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标题: 为何在PS3平台写程序要比XB360困难? [打印本页]

作者: cangying    时间: 2007-3-27 22:06     标题: 为何在PS3平台写程序要比XB360困难?

一名显然与微软有关的人士在自己博客上发文指出,Xbox 360的系统开销仅占用32兆内存,三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率。

占用这32兆内存的进程包括系统内核、设备驱动程序、360向导(好友列表、语音/文字短消息、成就列表、玩家人物卡、Live集市、一对一聊天室、虚拟键盘,和音乐播放器)。

这样,X360的设计人员就为游戏创作人员保留了将近480兆内存空间,与其相比,索尼的PS3就要麻烦得多。

PS3的512兆内存被分为两个部分,其中一部份(256兆)为GPU保留,系统软件也占用了相当一部分;如果要使用玩家列表或在线交易等功能,还需占用额外的内存空间。据称(
http://arstechnica.com/news.ars/post/20060413-6600.html),PS3的系统开销占用了96兆内存,另一篇文章指出(http://www.innerbits.com/blog/2007/02/27/ps3-online-background-downloading-the-sony-way/),玩家列表还要再占用9兆。

如果上述数字属实,那么即使把GPU保留区算上,PS3的可用内存数也只有512-96-9=407兆,比X360的可用内存数少73兆。

文章作者称,早在Xbox360的设计初期,Xbox团队信奉的理念就是:

1. 让游戏创作人员专注于游戏开发。
2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品

所以,X360的操作系统被设计得尽量精简,让所有的功能都简便好用,比如通用型的玩家列表,可定制的音乐播放,现成的Live集市……,所有的这一切都被包容于那小小的32兆空间里,那些执着地为内核减肥的技术人员是真正的无名英雄。



作者: RestlessDream    时间: 2007-3-27 22:09

引用:
那些执着地为内核减肥的技术人员是真正的无名英雄。
那些执著地为内核减肥的程序员是真正的微软杀手锏
作者: NeoB    时间: 2007-3-27 22:13

ps3 的内存是 256m ddr3 + 256m xdr吧
xo是 512m ddr3
还是不能简单用容量来衡量吧
作者: xbgbmpsp    时间: 2007-3-27 22:15

不免想起了idsoftware做Doom2的时候,重写了多少次代码,才能在386+4M内存下流畅运行了~~~
作者: carnon    时间: 2007-3-27 22:16

跟ms比os当然是没得比了,就犹如跟电器老手sony比电子产品稳定性一样:D
作者: silverhoof    时间: 2007-3-27 22:16

内存还只是一方面。
那个CELL真正提高了系统的复杂度,多线程 + 非对称处理器,这是对开发者绝对是挑战。
不是没有可能驾驭,不过需要Trade off那就是提升开发成本,需要Hire更加高明的程序员,需要更多的debug,需要更加好的开发和调试工具支持。相对而言,对称多处理器要容易的多。
作者: 责任编辑    时间: 2007-3-27 22:18

这个说明微软在操作系统上的方向都是错的
作者: zwl    时间: 2007-3-27 22:19

虽然没关联还是想问下LZ,为什么XO在界面下假死的情况比PS3多不少呢?(非红灯):D
作者: 藕是张力    时间: 2007-3-27 22:21

引用:
原帖由 NeoB 于 2007-3-27 22:13 发表
ps3 的内存是 256m ddr3 + 256m xdr吧
xo是 512m ddr3
还是不能简单用容量来衡量吧
你太无趣了吧
作者: veryend    时间: 2007-3-27 22:21

引用:
原帖由 zwl 于 2007-3-27 22:19 发表
虽然没关联还是想问下LZ,为什么XO在界面下假死的情况比PS3多不少呢?(非红灯):D
等……………………大多数这种情况是由于网络传输速度太慢引起的,尤其是察看对方成就的时候……………………
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-27 22:22

软件编写的好坏是至关重要,微软又是世界第一软件公司
ps3的系统除了好看,没什么实际作用,而且还不能多任务执行,已经耗掉这么多内存
id software的人也是世界顶尖变态程序员,想想3年前就能在大多数pc上跑doom3那种光影效果,绝对是程序的力量

偶一个朋友目前正在移植ps3版graw2,预定5月上市,前段时间给我的xo上发了条牢骚短信:不但机能差,开发难度也实在让人无法忍受
作者: Jonsoncao    时间: 2007-3-27 22:23

同veryend,美国真是好地方
作者: veryend    时间: 2007-3-27 22:24

引用:
原帖由 NeoB 于 2007-3-27 22:13 发表
ps3 的内存是 256m ddr3 + 256m xdr吧
xo是 512m ddr3
还是不能简单用容量来衡量吧
ddr3的规格已经相当高了……………………
能不能P过黄石头………………嗯,拉测试报告吧。
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-27 22:28

引用:
原帖由 zwl 于 2007-3-27 22:19 发表
虽然没关联还是想问下LZ,为什么XO在界面下假死的情况比PS3多不少呢?(非红灯):D
xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见

xo不连接网络的时候,我没有遇到假死过。
作者: silverhoof    时间: 2007-3-27 22:32

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表


xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见

xo不连接网络的时候, ...
IO Wait
作者: zwl    时间: 2007-3-27 22:34

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表


xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见

xo不连接网络的时候, ...
原来如此
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-27 22:55

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表
xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见

xo不连接网络的时候, ...
正解

所以在去年秋季升级后国内很多LIVE用户抱怨新Dashboard假死增多

其实是XBLM即时广告更厉害了,国内网速更渣了……
作者: mouseguard    时间: 2007-3-27 22:59

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-27 22:55 发表


正解

所以在去年秋季升级后国内很多LIVE用户抱怨新Dashboard假死增多

其实是XBLM即时广告更厉害了,国内网速更渣了……
春节后网速飞快了, 现在除了给好友发即时信息时会假死2-3分钟之外, 其它时候倒没假死过, 为啥跳个键盘出来要那么久? 一直很郁闷, 发一次开包后就不再会假死了! 倒是比成就次次都卡!
作者: ffcactus    时间: 2007-3-27 23:08

有2个疑问:
A.------PS3显存还可以被系统软件占用?不是说分离的吗? 如果可以占用,那又与XO的有什么区别呢,莫非是容量和XO一样,可是平均速度比XO的快?
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品", 明明当初就只准备了256M的内存,若不是别人提醒恐怕不够,估计早就死悄悄了。
作者: mapledot    时间: 2007-3-27 23:10

现在已然三红了。要是真的所谓CPU全开,那是不是要4红了?
作者: ylgtx    时间: 2007-3-27 23:11

ps3更偏离x86结构吧
作者: feng_ye    时间: 2007-3-27 23:17

1、SCE的开发套件不完善,难用是一直以来的问题
2、Cell BE是太异质的一款CPU,第三方、中间件厂商对它的熟悉都要有一定时间

至于V256/M256还是512统一架构,不对游戏开发难度产生质的影响
作者: 阿卡    时间: 2007-3-27 23:39

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-27 22:28 发表


xo界面假死和网络有关,由于xo的系统界面随时都是连带网络的,包括显示短信和好友,还有即时的广告等等,如果你的网络连接不好,就有可能导致网络不响应而假死,这个在pc上也很常见

xo不连接网络的时候, ...
完全正解!不知道那些说XO老死机的朋友有没有测试过把网线拔下来?或者根本都没有XO,只是听说而已!

基本上把网线拔了之后,XO死机现象几率非常非常低……不过这个和三红没有关系~~~
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-27 23:43

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-3-27 22:59 发表


春节后网速飞快了, 现在除了给好友发即时信息时会假死2-3分钟之外, 其它时候倒没假死过, 为啥跳个键盘出来要那么久? 一直很郁闷, 发一次开包后就不再会假死了! 倒是比成就次次都卡!
在国外上live,xo接usb键盘发短信如同msn一样的人非常同情地看着你
作者: 阿卡    时间: 2007-3-27 23:44

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-27 23:08 发表
有2个疑问:
A.------PS3显存还可以被系统软件占用?不是说分离的吗? 如果可以占用,那又与XO的有什么区别呢,莫非是容量和XO一样,可是平均速度比XO的快?
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他 ...
A.PS3的显存和内存分离的!但是……如同普通显卡一样会在页面或者其他软件、使用途径中占用显存一样,PS3不可避免,XO同理!VISTA的AERO界面也算是系统的软件,还不是一样要占用显存的!XO在这方面比PS3的确要灵活得多!

B.不管显存多大,内存多大,哪怕只有128MB,在尽可能的前提下,为游戏人员开发人员提供可能多的内存空间这种说法绝对没有错的~~哪怕SS和PS也一样!
作者: 阿卡    时间: 2007-3-27 23:49

引用:
原帖由 feng_ye 于 2007-3-27 23:17 发表
至于V256/M256还是512统一架构,不对游戏开发难度产生质的影响
这个不好说,统一架构是显卡的趋势,微软也是这种架构的缔造者之一,不敢说是否产生质的影响,但是可以更加灵活倒是真的!包括NVIDIA自己还不是跟着微软走!DX10其中一部分就要求显卡统一架构!

不过PS3用OPENGL,用不用统一结构对它的影响有多大就不知道了~~不过对于微软来说,这种方式应该是最理想的吧,以后移植游戏也应该更方便!
作者: ffcactus    时间: 2007-3-28 00:01

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-27 23:44 发表


A.PS3的显存和内存分离的!但是……如同普通显卡一样会在页面或者其他软件、使用途径中占用显存一样,PS3不可避免,XO同理!VISTA的AERO界面也算是系统的软件,还不是一样要占用显存的!XO在这方面比PS3的确 ...
从您的话中,我实在也看不出怎么个"灵活得多"来.
没准那天起PS3还可以用上虚拟内存呢...
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-28 00:06

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-27 23:08 发表
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品", 明明当初就只准备了256M的内存,若不是别人提醒恐怕不够,估计早就死悄悄了。
GoW这笑话还真有人信以为真
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 00:07

当RF说了一些很*****的关于硬件话的时.  
   某些看起来"客观"的硬件和程序达人,是绝对不会进来比较PS3的内存结构和XO的内存结构的优劣的.他们只会在SF说了某些白痴话的时候才进来.

[ 本帖最后由 飞坦 于 2007-3-28 00:12 编辑 ]
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:11

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:01 发表



从您的话中,我实在也看不出怎么个"灵活得多"来.
没准那天起PS3还可以用上虚拟内存呢...
看永远是看不出来的,我不是程序员,也无法给你直观的看出来~~这句话,这只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已~~而且我说的灵活并不是指内存,而是指显卡统一结构和非统一结构的比较,也是指XO的结构相比PS3的结构在游戏开发方面相比!

至于虚拟内存,请你搞懂虚拟内存是怎么产生的,做什么用的,再来考虑游戏机使用这种方法可能性~~

[ 本帖最后由 阿卡 于 2007-3-28 00:14 编辑 ]
作者: ffcactus    时间: 2007-3-28 00:14

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:11 发表


看永远是看不出来的,我不是程序员,也无法给你直观的看出来~~这句话,只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已~~而且我说的灵活并不是指内存,而是指显卡统一结构和非统一结构的比价,也是指XO的结构相比 ...
原来您连程序员都不是啊,晕死.
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-28 00:14

XO和PS3的硬件架构去年还没战够么

要与时俱进,当年战硬件架构的时候说:明年看软件,等着XXXX大作出来吧~

嗯~
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:16

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:14 发表


原来您连程序员都不是啊,晕死.
显然不是,不过我善意揣测一下,你心中的程序员等级要求也太低了~~

不过需要的资料,可以第一时间向NVIDIA和AMD索取~~~或者他们主动发过来!

[ 本帖最后由 阿卡 于 2007-3-28 00:17 编辑 ]
作者: ffcactus    时间: 2007-3-28 00:19

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:16 发表


显然不是,不过我善意揣测一下,你心中的程序员等级要求也太低了~~

不过需要的资料,可以第一时间向NVIDIA和AMD索取~~~或者他们主动发过来!
可不,主要是您说 "这只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已" 才让我有那感觉啊
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 00:20

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-28 00:14 发表
XO和PS3的硬件架构去年还没战够么

要与时俱进,当年战硬件架构的时候说:明年看软件,等着XXXX大作出来吧~

嗯~
先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版GPU上,已经够了不起了.
作者: ffcactus    时间: 2007-3-28 00:22

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表


     先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
过段时间就有PS3->XO的例子了,到时候再看看是什么情形:D
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-28 00:25

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:22 发表
过段时间就有PS3->XO的例子了,到时候再看看是什么情形:D
同期待
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:25

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:19 发表



可不,主要是您说 "这只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已" 才让我有那感觉啊
真正的程序员都在后面悄悄地努力,站在前台的亮相的,都是名片上印着工程师或者XX技术经理的头衔~~~只有某些死倔的人才在这里为了一个早有共识的话题来战~~~

此外,如果我是程序员,是不需要哪个工程师来给我说,也没有必要对你说了~~做个网页设计人员,我25岁之前勉强及格,至于3D技术,我一向屈从大势……
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-28 00:26

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表
     先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
听起来PS3上的X360模拟器很成功
作者: mouseguard    时间: 2007-3-28 00:27

引用:
原帖由 mapledot 于 2007-3-27 23:10 发表
现在已然三红了。要是真的所谓CPU全开,那是不是要4红了?
要搞清楚一个本质问题, 不是越红越好滴, 四红只是线没接上而已, 现在二红才真是无药可救!
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:29

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:22 发表


过段时间就有PS3->XO的例子了,到时候再看看是什么情形:D
这是你真实的目的吧?但这是应该的,而且不以结构优先或者优化为前提~~换句话说,如果游戏商首先选择PS3开发,再逆移植到XO上,同样会出现一些问题~~

同R版,同期待!
作者: mouseguard    时间: 2007-3-28 00:29

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:22 发表


过段时间就有PS3->XO的例子了,到时候再看看是什么情形:D



刚看到的图, 过段时间要推出的游戏, 可能是拍摄者的水平烂吧, 我只知道它叫lair而已, 其它细节不要问我, 我也不知!
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:31

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-3-28 00:27 发表


要搞清楚一个本质问题, 不是越红越好滴, 四红只是线没接上而已, 现在二红才真是无药可救!
如果一红出现了,也不是好事情,如果重启动无法解决问题……那么比三红还惨!我遇到一次单红的,还好重新启动后好了!4红也不只是线有问题,要看是一起红还是有顺序地红!
作者: RestlessDream    时间: 2007-3-28 00:31

终于有人贴图了……

遁~
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:35

引用:
原帖由 mouseguard 于 2007-3-28 00:29 发表





刚看到的图, 过段时间要推出的游戏, 可能是拍摄者的水 ...
不过没有XO版,无法比较~~但我承认,LAIR是很强的!虽然我依然觉得《战争机器》在某些细节上更加突出,但是整体上,这个游戏的图形效果令我期待不已!
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 00:35

贴图的那个是什么东西? 3d mark 2005吧

[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:38 编辑 ]
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:36

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:35 发表
贴图的那个是什么东西? 3d mark 2005吧


显然不是……3DMARK05到不了这个水平!至少美工差远了!
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 00:42

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:36 发表



显然不是……3DMARK05到不了这个水平!至少美工差远了!






仔细对比了一下,果然是不如啊

难道,这个是3dmark 06??神机版??





[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:47 编辑 ]
作者: KARUTO    时间: 2007-3-28 00:44

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表


     先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
XO不是只开了1个单元给程序员用么,90%-105%还真是符合你的口味。这要感谢qyq的爸爸久多给我们带来的神机。
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:46

我靠,你还真有闲心……去截图……还截的最后一个场景的图……咋个不截前面的图片,3DMARK还是一个展现技术的玩意,大部分场景看上去很难看……

相信ME,看一段视频,你肯定会改变思想,LAIR效果真是很霸道
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 00:49

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:46 发表
我靠,你还真有闲心……去截图……还截的最后一个场景的图……咋个不截前面的图片,3DMARK还是一个展现技术的玩意,大部分场景看上去很难看……

相信ME,看一段视频,你肯定会改变思想,LAIR效果真是很霸道
您还真别说,hd的视频都下过了,那效果真不是一点的差。给人感觉是想做得非常宏大壮丽,可惜做不到,就连骑飞龙都跟骑只河马差不多。整个效果看起来就像这其实应该是一个即时战略游戏,不过你突然蹦到控制一只飞龙了。

:D 期待sega宣布铁甲飞龙再次登陆xo

[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:52 编辑 ]
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 00:49

引用:
原帖由 KARUTO 于 2007-3-28 00:44 发表


XO不是只开了1个单元给程序员用么,90%-105%还真是符合你的口味。这要感谢qyq的爸爸久多给我们带来的神机。
还好,我口味你没重。
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:50



前不久看的视频才觉得很有感觉……
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:52

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:49 发表


您还真别说,hd的视频都下过了,那效果真不是一点的差。给人感觉是想做得非常宏大壮丽,可惜做不到,就连骑飞龙都跟骑只河马差不多。

:D 期待sega宣布铁甲飞龙再次登陆xo
同期待……

LAIR效果我不觉得差,只是觉得和第一次公布的图片相比,锯齿多了,还有就是人物以及龙身上的贴图精度降低了~~~

其他建筑和水面效果还是很养眼的!
作者: Jonsoncao    时间: 2007-3-28 00:53

对于固定目标的程序的话,写程序的难度就是一样了

不一样在于做优化的难度

做优化的水平在于各个公司的soft eng人才储备问题

就好比怎么把原先某个benchmark算法的运行周期从O(n)优化到O(log(n))一样
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:53

NND……连3DMARK06都来了,这个貌似应该比分数~~
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 00:55

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:50 发表


前不久看的视频才觉得很有感觉……
很早的图了,一早就在gamespot上有这张了

人物和建筑的建模很简单,龙还不错(毕竟是主角),光影效果算过得去,不过贴图质量非常糟糕。无论是人身上的盔甲,还是地面,还是墙壁,都不能算及格

总之呢,我不看好这个游戏,我觉得这个游戏基本就跟战鹰warhawk差不多。出了我也不会想玩

目前我还是老老实实地等fz2和mass effect

[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:57 编辑 ]
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 00:58

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 00:55 发表


很早的图了,一早就在gamespot上有这张了

人物和建筑的建模很简单,龙还不错(毕竟是主角),光影效果算过得去,不过贴图质量非常糟糕。无论是人身上的盔甲,还是地面,还是墙壁,都非常last-gen
我放的是老图~~随便抓的一张,建筑不算简单,地面和墙壁我也不觉得很差,渲染方式相当不错!光影效果不错,贴图质量在新的视频和图片中很惨……包括龙和人物在内,大幅降低了贴图和纹理,很多是模糊一片了~~

不过我依然觉得从整体规模来说,LAIR还是在图形上相当出色的一款作品!主要是场景大,这点还是给整体图形带来了瓶颈……
作者: xphi    时间: 2007-3-28 00:59

引用:
原帖由 cangying 于 2007-3-27 22:06 发表
一名显然与微软有关的人士在自己博客上发文指出,Xbox 360的系统开销仅占用32兆内存,三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率。

占用这32兆内存的进程包括系统内核、设备驱 ...
很多人干脆连“三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率”这句话都没看懂,难道这句话的意思是只有core0向游戏开发人员开放?
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 01:03

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:58 发表


我放的是老图~~随便抓的一张,建筑不算简单,地面和墙壁我也不觉得很差,渲染方式相当不错!光影效果不错,贴图质量在新的视频和图片中很惨……包括龙和人物在内,大幅降低了贴图和纹理,很多是模糊一片了~ ...
内存是关键,有再高的处理能力,内存承载不了这么多内容也没用。一个办公室精英有再大的本事,你让他学校小课桌上处理文件,不疯掉就怪了。

所以,当时factor 5就应该把lair截图寄给sony, 说看,这个效果是512mb的,这个效果是如果ps3有2gb内存的,自己拿个主意吧

[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:04 编辑 ]
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 01:04

LAIR的老图


LAIR的新图


新图在人物和龙,和老图相比都是渣了~~连渲染方式都变化了,感觉就像从SM3.0一下退化到了SM1.1……

还好,大场景中的水和背景还没有怎么缩水……
作者: jow    时间: 2007-3-28 01:07

LAIR是1080P的,早期游戏能做成这样算不错了。
作者: Jonsoncao    时间: 2007-3-28 01:08

我不知道是不是大部分正常人都不习惯“吹牛—>狂缩水—>越来越好—>大缩水—>延期—>小缩水”这种宣传和思维方式的

反正我是不习惯

卖狗肉骚妇在xbox世代不学好,在360世代改了

不知道缩尼在ps4能不能改……

你们继续
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 01:08

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:04 发表
LAIR的老图


LAIR的新图


新图在人物和龙,和老图相比都是渣了 ...
你是怎么看出来? 这两天图的角度,距离,太阳的方向,天气情况都不一样,你如何比较出的?
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 01:09

引用:
原帖由 xphi 于 2007-3-28 00:59 发表


很多人干脆连“三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率”这句话都没看懂,难道这句话的意思是只有core0向游戏开发人员开放?
相比360的3个精明大脑和ps3的一个精明大脑带7个傻快,程序员会更喜欢在360上开发。其实两个cpu各有强项,就看开发人员怎么扬长避短了。

不过那rsx和c1比,就只有低头脸红的份儿
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 01:12

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 01:08 发表


    你是怎么看出来? 这两天图的角度,距离,太阳的方向,天气情况都不一样,你如何比较出的?
…………大哥,这只是新老N多图片中两张……难道你要我全部贴出来?而且你说这个话,有点……不应该~~

好吧,说现在的游戏,《战争机器》在下雨的场景,阳光照射与否,角度和距离有变化的时候,贴图和纹理精度降低了么?那还是实时游戏……
作者: wpxgod    时间: 2007-3-28 01:13

引用:
    你是怎么看出来? 这两天图的角度,距离,太阳的方向,天气情况都不一样,你如何比较出的?
很明显下图根本没光影  跟AC4一样
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 01:14

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 01:08 发表


    你是怎么看出来? 这两天图的角度,距离,太阳的方向,天气情况都不一样,你如何比较出的?
原来最早的老图是开发人员在ps3有预想和宣传的那么强的情况下设计开发的图

后来发现ps3实际做不到,结果就变成了这样




随着慢慢优化和增加效果,就到了现在这些新图,还算有很大进步了。
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 01:15

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:12 发表


…………大哥,这只是新老N多图片中两张……难道你要我全部贴出来?而且你说这个话,有点……不应该~~

好吧,说现在的游戏,《战争机器》在下雨的场景,阳光照射与否,角度和距离有变化的时候,贴图和纹 ...
最好的比较办法就是同角度,同光照方向,同天气的情况下进行对比,这个是显卡论坛比较画面的基本规则. 因为任何一个游戏中,我都可以截出一张看起来相对漂亮的好图,和一张看起来相对垃圾的烂图.
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 01:18

引用:
原帖由 wpxgod 于 2007-3-28 01:13 发表

很明显下图根本没光影  跟AC4一样
下图不是没有光影,而是在角色,包括龙和人身上的贴图和纹理严重下降了,这个是肉眼很容易看出来的,由此可见质量下滑的程度!,没有光影不可能,柯南的图片已经充分展示了这一点~~只不过在角色相关的映射光源效果时,肯定也要差一些了!
作者: wpxgod    时间: 2007-3-28 01:21

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:18 发表


下图不是没有光影,而是在角色,包括龙和人身上的贴图和纹理严重下降了,这个是肉眼很容易看出来的,由此可见质量下滑的程度!,没有光影不可能,柯南的图片已经充分展示了这一点~~只不过在角色相关的映射光 ...
那光影都是默认的  根本不受环境的影响  在那张图里面 光源在人物后面  但却没表现出来
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 01:22

简单地说把,老图里的龙看着感觉是有血有肉之躯

新图里的看着是石头做的,还没雕刻好。
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 01:23

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 01:15 发表


     最好的比较办法就是同角度,同光照方向,同天气的情况下进行对比,这个是显卡论坛比较画面的基本规则. 因为任何一个游戏中,我都可以截出一张看起来相对漂亮的好图,和一张看起来相对垃圾的烂图.
这个不是细微的比较显卡,又不是ATI和NVIDIA的图像质量比较,这是同一个游戏,这个不是好看不好看的问题,而是从肉眼就能分辨出来的质量下降,而且这个图不是我截的,是官方截取的……

我做测试也知道应该怎么做……不过这是可以从宏观就能看出的区别~~事实上,如果要我拿出两次完全一样角度的图片……可能现在谁都不可能!而且以后出的成品是什么样我也不知道~~我只是把两次不同时间的图片拿出来,用以证明现在放出的LAIR画面比过去放出的LAIR画面差仅此而已~~
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 01:25

哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。

支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 01:27

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。

支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高
其实我也不想争,明摆着的事实,多看3D图像,对贴图、纹理一类的最基础的3D知识稍微了解一些,都应该看得出来前后时间图片上的画质差距……

你总不能说SM1.4的渲染方式比SM3.0渲染方式好吧?这是明摆着的,难道也需要从同一角度,同样XX,同样XX,才能比较出来……
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 01:28

引用:
原帖由 wpxgod 于 2007-3-28 01:21 发表

那光影都是默认的  根本不受环境的影响  在那张图里面 光源在人物后面  但却没表现出来
在现实世界中,在云层浓重情况下的背光面,也不会暗得很明显,通常就是如图一样,一种泛射光效果, 多看照片就知道,而且在这个场景中,下面都是雪山,阳光被雪山反射,更不可能出现那种明显的阳光照耀下的明暗分明感.
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 01:33

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:27 发表



其实我也不想争,明摆着的事实,多看3D图像,对贴图、纹理一类的最基础的3D知识稍微了解一些,都应该看得出来前后时间图片上的画质差距……

你总不能说SM1.4的渲染方式比SM3.0渲染方式好吧?这是明摆着 ...
纹理 贴图是要差一点,这个一开始就看出来了.
但SM1.4和SM3.0的区别,实在是没看出来.或者说后面一张,即使是使用了SM3.0,在这个图象上也看不出什么特别的效果,就像很多时候要比较HDR效果的时候,绝对不会随便乱截一张图,就出来比HDR.
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 01:40

引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 01:33 发表


     纹理 贴图是要差一点,这个一开始就看出来了.
但SM1.4和SM3.0的区别,实在是没看出来.或者说后面一张,即使是使用了SM3.0,在这个图象上也看不出什么特别的效果,就像很多时候要比较HDR效果的时候,绝对不会 ...
我说SM1.4和SM3.0的区别只是打个比方,并不是只指LAIR……只不过形容肉眼就可以看出的效果……

不要误会……我依然认为,整体效果,LAIR是PS3中很出色的一部作品,只是和以前相比缩水让人不爽,至于光源效果,相信图形系统降低了纹理和贴图的压力,应该不会缩水了!不过至于是不是HDR,并不是简单比亮而出!其实BLOOM作得好,再加上出色的美工,要做出不错的高光效果是很容易的!HDR效果带来的影响从图片上其实不好说,要实际游戏,或者至少实际看视频才能感受到!当然,我这并不是认为LAIR没有使用HDR!

其实LAIR某些盔甲反光效果,和某韩国网络游戏《奇迹世界》(SUN)是很相像的!
作者: 飞坦    时间: 2007-3-28 01:42

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:40 发表


我说SM1.4和SM3.0的区别只是打个比方,并不是只指LAIR……只不过形容肉眼就可以看出的效果……

不要误会……我依然认为,整体效果,LAIR是PS3中很出色的一部作品,只是和以前相比缩水让人不爽,至于光源 ...
早先有段5分钟TGS上的LAIR试玩视频,那个HDR效果叫一个夸张,感觉就是为炫耀HDR而HDR,晃得我眼睛非常不舒服.
作者: 阿卡    时间: 2007-3-28 01:50

HDR是由光照产生的,是动态的,强度和颜色是可控制的,由游戏程序来控制~~

BLOOM是物体自己产生的光照效果,简单说,是死光,哪怕光的强度很高~~

这个在玩游戏的时候很容易分辨,看图片不容易看出来,龙穴要实现HDR应该很容易,而且在这种大规模的空战系统中,HDR的确是炫耀效果的一个好手段啊!

不谈这个了,谈下去变成技术话题了,看《一骑当千》和《24小时6季15集》了!
作者: 水上飘那个猪    时间: 2007-3-28 07:49

你还是去看吧
作者: dboy99    时间: 2007-3-28 07:56

新图里明显没有HDR
作者: mouseguard    时间: 2007-3-28 08:10

贴了两张图导致这贴完全的离位了....我有罪!!
作者: kamuiyay    时间: 2007-3-28 08:40

额。。开发难和我们玩家有啥关系。。。。
我只要玩到喜欢的游戏就可以了。。。
让他们头痛去吧
作者: ffcactus    时间: 2007-3-28 08:41

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。

支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高
不知道你一个人在那里嚷嚷啥,没发现基本没人理你吗?
作者: jump    时间: 2007-3-28 09:30

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。

支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高
免费下载曼塞
作者: cidhx    时间: 2007-3-28 10:08

高手真多阿,看得来我是一愣一愣的~
作者: kukutiti    时间: 2007-3-28 10:26

事在人为。。。。
作者: piglet    时间: 2007-3-28 11:20

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-3-28 00:01 发表



从您的话中,我实在也看不出怎么个"灵活得多"来.
没准那天起PS3还可以用上虚拟内存呢...
虚拟内存……没文化真可怕

虚拟现实是先进技术,但是不要以为带“虚拟”就是好东西
作者: 蚊子拍    时间: 2007-3-28 11:28

引用:
原帖由 kamuiyay 于 2007-3-28 08:40 发表
额。。开发难和我们玩家有啥关系。。。。
我只要玩到喜欢的游戏就可以了。。。
让他们头痛去吧
= =|||
当然有关系……
开发条件不好会直接导致初期游戏数量缺乏,游戏质量低下……
如果主机寿命够长,就会如PS2般在后期出现战神类的作品;如果主机铺货一般,参考SS吧……
作者: zhuliang    时间: 2007-3-28 11:32

引用:
原帖由 kamuiyay 于 2007-3-28 08:40 发表
额。。开发难和我们玩家有啥关系。。。。
我只要玩到喜欢的游戏就可以了。。。
让他们头痛去吧
你难道不觉得现在PS3上日厂游戏极少吗?上半年直接一片欧美PS3游戏拿到日本来充数,一个确定10月发售的AC6,PS3版居然是发售日未定.
FF13始终是2%的开发度,这么久也没消息了,这么多残酷的事实摆在眼前了,怎么还是一副事不关己的样子呢?

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-3-28 11:33 编辑 ]
作者: 江户川柯南    时间: 2007-3-28 11:35

美厂开发PS3游戏都够吃力的了,日厂就更没法开发了。
作者: 装机工    时间: 2007-3-28 11:51

那个Factor5是不是原来给任天堂N64做音频部分的那个厂?
作者: 没钱的命    时间: 2007-3-28 11:59

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 01:04 发表
LAIR的老图


LAIR的新图


新图在人物和龙,和老图相比都是渣了 ...
e3的老图是震撼:D
作者: 潜水艇的水    时间: 2007-3-28 14:43

再也不相信截图勒,看大家截的PGR3图一看,ft,真漂亮,玩起来就是渣画面。车体做的跟玩具一样。
烂泥moto,被大家截成什么样了。。。。玩起来绝对比PGR画面好很多
作者: 蚊子拍    时间: 2007-3-28 14:47

PGR的画面不错啊 = =
只不过走的风格不一样吧 浓色 高反光 比较夸张
就好象耳机里日系和欧美的差别 只不过感觉正好相反
作者: limboking    时间: 2007-3-28 15:52

开发360游戏和PC上差不多 3核6线程随便用 效率也很高
PS3没用过 不过听说稍微复杂些
作者: sonic4747    时间: 2007-3-28 20:26

微软的努力确实让游戏开发人员得到了好处。




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