SPE的功能只怕会吃掉不少晶体管,PureVideo也有可能仍然在RSX上.
但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
作者: 倍舒爽    时间: 2007-3-18 07:33

不过在一访谈中看到天剑好像实现了hdr+aa,
还是让人高兴的。。

另外很多人都玩到的烂泥,hdr效果很好,
但锯齿有么?我觉得很轻微很轻微,
至少很不明显吧,可以参考下木头或者书记的屏摄~

理论的东东懂的人不多,但眼睛大家都还是有的~
作者: solopain    时间: 2007-3-18 07:50

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-3-17 22:15 发表

那N卡什么地方有缺陷呢?
n卡的缺陷就是没有出在360上,引得n多软饭说渣
作者: solopain    时间: 2007-3-18 07:54

最终画面768人 50车 每秒 140W多边形 60FPS

靠,不吹能死?
作者: solopain    时间: 2007-3-18 07:57

引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-3-17 22:30 发表

为了让你这种人明白真理 我准备了不少资料

500?
作者: solopain    时间: 2007-3-18 07:58

引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:36 发表


楼主受累了呀 :D
btw,RSX还够不上G71的档次。
恩,rsx还不如ss,不如tnt那
作者: jump    时间: 2007-3-18 08:03

干吗都要怀疑RSX的渣。。?
作者: 打不死    时间: 2007-3-18 08:16

G71???
作者: casiosushi    时间: 2007-3-18 09:19

ps3的蓝光才是机能强大的体现
作者: hourousha    时间: 2007-3-18 09:38

引用:
原帖由 solopain 于 2007-3-18 07:54 发表
最终画面768人 50车 每秒 140W多边形 60FPS

靠,不吹能死?
每秒 140W多边形 60FPS?
也就是每帧2万多一点的多边形?这不是接近DC游戏的水准么?
这应该算负向吹牛吧:D
我来提供段‘吹牛’的吧
引自capcom的MT framework和lost planet专访
引用:
キャラクタは1万~2万ポリゴンくらい。VSというロボット兵器が3万から4万くらい。背景が50万ポリゴンくらい。その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると1シーンあたり毎フレーム300万ポリゴンくらいですね
翻译一下
引用:
每角色1-2万多边形,萝卜和车辆每个3-4万多边形,背景50万多边形,生成阴影等非直接可见的渲染成本加起来,一个场景每一帧大概有300万多边形

作者: boboqpai    时间: 2007-3-18 12:55

尽管XO机能强于PS3是O^2般事实,但SPU软渲染能达到这个效果确实很不错。

说PS3用不起HDR和HDR+AA的那位同学我不多说了。

PS3现在最缺的就是能灵活利用SPU资源的开发工具,这是好事。(毕竟我也买了PS3啊
作者: saytesnake    时间: 2007-3-18 17:06

引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表


但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
本人从来没有说"CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果",Cell的SPE有强大的浮点处理能力,RSX完全可以把PS/VS的一部分(甚至是一大部分,这要看开发工具的能力了)交给SPE处理,对于构架的优化可以很好地发挥出Cell的实力.老实说一句,现在还没有人完全摸清Cell的能力,说没有效果还早了一点点.
作者: 没钱的命    时间: 2007-3-18 17:15

临时抱佛脚的东西到底不行
作者: dboy99    时间: 2007-3-18 17:26

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-3-18 17:06 发表

本人从来没有说"CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果",Cell的SPE有强大的浮点处理能力,RSX完全可以把PS/VS的一部分(甚至是一大部分,这要看开发工具的能力了)交给SPE处理,对于构架的优化可以很好地发挥 ...
别忽略了带宽跟延迟

spe是可以去帮忙,不过显存和cell之间有着相当大的读写延时,而且这样做还会大量的占用带宽。
作者: saytesnake    时间: 2007-3-18 17:39

引用:
原帖由 dboy99 于 2007-3-18 17:26 发表


别忽略了带宽跟延迟

spe是可以去帮忙,不过显存和cell之间有着相当大的读写延时,而且这样做还会大量的占用带宽。
在其开发包很好的情况下(当然不是现在),带宽等延迟问题还是有的.PS3总体的构架采用的是Rambus公司的Redwood总线.数据传送率可达6.4Gbps之高,Cell与RSX直接由Redwood传送/处理数据,而不是经过DRAM.延迟问题并不是很大.SPE自己有自己的thread,可以独立运作,并且是dual-issue,可以边运算边传资料.整个CELL BE有10个thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread.PS3最大的资源就是这些SPE.
你说的问题仅仅是Cell的PPE与SPE之间的问题.但这本人还不是很清楚.
作者: 飞坦MKα    时间: 2007-3-18 17:42

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 09:38 发表

每秒 140W多边形 60FPS?
也就是每帧2万多一点的多边形?这不是接近DC游戏的水准么?
这应该算负向吹牛吧:D
我来提供段‘吹牛’的吧
引自capcom的MT framework和lost planet专访

翻译一下
面对这种明显的翻译或者理解错误(140W多边形 60FPS?),为什么你不来指出呢?.这种错误有什么好讽刺的???
作者: hourousha    时间: 2007-3-18 17:50

引用:
原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-18 17:42 发表


    面对这种明显的翻译或者理解错误(140W多边形 60FPS?),为什么你不来指出呢?.这种错误有什么好讽刺的???
原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵
引用:
デモ終盤では768体の人体キャラクタと50台の車のモデルを表示して、毎秒140万ポリゴンのシーンを60fpsでレンダリングしていく様を見せている。
其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
作者: DigMoonX    时间: 2007-3-18 17:51

乐趣啊,乐趣:D :D :D
作者: saytesnake    时间: 2007-3-18 17:52

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表

原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵

其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
"capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps"..........也许???
作者: DigMoonX    时间: 2007-3-18 17:52

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表

原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵

其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
LP 30fps???????????????????????????????????????????????????
作者: hourousha    时间: 2007-3-18 18:12

引用:
原帖由 DigMoonX 于 2007-3-18 17:52 发表





LP 30fps???????????????????????????????????????????????????
引用:
「ロスプラネット」は基本30fpsだが、体感上はかなり60fpsに近く見え、また、30fpsで追い切れない部分の残像が、かなり立体的な質感で見えるため、ビジュアルインパクトとしても斬新なのだ。この“動く立体ブラー”とも言うべき2.5Dモーションブラーは、ある意味、「ロスト プラネット」のビジュアルの根幹を支えていると言ってもいいと思う。
引用:
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現したり爆風などのエフェクトが大量発生したときなどは30fps以下になることもある。これが検出されると動的には4x MSAAを2x MSAAに下げ、さらに負荷が高いようであればMSAAをオフにするような仕組みも入れてあるという。

作者: RacingPHT    时间: 2007-3-18 18:39

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-3-18 17:39 发表

在其开发包很好的情况下(当然不是现在),带宽等延迟问题还是有的.PS3总体的构架采用的是Rambus公司的Redwood总线.数据传送率可达6.4Gbps之高,Cell与RSX直接由Redwood传送/处理数据,而不是经过DRAM.延迟问题并不是很大.SPE自己有自己的thread,可以独立运作,并且是dual-issue,可以边运算边传资料.整个CELL BE有10个thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread.PS3最大的资源就是这些SPE.
你说的问题仅仅是Cell的PPE与SPE之间的问题.但这本人还不是很清楚.
这只是臆想而已。

CELL进行一些很单纯的任务的时候确实可能获得优异的性能, 这些程序结构很清晰, 一些例子表明, 要获得足够的优化, 代码量已经大约膨胀20倍。

然而游戏并不是简单的程序, 而是动辄百万行代码的东西。况且C1整体性能强于RSX, 这样在PS3要花费同样的效果要付出数倍的精力。这样不成代价的付出, 是很不理性的行为, 正如要求玩家掏200美元来买一个同样品质的游戏一样。
作者: u571    时间: 2007-3-18 18:43

引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表


但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
楼主的引用文已经说的很清楚了,CELL可以辅助RSX处理顶点,这两者结合起来的性能还是很客观了
作者: DigMoonX    时间: 2007-3-18 19:10

引用:
原帖由 u571 于 2007-3-18 18:43 发表




楼主的引用文已经说的很清楚了,CELL可以辅助RSX处理顶点,这两者结合起来的性能还是很客观了
哪个CPU不能处理顶点了?你举个例子看看????又有哪个CPU能闲得蛋疼,轻易完成通用计算????又有哪个架构要把GPU简简单单的一个工作耗时耗力耗带宽耗功效地让CPU来承担了?这个例子你知道:D :D :D
作者: fido7    时间: 2007-3-18 19:24

引用:
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表


但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
归根结底LZ是在对牛弹琴:D
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-4-4 18:22

裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360越来越近了

联动贴

http://www.tgfcer.com/club/thread-5856691-1-1.html
作者: saytesnake    时间: 2007-4-4 18:41

引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:22 发表
裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360 ...
没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮助,毕竟SPE没有主逻辑系统.不要忘了Xcpu有3个核心,在这点上PS3没有任何的优势可言.SPE有7个,SPE的确可以做好(甚至是代替)RSX的VS工作.SPE可以做很多的事情,而不是单单的"加强物理运算跟AI".
作者: 战神blog    时间: 2007-4-4 18:45

PS3越看越像土星。。。
作者: saytesnake    时间: 2007-4-4 18:49

引用:
原帖由 战神blog 于 2007-4-4 18:45 发表
PS3越看越像土星。。。
一点都不像.双CPU的构架对当时来说是超前的技术(除超级计算机外,超级计算机是运算东西的,不是来做游戏的),加之SEGA的技术低下,其实就造成了性能比PS高但发挥不出来.而PS3的Cell是协处理器构架,PS2时代就有的东西.
作者: hdfeel    时间: 2007-4-4 18:54

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:41 发表

没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮 ...
快20倍! 到目前为止没有任何游戏可以证明ps3 的物理性能可以达到xo的水平。 就连 最容易利用物理运算的粒子特效,ps3 也没有任何一个游戏可以证明 ps3在这方面比xo强。
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-4-4 18:54

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:41 发表

没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮 ...
呵呵 Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍

你当3核心的Xenon是摆设啊

现在版本的HAVOK也只发挥了Xenon单核心的实力,别小看Xenon的潜力
作者: 战神blog    时间: 2007-4-4 18:58

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:49 发表

一点都不像.双CPU的构架对当时来说是超前的技术(除超级计算机外,超级计算机是运算东西的,不是来做游戏的),加之SEGA的技术低下,其实就造成了性能比PS高但发挥不出来.而PS3的Cell是协处理器构架,PS2时代就有的东西.
只是目前像而已。期待着PS3充分发挥CELL威力的游戏早日到来~
作者: saytesnake    时间: 2007-4-4 18:59

引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:54 发表

呵呵 Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍

你当3核心的Xenon是摆设啊

现在版本的HAVOK也只发挥了Xenon单核心的实力,别小看Xenon的潜力
我什么时候"小看了Xenon"了呢?本人只是说PS3而已.并没有对比.
作者: saytesnake    时间: 2007-4-4 19:00

引用:
原帖由 战神blog 于 2007-4-4 18:58 发表


只是目前像而已。期待着PS3充分发挥CELL威力的游戏早日到来~
至少2008.不过本人较为期待"天剑"这款游戏,这游戏画面很强的,个人认为.
作者: saytesnake    时间: 2007-4-4 19:02

毕竟20倍仅仅是理论值而已,且Havok并没有说X360的CPU怎么样.这个20倍是对比目前的Havok版本来说的.根本不需要在意.
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-4-7 20:15

联动贴 PS3的RSX渣是事实

http://www.tgfcer.com/club/thread-5857663-1-1.html
作者: saytesnake    时间: 2007-4-7 20:18

引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-7 20:15 发表
联动贴 PS3的RSX渣是事实

http://www.tgfcer.com/club/thread-5857663-1-1.html
仅仅是比C1的性能低而已.难道就可以用"渣"这个词吗?G80目前性能最高,那按照你的意思,我看C1也是你所谓的"渣"了.
作者: saytesnake    时间: 2007-4-7 20:20

那个帖是讨论Cell的问题.没有RSX的任何问题提出.
作者: chovosky    时间: 2007-4-7 20:24

希望ps3早点普及,早出便宜的bd盗版,早出有自己特色的游戏:D :D :D :D :D :D :D
作者: killmesoftly    时间: 2007-4-7 20:32

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 19:00 发表

至少2008.不过本人较为期待"天剑"这款游戏,这游戏画面很强的,个人认为.
天剑并未使用这文所说的技术,按照主创人员的说法,在画质上他们主要做的是深挖RSX的潜能


nAo:The article contains a few innacuracies and the old RSX sucks at VS is plain wrong...

Heavenly Sword does not use any SPUs to do vertex shading and/or to pre cull primitives though..

We use SPUs to cull a coarse representation of objects in the scene, while EDGE culls at triangle level. Yep..they check every single triangle
作者: chovosky    时间: 2007-4-7 20:35

快出快出!推进销量!!!!!!!!!!
作者: saytesnake    时间: 2007-4-7 20:40

引用:
原帖由 killmesoftly 于 2007-4-7 20:32 发表



天剑并未使用这文所说的技术,按照主创人员的说法,在画质上他们主要做的是深挖RSX的潜能


nAo:The article contains a few innacuracies and the old RSX sucks at VS is plain wrong...

Heavenly Sword does not use any SPUs to do vertex shading and/or to pre cull primitives though..

We use SPUs to cull a coarse representation of objects in the scene, while EDGE culls at triangle level. Yep..they check every single triangle
这是nAo老兄在B3D的发言吧.但我看来似乎有点问题,为什么不用呢?天剑9月才发啊(估计).
作者: hdfeel    时间: 2007-4-7 20:40

引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-4-7 20:18 发表

仅仅是比C1的性能低而已.难道就可以用"渣"这个词吗?G80目前性能最高,那按照你的意思,我看C1也是你所谓的"渣"了.
g80晚出一年,还比c1 差,nv不如去死。
天敌下哪里有这么白痴的it公司,晚出一年,卖个天价,性能还差的。 g80比c1强点,属于理所当然的。
作者: saytesnake    时间: 2007-4-7 20:44

引用:
原帖由 hdfeel 于 2007-4-7 20:40 发表


g80晚出一年,还比c1 差,nv不如去死。
天敌下哪里有这么白痴的it公司,晚出一年,卖个天价,性能还差的。 g80比c1强点,属于理所当然的。
你慢慢叫吧,你根本就不知道为什么PS3晚发售一年,老是把Xbox的事例来说明问题这早就证明了你的理解能力了.




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