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标题: 无双OH MY GOD [打印本页]

作者: Nowe    时间: 2007-5-2 02:01     标题: 无双OH MY GOD

  原载于《游戏·人》第23辑
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  PREDICTION

  公元二零零七年四月十二日下午四点,我到四川省泸州市江阳区澄溪口的“电玩部落”去买《战国无双2》和《FINAL FANTASY XII》。因为我去年买的那两张盘都已经都被我玩残了打废了,拿起盘来对着光一看,那光盘读取面真是堑壕交错沟壑纵横,仿佛刚跟PLAYSTATION2玩过滴蜡鞭打的女王游戏,那模样真是触目惊心,惨不忍睹,不管我用光盘清洁器怎么猛擦细磨,这哥俩还是该消声就消声,该定格就定格,毫不含糊,从不例外。秉着“以艰苦奋斗为荣,以骄奢淫逸为耻”的原则,我只好让他俩光荣退伍,转业去做茶杯垫,发挥余热,继续为建设和谐社会奉献终生。把这两位爷安置妥当以后,我才坐着158路公交车到刘俊的店里寻找革命接班人。

  待洒家进得店里,向老板说明来意,面皮白净胡茬稀疏的刘先生便让他店里那个在俺看来比他更像BOSS的伙计找碟子,然后边继续修理机器边跟我有一茬没一茬地闲聊。因为他知道我是以撰稿为生的“《游戏·人》毒瘤”,工作娱乐两不误,于是这位刘先生就问我最近在玩什么游戏,我本想实话实说我在玩《无双OROCHI》,可这话临到嘴边又被我硬生生地咽了下去,改口说“啥也没玩儿。每天健完身回到家里就只想睡觉,偶尔上上网聊聊天逛逛论坛看看新闻啥的,要是身体允许,临睡前再以艺术的眼光欣赏一两部刚发售不久的日本爱情动作片”。他说《无双OROCHI》不错呀,挺好玩的,你没玩儿啊?我心说这位爷怎么哪壶不开提哪壶呀,您就不能聊聊《GOD OF WAR II》吗?既然人家都已经“单刀直入”了,我也不好再“霸王卸甲”呀,只得说“那游戏不行,没劲儿。”其实我真不想表态,不愿意在这种场合对这款游戏发表评论。为啥呀?因为三言两语说不清道不明,所以能不说就尽量不说。

  前段时间看“两会”新闻,有位香港记者采访前外交部长李肇星,问他老人家怎么看台湾“总统”选举,没想到李大爷反问那记者:“台湾什么?什么总统?我没听说过!一个省不会有什么总统。”那记者讨了个没趣儿,也不好再厚着脸皮继续纠缠了。象李部长这种回复,就是典型的“我不想说我不愿说我不能说但我不得不说”,但就算表了态,也是大打太极拳,绵里藏针,让你摸不到实处,这就是所谓的“外交辞令”,搁魏晋那会儿就叫清谈,侃得你是云缠雾绕神魂颠倒,事后回过神来仔细一琢磨,人家这番话的中心思想是啥呀?就仨字儿,I don’t know。

  当然我没李大爷那种忽悠人的本事,所以当刘俊刘老板问我对《无双OROCHI》的看法时,我只能含糊其辞地说“那玩意儿不行”。至于怎么个“不行”法,您老人家就别问了。“夏虫不可语冰”,Do you understand?单是《战国无双  猛将传》,我那记录时间搞不好比您整个“无双”系列的游戏时间加起来还长,也就是说咱俩的尺码对不上,有些东西说深了我怕您一时半会儿理解不了,说浅了吧,又怕说服不了您,两头不讨好,不如就此打住。和谐社会嘛。可我身旁这位同志显然是在他面前的PLAYSTATION2上集中了太多的注意力,竟然没听出我语气里的异样来,还要打破砂锅问到底,“怎么个‘不行’啊?那些娃儿的评价都不错,我也觉得挺好耍的。”

  “我拿到游戏的第一天也玩得废寝忘食,头晕脑涨。”我一边把游戏的封皮对齐折好塞进塑料袋一边在心头默念:“大概玩了十六个小时吧,下午两点到第二天凌晨六点,把‘战国传’通了才东倒西歪地摸上床睡觉,疲倦得连澡也没洗口也没漱。一觉睡到下午两点,起床后的第一件事就是开机开电视,然后利用进入游戏主菜单的那段时候上厕所,还没扣好皮带就提着裤子三步并作两步地跑回电视机前,进入剧情模式,继续打普通难度的‘蜀传’。可是打了两三关以后,这热情咋样开始消褪了呢?阳、斩、神速、勇猛,六七级的攻击强化、四五级的特殊强化,不管谁来,都是被秒杀的命。割草、割草、割草……就象初号机驾驶舱里的碇真嗣,瞄准、锁定、射击,瞄准、锁定、射击……遥想公瑾当年,小乔初嫁了,雄姿英发。羽扇纶巾,谈笑间,强虏灰飞烟灭。强虏?哪有什么强虏?‘土鸡瓦犬,插标卖首耳’。防御?不需要防御;紧急回避?取消了,也不需要;无双觉醒?那是什么?还嫌秒人不够快吗?小跳斩、C1破防、兜后打背、无双乱舞……太遥远了,太模糊了,就象一场梦,宛如梦幻,宛如朝露。露水被太阳晒干了,梦中的魔王也被本能寺的翻卷火舌吞噬了。‘焚我残躯,熊熊圣火。生亦何欢,死亦何苦?为善除恶,唯光明故。喜乐悲愁,皆归尘土。怜我世人,忧患实多!怜我世人,忧患实多!’我是‘残躯’,还是‘世人’?Whocare?梦总是要醒的,脑后的插头总是要拔掉的,‘世间万物皆有始有终’,‘无双’系列已经变成这样了,你还有什么想法?你能有什么办法?在你那台70006型PS2的碟仓里飞速旋转的光盘甚至都不是正版。你爱她吗?你要是真爱她,为什么连‘我爱你’三个字都说不出口?其实你爱的只是自己。既然你只是想获得廉价的快感,为什么要象郭敬明那样假装忧伤?‘在这个忧伤而明媚的三月,我从我单薄的青春里打马而过,穿过紫堇,穿过木棉,穿过时隐时现的悲喜和无常’(其实我觉得郭小四‘单/淡薄’的不是‘青春’,而是法制观念和道德意识;‘时隐时现’的不是‘悲喜和无常’,而是CLAMP的《圣传》和庄羽的《圈里圈外》)。Cameon,醒醒吧,你又不喜欢《GODOFWARII》,不喜欢它的贴图风格,不喜欢它的QTE系统,不喜欢它的打击感,那么你现在除了《无双OROCHI》还能玩什么?《火影忍者疾风传》吗?那还不如直接割除你的脑前叶。‘你不需要理解,只须作出选择’,《无双OROCHI》就是你的选择,我知道你不喜欢这个答案,但别的选项只会让事情变得更糟糕。”

  我最近两年都在怀疑自己可能有轻度的精神分裂,也许是受前苏联影片《谢尔盖神父》和约翰·特拉沃尔塔主演的《FACE/OFF》的影响,但与此同时,我又有一些自毁倾向,所以任由病情加重,如果真的存在什么“病情”的话。《红与黑》里于连·索黑尔说得最多的一句话就是“要么在三十岁时成为将军,要么在三十岁时死去”,我想将来我如果不是死在HIV深切治疗病房,就是在精神病院了却残生。您看,不过是短短的十几秒钟,我脑海里就翻腾起这么多的浪花骨朵儿,这心理活动也未免太活跃了些(笑)。虽然大脑的运转速度可谓风驰电掣,但站在刘先生眼前的我却是面沉如水,不露声色。看手相的人说我是“薄情寡义的骨,矫情伪善的皮,大奸大恶,至阴至寒”,可惜我家祖孙三代都是坚定的无神论者,所以他的廿字批言被我华丽地无视了。什么“矫情伪善”,不过是城府深涵养好罢了。所以我一边在心底里伤春悲秋惜雨怜花,一边轻描淡写地为刘老板答疑解惑:“《无双OROCHI》本来就是为他们那些人订身制作的,我是异类,被大时代抛弃的少数派,看法自然不能与其保持一致。”这样回答既没伤到LIGHTUSER的颜面,又维护了COREUSER的自尊,嗯,看来我确实很虚伪。

  装碟入袋,付钱找零,打车回家,放入新碟,《战国无双2》过一道地狱外传“江户之阵”,《FINAL FANTASY XII》突入空中要塞巴哈姆特,背景音乐没消失,剧情动画不定格,PERFECT!开仓换碟,《无双OROCHI》“吴传”再开,“快使用双截棍,哼哼哈兮”。两千四百九十一年前,吴国大夫伍子胥在自刎前曾对家臣说:“悬吾目于东门,以见越之入,吴国之亡也!”而我现在玩《无双OROCHI》的心态就跟手捧属镂之剑的伍子胥差不多,我要清楚地了解到《无双OROCHI》是怎样将“无双”系列的优良传统弃如敝履的。前些年在网络上有句话流传得很广,叫“我不会眼睁睁地看着你往火坑里跳,我会闭上眼睛的。”可惜我这人心胸有些狭隘,得不到的东西宁可它毁掉,“不患贫而患不均”,虽然我不会参与毁灭的过程,但这并不意味着我会置若罔闻。“无双”系列就好比一桩大宅院,而《无双OROCHI》在我看来则是个败家子,即便我分不到一珠一线,看着这个豪门望族逐渐凋零破败也是件很有趣的消遣。“所谓的‘悲剧’,就是把美好的事物毁灭给人看。”俄狄浦斯轼父娶母,确实很悲惨,古希腊三大经典悲剧之一嘛,但他是事后才得知真相的,“对自己实施的行为及其可能引起的危害结果”没有预见,所以情况还不算太糟。而《无双OROCHI》则是有意识有预谋地自残自污,那感觉就不一样了。这就跟看好莱坞的悬疑惊悚片《链锯惊魂》一样,为了求生而把手伸进装满刀片的盒子里寻找钥匙,这种情节单是在脑海里想象一下都会令心脏骤然收紧,更别说亲眼目睹了。毫无疑问,这部影片的编剧兼导演James Wan是个无可救药的疯子,但同时也是个才华横溢的鬼才。很遗憾,这个系列到最后还是烂尾了,不过没关系,《无双OROCHI》成了它的正统续作,而且主创人员都很卖力。试问面对这么火爆刺激的视觉盛宴,你怎舍得紧闭双眼?

  STORY

  在获知“你所不知道的‘无双’”其实就是“《真·三国无双》+《战国无双》大乱斗”之后,我的第一反应不是出离愤怒,而是如释重负。KOEI还是那个KOEI,不思进取,墨守陈规,事实证明我没有看错人,眼光仍然犀利,思维依旧清晰,雄风不减当年,睿智犹胜往昔,我高兴都来不及呢,干嘛要生气?要是KOEI真在PS2末期搞出个革命性的创新作品,那我可就没脸当众承认前几期的《天与地》和《帝国?斜阳》是出自我手了。今年年初,《无双OROCHI》的概念图刚公布那阵子,有人看到那个双头蛇(龙?)图案,就猜测说可能是《北欧无双》,由此可见《圣斗士星矢》北欧篇在国内遗毒颇深。也有人将那幅图案解读为双雄并起,两强争锋,于是又有《楚汉无双》(楚汉争霸)、《英法无双》(百年战争)和《南北无双》(美国内战)等一系列越来越离谱的猜测。

  当然女玩家的意见也值得重视,毕竟她们对型男靓仔的热情丝毫不逊色于男人们对打击手感的追求。有些腐女就认为那是《“在那遥远的时空中”无双》(这名字真拗口),理由是《战国无双》有“织田信长×森兰丸×明智光秀”的乱世禁断三角恋,《真?三国无双4》也有“凌统(陆逊)×甘宁”、“孙策×周瑜”、“曹丕×司马懿”、“姜维×诸葛亮”的高人气配对,《战国无双2》更是有“真田幸村×前田庆次×直江兼续×石田三成×岛左近”的超豪华阵容,既然蔷薇的香味都已经这么浓郁了,那么干脆在PS2末期上演最后的疯狂吧。结果等《无双OROCHI》一发表,这些人全都傻眼了。正如墨菲定律所说,“如果糟糕的事情有可能发生,不管这种可能性有多小,它都会发生,并且导致最糟糕的后果。”《无双OROCHI》就是绝佳的例证,四个多月前,一群玩家聚在一起猜测“你所不知道的‘无双’”到底是什么玩意儿,其间共有四十二人发表了自己的看法,只有一位玩家以戏谑的语气说了句“战国对三国,最后的KUSO(恶搞)”,结果2.38%的中奖率就被他撞上了。

  现在想来,要是“你所不知道的‘无双’”真的被做成《北欧无双》或者《楚汉无双》,没准儿我还会竖起右手大拇指赞一声“有魄力!够胆识!”,不管最终成品素质如何销量多少,最起码当年那个大胆创新锐意进取的KOEI又杀回来了。就算搞成“基”情洋溢的《“遥空”无双》,我也顶多是抱头哀嚎:“这样也行?你有没搞错?我真的猜不透你呀!”然后蘸墨挥毫,凝神运笔,在游戏封面上题下四个鲜红大字“冷?贱?烂?懒”,再将其转赠给STAGE1ST的红丽同学。而这个照搬《真·三国无双4》和《战国无双2》的场景、人设、武器和音效的《无双OROCHI》,只能让我再次由衷感谢盗版商对社会和谐作出的杰出贡献,正如台湾巴哈姆特电玩资讯站的一位网友所说,“盗版才是制衡无良商家的终极方案。在《FAMI通》的游戏评分愈发不可信的今天,盗版游戏就相当于一张未经剪辑和掩饰的体验版,倘若这张体验版的内容能令玩家感到满意,那他就会购入正版作为收藏,而要是其内容粗制滥造,玩家也得以避免不必要的损失,包括时间、精力和金钱。”

  对于从时空的狭缝中钻出来的魔王?远吕智和他手下那帮猩狸蛟鼠(Welcome to OROCHI Zoo?),我倒是没什么意见。反正在《战国无双》系列里1567年出生的真田幸村都能够在1575年的长蓧之战中跃马横枪畅呼酣战,那大蛇复活搅乱时空也没有什么好稀奇的了,毕竟和立花誾千代亲赴关原,以及宫本武藏阵前倒戈相比,KOEI的编剧这次还算懂得收敛,没有公然侮辱玩家的智商。其实虚构也好架空也罢,只要故事情节通畅角色塑造饱满,受众是不会太在意世界观是否合理价值观是否正确的。就拿《三国演义》来说吧,“桃园三结义”,是罗贯中编的;“温酒斩华雄”,还是他虚构的;“三英战吕布”,依然是艺术再创作,《三国志·关张马黄赵传》里根本就没这些事儿,可读者们不管这些,照样谈论得眉飞色舞,争执得面红耳赤。象《无双OROCHI》这种题材,编剧要是愿意动脑筋,舍得费心思,剧情还是很有搞头的——“三国×战国”算得了什么,都是冷兵器时代嘛,时间跨度比得上张艺谋的《古今大战秦俑情》?领域差距比得上周星驰的“少林功夫加足球”?

  可惜啊可惜,这KOEI打一开始就没打算把《无双OROCHI》的剧情给交代清楚了。魏、蜀、吴、战国,四大势力,四条叙事线,都是各玩各的,谁也不鸟谁,线与线之间根本就没有照应。还是台湾的巴哈姆特电玩资讯站,有位ID名为Landius的热心网友,试图把四条线索整合到一块儿,结果拉来扯去,还是有好些个剧情BUG无法解释,比如早在蜀外传五章“街亭之战”时就已被杂贺孙市说得的伊达政宗为什么还会在吴外传终章“赤壁之战”中继续为远吕智军卖命,在魏传“杭濑川之战”中被远吕智军缚获的张角又是怎样越狱跑到九州与小乔、阿国等人组成联军迎战织田信长的,诸如此类的问题就象个连环扣,这边刚解开吧,那边又锁上了,可谓“剪不断,理还乱”,到最后就连其他网友都忍不住安慰他说:“这些BUG根本就是编剧没有处理好嘛,我觉得把这四条线完全当成不同的平行线都无所谓。”如果说四条叙事线无法统一是编剧的能力不行,那外传没有战前战后对话和特殊剧情动画,就纯粹是制作态度有问题了。

  就拿魏外传终章“合肥新城之战”来说吧,敌军阵容是四则外传终章里绝无仅有的魔王军四大巨头(远吕智+妲己+吕布+前田庆次)倾巢而出(吴外传终章“赤壁之战”和战国外传终章“白帝城之战”没有前田庆次,蜀外传终章“三方原之战”更是连妲己都没有),场景也是四则外传终章里最为巍峨雄伟气势磅礴的合肥新城,只需轻摇R3键,便可见高墙重檐,亭台楼榭,青砖黛瓦,粉壁朱墙,可谓金碧辉煌。城中遍布汉玉雕栏,漆金雄狮,简直极尽奢华之能事;城外青草幽深,绿柳荡漾,纵马其间,感觉更象是在踏青而不是攻城。就这样一场难度最高、敌军最强、场景最美的关键战役,身为魏吴联军总大将的曹孟德在战前居然一声不吭只字不提,进入战斗以后也没有出现象“古志城之战”那样的剧情动画,就连东吴战船靠岸,也只摆出了几个杂兵,可怜那小霸王率军来援,却连个摆POSE的机会都得不到。这样的组合不禁令我想起张艺谋的《满城尽带黄金甲》——国际影星+奢华布景+乏味剧情的不协调搭配。

  不光是合肥新城之战,其实《无双OROCHI》所有外传都没有战前对话和特殊剧情动画,这倒是跟《战国无双2》一脉相承,后者也只有少数角色的外传会出现特殊剧情动画,比如宁宁在“关原乱入”对石田三成等人的说教和织田信长在“信长天下统一战”对德川家康的宽恕。但是《战国无双2》一名角色的无双演武模式通常只有六章,外传仅占16%的篇幅,而《无双OROCHI》一个势力总共才十五章,没有战前战后对话和特殊剧情动画的外传就占了七章,这滥竽充数的程度未免太恐怖了吧?难以自圆其说的叙事主线,加上存在感极其薄弱的凑数外传,这就是KOEI编剧的创作水平?Idon’tthinkso。

  没错,编剧是有责任,但没必要承担主要责任。这俗话说得好啊,“巧妇难为无米之炊”,制作预算就那么点儿,开发时间就那么长,就算编剧为每章外传都设计了战前对在白和特殊剧情动画,然后导演来画分镜头脚本,体优去做动作捕捉,还要请声优为这些新增剧情重新配音……经费够用吗?时间来得及吗?这《无双OROCHI》本来打的就是“在PS2末期尽一切可能榨取‘无双’系列剩余价值”的如意算盘,连BUG都没认真剔除,又怎可能在这些细枝末节上加大投入?斯蒂芬?周不是说过吗,“只要有心,人人都是食神”,那反过来呢?“桌子要多窄有多窄,椅子要多挤有多挤,不要太舒服,让他们吃完就赶快走;吸管要多粗有多粗,冰块要多大有多大,一杯汽水一下子喝完就会再买第二杯,你新来的啊什么事都要我教!”

  TYPE

  这次的《无双OROCHI》把所有的角色分为力、技、速三种类型,乍一看似乎颇具新意,然则在我看来这不过是将《战国无双》的新武将培育系统加以改良的产物。《战国无双》正是根据新武将修炼的成果将其划分为力量型、速度型和平均型三类,然后再以类型决定能力值的成长上限,象力量型新武将的能力值就跟前田庆次一模一样,而速度型新武将则是以服部半藏的数值为准。所以当我看到《无双OROCHI》里的鬼半藏被划到技型时,还真有点摸不着头脑,心说你这家伙在《战国无双2》里还得靠跑位和快攻混饭吃呢,怎么一眨眼儿就变成BMW(别摸我)了呢?过了吴传“定军山之战”,把森兰丸调出来一看……“咦?这细皮嫩肉的美小姓居然还是个力型角色?”赶紧放下手柄,蹿到电脑面前把《战国无双2》的资料文档调出来查阅一下忠魂童子的能力值上限,体力267、无双306、攻击力174、防御力171、马术187、移动力194、瞬发力192、运180,再跟服部半藏的数值作番比较——这两位的数值差不多啊。你《无双OROCHI》把服部半藏划到技型,咱都不说啥了,然而把这森兰丸划到力型里,那就无论如何也说不过去了。同样是走中性路线,人家张郃还在HARD难度依赖跳跃取消和空中冲刺这两套特殊动作艰难打拼呢,凭什么就你一人享受内建刚体的特殊待遇啊?

  等我把全角色收齐了,这才发现被错划到力型的速度型角色其实远不止森兰丸一人。你看那女忍者,头大腰细,没胸没臀,长得跟豆芽儿似的,不管怎么看,都跟那“力”字沾不上边儿啊,人家服部半藏个头比她高,胳膊比她粗,都还只是个技型呢。而个头比服部半藏更高、胳膊比服部半藏更粗、胸肌比服部半藏更发达的风魔小太郎,反倒被划分到了速组……呃,要是这游戏策划去考《行政职业能力倾向测验》,判断推理部分肯定是全军覆没,抱蛋而归。《战国无双》系列总共五个忍者,在我看来,最合理的类型划分就应该是石川五右卫门为力型、服部半藏和风魔小太郎为技型、女忍者和宁宁为速型。然而正如某位“无双”界老前辈所言,“KOEI最擅长的就是让玩家不断地感到失望”,于是我们紧接着又发现了本应被划到技型的岛左近、浅井长政和立花誾千代;本应被划到力型的典韦、太史慈和武田信玄;本应被划到速型的貂蝉、陆逊和丰臣秀吉……行文至此,我终于忍不住由衷地赞叹:“KOEI你TMD真是太有才了啊!”

  要是一名角色划错了类型,还有可能是游戏策划一时疏忽,可要是一堆人都站错了位置,那肯定就是制作者有意为之了。《无双OROCHI》里的三种类型,技型是强到无脑,速型是弱得跳脚,力型是金枪不倒,所以Change技明显比服部半藏霸道得多的风魔小太郎就被划到了速型,而C6附加五次属性的曹孟德也被划到了速型,而出招慢武器短的典韦和出招更慢武器更短的武田信玄则被照顾到技型……这不就是劫富济贫嘛?如果KOEI真打算将劫富济贫进行到低,那倒是件好事,因为以往的“无双”系列都是无视平衡性的,强的猛到逆天,弱的废到无言。虽说到了PS2末期才注重平衡性的调整,确实是晚了点儿,但总比啥也不做要好吧?可惜啊可惜,“无双”系列的制作者们并不是想不出有趣的点子,但这些创意最终都被不够成熟的系统和缺乏雕琢的细节给毁掉了——说白了就是“有创意,没诚意”。象《无双OROCHI》这样把传统猛将扔到速型,把万年板凳提进技型,想法是不错,可谁能告诉我,把原本就很暴力的丰臣秀吉放到技型里是啥意思?还有宫本武藏,出招快,范围广,Change技附加多次属性,就算扔到力型里,都算得上是S级强角,你KOEI还给他加个反击技?虽说这招“狮子奋迅”是他在《战国无双2》里就有的。而象太史慈这种速度慢、武器短、攻防高的人形坦克,设计理念就是让他凭借强韧的肉体跟敌人近身缠斗的,没想到在《无双OROCHI》里被划为速型,随便来个杂兵都能中断他的攻击动作,那还打毛啊?

  于是我不禁怀疑是不是“把77名角色按照劫富济贫的原则妥善地划分到三种类型并设计相应的特殊动作”这一项目的难度对KOEI的游戏策划师而言实在是太大了,所以他们在把那些性格鲜明的高人气角色安置妥当以后,就从抽屉里翻出两粒骰子,再撕张纸条,随手写上某位角色的姓名,揉成团,一并丢到茶杯里,然后手捧茶杯边摇边念:“四点以下是力,八点以上是技,愿赌服输,各安天命,一二三,开啦!”然后移开茶杯,定睛一看,九点,再摊开纸条,在姓名旁边写个“技”字……大概只有这种决策方式,才能够解释为什么会有那么多角色出现在他不该出现的类别里吧?更何况力型和速型在高难度的生存能力本来就不如技型,要是武将的自身实力又不够看,那玩起来就更郁闷了。象司马懿这种在《真·三国无双4》里混得就不咋样的板凳球员,在《无双OROCHI》里偏生又被划到速型,真可谓是“破屋偏逢连夜雨,漏船又遇打头风”。首先是C1的爆破球、C3和C6的军师光线全都没了属性,在激难难度只配给敌将挠痒,穷奇凶兽尚未噬人便先折一翼;然后是C2范围窄,C5收招慢,前者不够安定,后者破绽明显,干脆一并扫入垃圾堆;到最后只有C4和暴风雪拿得出手,但是为了能够及时发动无双乱舞来解围保命,不得不将暴风雨这招消费无双的TA技封印,清场斩将全靠C4,虽说依靠玩家的技术补正还是能破激难五星,但一直滑冰还是很无聊。然而同为“光线、音波、爆风、震地、剑气无属性化”的受害者,诸葛亮的日子却比他的宿敌好过得多,虽然诸葛亮的招式性能只比司马懿强那么一丁点儿,但人家是技型,用不着把无双蓄得满满地以防不测,上场时间自然就比司马懿长得多。所以我想司马懿的FANS对这次的类型划分肯定很不满意——同等的身份,同类型的武器,同样要消费无双的TA技,就象是同门师兄弟的两个人,招式性能略强的诸葛亮居然被分到了技型,而相对较弱的司马懿反倒成了速型……我说这位兄弟,你就算是想要体现角色差异,也用不着这样整人吧?在我看来,类型对角色的影响之所以这么大,完全是因为力、技、速这三种类型之间就缺乏平衡,力型和技型对无双的依赖性太强,一旦使用了消费无双的TA技,那就无法在短时间内再发动无双乱舞,从而失去解围保命的唯一途径,除非你附近就有老酒或者华佗膏。要是不想被高难度的斗气武将一套连招直接抽死,就必须保持无双全满,将消费无双的TA技彻底封印,也就是说,在高难度下,无双乱舞和TA技,玩家只能二选一。如果你选前者,那么这两种类型的角色中就有相当一部分人无法完全发挥实力,比如关羽、许诸、前田庆次和立花誾千代;而如果你选后者,那么这些人的上场时间就会大幅缩短且战斗变得非常单调——TA技连发、无双消费完或者遇到斗气武将、下场休息、TA技连发,如此反复。而之所以会出现这种两难的选择,完全是在本身就存在缺陷的系统上对角色性能进行平衡性调整所导致的结果。

  DIRECTION

  这几天我正在思考一个问题,那就是为什么《METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER》里的武器会比前作多出这么多?霰弹枪、冲锋枪、重机枪,这些武器都是前所未见的,在一款以“潜入”为主题且将“零人斩”列为获得最高称号的必要条件的游戏里,制作人把霰弹枪和重机枪这些个对杂兵“一击必杀”的武器加进来做什么呢?要以最快速度获得“FOXHOUND”称号,单凭麻醉枪和匕首足够了,突击步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪、重机枪和榴弹发射器根本就没有塞进背包的必要。就算是正面硬冲,AK47+SVD的组合也能够应付所有情况。因此我最先得出的答案是“为了让玩家能够尽情地杀戮”,然而我对这个解释并不满意,因为如果增加武器的原因就这么简单,那么战术动作也没必要搞得那么复杂。CQC除了把敌兵摔倒勒晕之外,还有挟持、威逼、肉盾和割喉这四种实用度并不高的技巧,如果只是为了满足玩家的杀戮欲,那么有割喉就足够了。于是我又将答案更改为“增加游戏方式,让玩家有更多的选择”,以前是用狙击枪把敌兵全部爆头以后才能够安全通过的场景,现在可以手持霰弹枪边跑边打,只要有敌兵进入视野,就在第一时间将其轰到仆街;或者先找到一个安全的角落,把敌兵全部引过来以后再用重机枪的密集火力把他们射成蜂窝。以前被敌兵发现以后只能杀人灭口或者狼狈逃走,现在却能够依靠身前的人质大摇大摆地离开。高手可以凭借自身的实力快速通关,而菜鸟也能借助这些强力武器和战术动作顺利爆机。

  所以我们评价一款游戏设计得是否成功,主要就是看它是否能够满足不同类型玩家的需求。《METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER》,第一次接触这个系列的玩家可以把它当《脱狱》或者《魂斗罗》来玩,既能拳打脚踢肩摔膝顶,又有枪林弹雨炮火横飞,爽快感爆棚满点。待其对系统和流程了如指掌以后去拿“FOXHOUND”称号,与敌兵擦肩而过的瞬间肾上腺素也会大量分泌。《FINAL FANTASY XII》,练级兼搜集魔人可以依靠一堆稀有装备秒掉最终BOSS,而精于算计策划的自虐型玩家也能够以最低等级用商店货打满全场。虽然这两款游戏并非完美无暇,但其系统架构绝对是“神作”级的,整体感和大局观那是相当地好。同样牛叉儿的还有《鬼武者2》,我读大学时在包机房认识了个雀斑眼镜娘,标准的ACT菜鸟,平时都是玩RPG的,看见我玩《鬼武者2》,她也嚷着要玩,我把键位设置跟她讲解了一番后就没再管她了,反正店里有攻略本。等我第二个周末再到那家店时,人家已经在挑战“一闪”模式了。有此可见,一个成熟的系统,可以把LIGHTUSER培养成COREUSER,而一个倾向性太过明显的游戏,是无法赢得赞誉的,比如《鬼武者3》,比如《GOD HAND》,比如《无双OROCHU》。《鬼武者3》和《GOD HAND》所犯的错误是一样的,太过CORE化了。这几年,有很多人——不管是在游戏论坛里还是就站在我面前——都曾对我说过:“我觉得《鬼武者3》没有《鬼武者2》好玩。”而我的第一反应通常是“你懂个屁!《鬼武者3》的○○系统和××设计比《鬼武者2》完善得多,还新增了革命性的□□要素,取消了备受诟病的△△系统……总而言之,等你把《鬼武者3》的‘鬼难?一闪’模式通关多少多少遍以后,就会发现这款游戏的整体素质绝对不比《鬼武者2》差!”然后他们纷纷作恍然大悟状,过一段时间又跑过来说:“罗老师,我觉得《鬼武者3》没有《鬼武者2》好玩……”气得我两眼翻白,不住暗骂“你们这帮伪非……”后来接触的玩家多了,彼此的了解也加深了,我才想明白,我凭什么要求别人把《鬼武者3》通关多少遍以后再来评价这款游戏?玩家没必要为了评价一款游戏而将其反复通关,那是游戏媒体编辑和撰稿人的事,一款好游戏应该是以自身的素质吸引玩家来游玩、来沉迷、来增进理解,同一个玩家,或者说同一个LIGHTUSER,愿意花更多的时间去了解一款游戏而不是它的续作,这就说明那款续作至少对LIGHTUSER是不够友好、缺乏诱惑的,虽然在COREUSER眼里,两者其实没有多大差别。所以《鬼武者3》的销售业绩远不如前作来得辉煌,不是LIGHTUSER抛弃了它,而是它抛弃了LIGHTUSER,而《GOD HAND》更是彻底无视LIGHTUSER的评判标准,将硬派进行到底,结果到现在都还有六成的玩家认为这是款垃圾GAME。当然了,如果我的要求也被我所期待(or关注)的某款游戏(及其系列)的制作者无视了,那么我也会把这款游戏称作垃圾的,比如《无双OROCHI》。

  《无双OROCHI》的问题跟《GOD HAND》正好相反,游戏的制作人对LIGHTUSER实在是太好了,好到令COREUSER都为之嫉妒的地步。知道你操作不好,所以引入了《真·三国无双4》的阳属性,不管敌人是防是躲,你把△键按下去就是了。知道你的节奏感不行,那也没什么,除了吕布,本作还新增了好几个一技通关型的角色,赵云、周泰、夏侯惇、真田幸村和石田三成的TA技,张辽、甘宁和貂蝉的C1,还有典韦的EX和服部半藏的Counter,包你轻轻松松过激难。知道以某些角色的性能去HARD难度拿LV4很困难,至少对LIGHTUSER来说很困难,所以允许猛将当保姆,两个小时就能拿完全部LV4。为了不让您在COREUSER面前被嘲笑,所以敌我双方都被改成攻强守弱,他们技术好又怎么样?在高难度还不是照样被秒?大家都是被秒的苦命人,他凭什么嘲笑你?就这样处处优先为LIGHTUSER考虑,系统为他们而设计,招式为他们而调整,谁叫他们是“无双”系列的主流消费群体呢?虽说这个群体近些年在不断地萎缩,但绝对数量仍是COREUSER的数倍。所以从商业的角度来看,KOEI这么做也有他的理由,毕竟去年一年,KOEI的PS2游戏销量才一百万份呢。都说穷极思变,狗急跳墙,KOEI也只好把宝押在LIGHTUSER身上了,反正COREUSER的忠诚度高,被出卖个一两次也没什么话说。

  我就认识这么一位玩家,自称是“光荣三连青”之一,每当我当众痛批《无双OROCHI》,他都会跳出来为KOEI辩护。比如我在QQ群里大发感慨:“《无双OROCHI》这种游戏都能卖到50万,日本市场果然已经完蛋了。”要是被他看到了,就会说:“国内玩家的评价也不错啊,大家讨论得都很热烈。”而我则对这套辩词嗤之以鼻:“那是因为他们玩的是盗版!要是有人请我吃北京烤鸭,我也不会嫌那玩意儿油脂多。对了,你玩的好象也是盗版……”然后他就岔开话题:“《无双OROCHI》虽然不是好游戏,但至少玩起来很爽嘛。”于是我就故作惊讶:“割草也会割出爽快感?光荣青的神经系统果然与众不同。”对这种被人卖了还要帮着数钱的KOEI死忠,我觉得能让他承认“《无双OROCHI》不是个好游戏”就已经非常难得了,不敢奢求他作出更大的让步。

  所以现在的情况就是,COREUSER被抛弃,KOEIFANS被糊弄,《无双OROCHI》是铁了心地要攥牢LIGHTUSER的钱袋,反正这些人买游戏的心态就跟女人买衣服差不多,只要觉得好看,价格又能接受,就掏钱买下。至于这衣服适不适合她,应该在什么场合穿,还能穿多久,那是她们的父母/男友/老公应该操心的事,而服装店的售货员,想来也不会提醒她们。可问题在于,时装的潮流每年都在改变,女人在不同年龄段对穿着的品位也是截然不同,所以她们的衣柜总是显得太窄,太小,而“无双”系列从诞生到现在,在各方面都没有本质的变化,就好比一家服装店,连续六年都在卖款式相似的服装,喜欢这类款式的客人当然会一直光顾,但是那些喜欢紧跟时尚潮流的摩登一族呢?“无双”系列的销量在持续下滑,这一点我已经说过好几次了,流失的购买者里COREUSER所占的比例并不多,一是本来绝对数量就少,二是忠诚度相对较高,而LIGHTUSER的确是很容易被吸引,但同样容易感到厌倦,而且一旦感到厌倦,就很难再回头。这就跟吃饭一样,这家餐馆吃腻了就换旁边那家,旁边那家腻了再换对面那家,街上那么多家餐馆,那么多种选择,我干嘛要在一个小圈子里打转?所以象KOEI这样把LIGHTUSER当宝一样供起来其实是很危险的,就跟以前的SEGA把COREUSER供起来一样危险。《无双OROCHI》50万的销量让很多人欢欣鼓舞,以为走LIGHTUSER路线是正确的,但是我们要看到,KOEI是把《真·三国无双》系列和《战国无双》系列加在一块儿,才取得这个销售佳绩的。《真·三国无双4》的累计销量是九十多万,《战国无双2》的累计销量是五十多万,两个游戏加一起,是《无双OROCHI》销量的三倍,而《真·三国无双4》的销量又是《真·三国无双4猛将传》的三倍,《战国无双2》的销量也是《战国无双2帝国》的三倍,也就是说,购买群体的数量没有多大变化,三国×战国这个卖点并没有吸引更多的玩家,或者说直白点,没有吸引到更多的LIGHTUSER。一方面,COREUSER被KOEI放弃,而另一方面,LIGHTUSER却没有相应地增加,这样的局势不用我说,大家都应该知道糟糕到了什么地步。据《史记》记载,伍子胥死后仅十年,吴便为越所灭,十年前赐属镂之剑于伍子胥令其自刎的吴王夫差掩面自杀……KOEI啊,你还要我等多久呢?

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-6-26 02:07 编辑 ]
作者: Tooomy    时间: 2007-5-2 02:09

大蛇无双确实好玩啊,打起来很激烈,没有冷场
作者: ryuetsuya    时间: 2007-5-2 02:17

这个标题太强了
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-2 07:31

终于等到罗老师大作了,你在哪个刊物上发了?不存在版权问题吧?
作者: LILIT    时间: 2007-5-2 10:10

说实话,没看懂……似乎就是在讲买塑料片的过程
作者: zhaolinjia    时间: 2007-5-2 11:05

罗老师文学水平惊人阿!!!
作者: Nowe    时间: 2007-5-2 11:21

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-2 07:31 发表
终于等到罗老师大作了,你在哪个刊物上发了?不存在版权问题吧?
还没发表呢 因为是张大叔罩的场子,我觉得在这里玩的人素质都蛮高的,想来不会出现擅自转载的情况:D
引用:
原帖由 lilit 于 2007-5-2 10:10 发表
说实话,没看懂……似乎就是在讲买塑料片的过程
前戏,前戏:D

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-5-2 11:22 编辑 ]
作者: van601030    时间: 2007-5-2 11:47

标题比文章内涵多了~~~:D
作者: 兵者诡道    时间: 2007-5-2 12:00

占位  等老湿更新大作:D

PS 拜标题
作者: moody    时间: 2007-5-2 20:32

有其一必有其二
作者: bushsq001    时间: 2007-5-2 21:02

期待下文分解
作者: cc0128    时间: 2007-5-2 21:05

传说中的罗老师。。。
作者: 放浪的无责任男    时间: 2007-5-2 21:18

+50
真.罗老湿一出,谁与争锋
作者: RestlessDream    时间: 2007-5-3 03:13

好文帮顶
作者: Nowe    时间: 2007-5-3 04:48

第一章节更新完毕,睡觉去了。
作者: ksharp1989    时间: 2007-5-3 05:06

好文留名...:D
作者: yuanxm88    时间: 2007-5-3 07:33

老湿确实赞
这标题让我以为进了数码区
内容一流
作者: LILIT    时间: 2007-5-3 11:03

全看完了,似乎是讲两张塑料片的钱白掏了
作者: kklove    时间: 2007-5-3 11:13

good
作者: 网上的final    时间: 2007-5-3 12:08

又是让我看不懂的文章。。
作者: FINAL花葬    时间: 2007-5-3 12:26

文/一闪•双飞•罗武者
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-3 13:27

应该还有下文吧~~
作者: Nowe    时间: 2007-5-3 13:29

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-3 13:27 发表
应该还有下文吧~~
全文大概15000字,我会一直更新到5月6日
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-3 13:31

嗯,跟我想象中容量差不多
作者: captoon    时间: 2007-5-3 13:42

原来还没写好么...写完再看~
作者: bushsq001    时间: 2007-5-3 18:52

看完都说好
作者: cc0128    时间: 2007-5-3 19:00

三个字



好好看~
作者: Nowe    时间: 2007-5-4 18:39

第一章节作了些润色
第二章节放出前面三分之一的毛坯
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-4 18:42

期待搂主继续~~
作者: Karma    时间: 2007-5-5 01:32

没仔细看。所以不便发表什么评论。
其实我期待的是罗老师的FFXII深度评论。
作者: Nowe    时间: 2007-5-5 05:25

引用:
原帖由 Karma 于 2007-5-5 01:32 发表
没仔细看。所以不便发表什么评论。
其实我期待的是罗老师的FFXII深度评论。
《〈FINAL FANTASY XII——一场〈星战〉爱好者的COSPLAY盛宴》,就发在PS区,虽然是分析剧情的
《FINAL FANTASY XII》我还在等国际版,国际版出来之前不打算发表评论。:D

第二章完成大半了,因为熬夜的缘故,写得很粗糙,所以没有立即贴出来。

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-5-5 05:26 编辑 ]
作者: Nowe    时间: 2007-5-6 22:29

这两天论坛首页有木马,所以没有及时更新
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-6 22:39

正在拜读楼主大作
作者: 无风无雨    时间: 2007-5-7 01:16

前戏太骚了
作者: bushsq001    时间: 2007-5-7 05:45

越看越不打算玩了

对游戏的印象糟透

还是期待一下355
作者: 性感枪手    时间: 2007-5-7 06:58

这个文章让我想起一个Sb游戏就是无双!
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-5-7 19:45

这些天复习了一下C社的鬼武者1-3
厚道地说,光论打斗感觉,光荣确实还欠火候;无双系列各作打斗感参差不齐,而大蛇可以归入相当差的一类
作者: xfiori    时间: 2007-5-10 12:01

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-7 19:45 发表
这些天复习了一下C社的鬼武者1-3
厚道地说,光论打斗感觉,光荣确实还欠火候;无双系列各作打斗感参差不齐,而大蛇可以归入相当差的一类
确实如此啊,我玩了basaba 再来玩大蛇实在是感觉很难受啊
玩了几关就放弃了
作者: 绝对和体    时间: 2007-5-10 12:10

木看到。。。。。。。飘过!!!
作者: nilren    时间: 2007-5-12 15:19

幸亏已经买了23,要不……原来楼主又是罗某马甲。
作者: sowo    时间: 2007-5-12 18:21

罗老师怎么XHW了?
作者: Nowe    时间: 2007-6-26 02:10

按惯例应该是在杂志上市一个月后放出全文的,可惜6月14日我还在小黑屋里,所以才拖到了今天
作者: PXVX    时间: 2007-6-26 02:20

无双还有打斗的感觉???原闻其详.................
作者: 高城紫门    时间: 2007-6-26 05:21

好文章~~~
作者: chovosky    时间: 2007-6-26 11:16

“割草也会割出爽快感?光荣青的神经系统果然与众不同。”

我不是光荣青是lu,但是割草的确割出爽快感,周围喜欢割草的lu还真不少

游戏太难了玩不来,游戏稍微变变经常割割草发泄发泄非常满足
作者: 拜神众    时间: 2007-6-26 13:38

无双系列真的玩腻了 一成不变的系统和人设  哎   发现战国BASARA比它要好点 至少在人设和武器系统上好太多了   
作者: lesliex    时间: 2007-6-26 18:29

引用:
原帖由 拜神众 于 2007-6-26 13:38 发表
无双系列真的玩腻了 一成不变的系统和人设  哎   发现战国BASARA比它要好点 至少在人设和武器系统上好太多了   
BASARA画面就那个渣
作者: 雄狮亨利    时间: 2007-6-26 18:41

无双哪怕就单纯的砍砍砍也照样有人玩,但是题材应该再广阔一些,期待源平无双
作者: 雄狮亨利    时间: 2007-6-26 18:42

上次那个帝国也是楼主的手笔啊
作者: xfiori    时间: 2007-6-26 18:58

太长了,看一半就有点晕了
作者: 爬行动物    时间: 2007-6-26 19:03

说起来,虽然无双的打击感一般了点,但我觉得拨桫椤的打击感也没能强到哪去,一个朋友玩了十分钟,他楞是不信这居然会是天尊厂出的动作游戏。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-26 20:13

嫁人要嫁刘国正

看文要看罗老湿

不过PS2这几个游戏实在是写烂了

无双大蛇要出XO版,这文备着到时候再品味吧
作者: ms006z    时间: 2007-6-26 21:22

有警察叔叔在就是好!我们可以提前看到罗老师的牛文!:D
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-6-26 21:30

在我看来,无双的打击感比战神还要好一点
比“忍者神龟”什么的不知要好到哪去了
作者: Nowe    时间: 2007-6-26 21:33

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-6-26 21:30 发表
在我看来,无双的打击感比战神还要好一点
比“忍者神龟”什么的不知要好到哪去了
战神的打击感体现且只体现在QTE时
只有那段时间敌人才会有明显的受创硬直
作者: 拜神众    时间: 2007-6-26 21:40

引用:
原帖由 lesliex 于 2007-6-26 18:29 发表

BASARA画面就那个渣
渣??你看看BASARA的画面  比无双好太多了
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-6-26 22:26

引用:
原帖由 Nowe 于 2007-6-26 21:33 发表

战神的打击感体现且只体现在QTE时
只有那段时间敌人才会有明显的受创硬直
从来都不认为QTE属于动作游戏的打击范畴
那个跟《D之食卓》的播片倒是近似
3DO时代的《英雄》可以看作全QTE真人武打片(还是邬君梅主演的,我当时用那个迷惑了大量的LU和NU,最搞笑的是这游戏我居然还打完了~~)
作者: PXVX    时间: 2007-6-27 00:32

无双的大几感比战神好..........我把作天的饭都吐出来了.无双我一向看成RPG游戏
作者: PXVX    时间: 2007-6-27 00:33

另外这个版主好象是搞影视工作的.居然能在你眼里无双是有打几感的.我实在佩服
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2007-6-27 00:33

《英雄》

我只看别人玩过一段~~~
作者: 雄狮亨利    时间: 2007-6-27 00:36

对光荣饭来说无双系列算是外道吧,无双凋零了光荣要是能把信长大航海成吉思汗乃至源平拣起来出新作,才是旧光荣饭的喜事吧
作者: PXVX    时间: 2007-6-27 00:37

我明讲吧.那些日本游戏都别谈啥打几感.就是我认为打几感是几个日本游戏里最好的鬼武者,但要是去掉他砍一刀时手丙就震一下,并且音效调轻的话,根本就没任何打几感.象鬼武者3的PC版就是,音效很轻,我玩时一下就感觉这游戏怎么和以前PS2玩的时候感觉完全两样
作者: PXVX    时间: 2007-6-27 00:40

建议看下杀破狼或者拳霸.真正意义上的拳拳到肉是个啥概念.不是啥必杀技,无双那样发个无双就五颜六色的象彩虹一样的就是打几感.
作者: 雄狮亨利    时间: 2007-6-27 00:40

阁下玩游戏图的就是打击感的话也无可厚非,毕竟各图各的乐,无双系列对一部分人来说是能操纵着喜欢的人物满场跑,砍砍砍,今天出了一作,看见织田信长了,那德川家康怎么不出来,家康出来了,利家怎么不出来,利家出来了又开始YY源义经或者楠木正成了,对这类人来说,无双系列只要变变地图,加上更多的CG,出新人物而且造型靠谱就能一直出下去.
作者: PXVX    时间: 2007-6-27 00:44

战神那种动作的力度和霸气,还有有一招出来后画面拖慢.我实在想象不出来你能讲出无双的打几感比战神好的话出来.
作者: PXVX    时间: 2007-6-27 00:46

这种在某位版主的眼里也应该属于没打几感的那种.
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-27 00:49

引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2007-6-27 00:36 发表
对光荣饭来说无双系列算是外道吧,无双凋零了光荣要是能把信长大航海成吉思汗乃至源平拣起来出新作,才是旧光荣饭的喜事吧
亨利要搞复辟?:D

果然到哪里都是保皇党~~
作者: 雄狮亨利    时间: 2007-6-27 01:21

恩推翻无双呼唤大航海5:D
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2007-6-27 01:22

站在世界中心呼唤大航海无双~~~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-6-27 07:02

1,战神QTE是有一定打击感,不过前面我都说了,如果QTE都算的话,那英雄还有打击感呢
2,所谓“最后一招拖慢”有打击感,那么前面几招都可以无视了?无双确实不算打击感最好的,但是无双至少能体现出攻防感觉,至少很清楚你是怎么打中别人,而别人又是怎么打中你的。战神的普通打斗在攻防节奏上感是相对差一点。无双系列的打击感根本不是体现在“无双乱舞”上,而是普通技的攻防。无双的普通技是相当朴实的。而战神倒是正如楼上某位朋友所说的那种随随便便就能打出华丽招数,可惜不是五颜六色的象彩虹一样的就是打击感.
3,无双系列里也就是352的打击感相对好一点。同样关掉振动,建议你可以比较一下352和战神。352即使关掉振动,命中感和防御感还是比较清晰的。当然,如果你一定要以全系列最烂的354作为参照,那神仙也没办法。
4,在技击方面,杀破狼要高于拳霸,当然拳霸也有自己的特色。这两部片子当年我都看了不下5遍,是作为研究用的。我自己武打片就拍了三、四部,在对打击感的理解上,不会比楼上这位观众要低。

至于说无双是RPG……你把352白板状态普通难度从头到尾打个通关就知道这是不是RPG(不需要难,普通就可以),不过估计楼上某位朋友是没有玩过的。在同等LEVEL设置下,战神排除掉跳跃难度、解谜难度和QTE难度,在普通打斗方面,难度是不如352的
作者: 烈火真拳    时间: 2007-6-27 11:04

要说打击感,怎么能不提C社的怪物猎人

战神的打击感也属一般,场面宏大这倒是真的
作者: Nowe    时间: 2007-6-27 12:47

引用:
原帖由 PXVX 于 2007-6-27 00:32 发表
无双的大几感比战神好..........我把天的饭都吐出来了.无双我一向看成RPG游戏
短短一句话,三个错别字……请问您小学毕业了吗?玩游戏玩得荒废学业了可不好哦。
作者: Nowe    时间: 2007-6-27 12:49

引用:
原帖由 烈火真拳 于 2007-6-27 11:04 发表
要说打击感,怎么能不提C社的怪物猎人

战神的打击感也属一般,场面宏大这倒是真的
场景宏大,音乐磅礴,QTE爽快,这是战神的三大卖点,也是日式ACT应该学习的,《游戏·人》第24辑的《不论苍生论鬼神》里我着重阐述了第一点和第三点
作者: 鲜奶杯的马甲    时间: 2007-6-27 12:52

引用:
原帖由 Nowe 于 2007-6-27 12:47 发表

短短一句话,三个错别字……请问您小学毕业了吗?玩游戏玩得荒废学业了可不好哦。
玩美式ACT的人哦,当然要粗线条一点,不然怎么能给人留下深刻印象~~~:D
作者: Nowe    时间: 2007-6-27 13:00

引用:
原帖由 PXVX 于 2007-6-27 00:44 发表
战神那种动作的力度和霸气,还有有一招出来后画面拖慢.我实在想象不出来你能讲出无双的打几感比战神好的话出来.
力度是有的,可惜是花拳秀腿,最低级的杂兵都不甩你,因为除了最后一击,你根本就不能使其产生受创硬直,在这种前提下谈霸气就更可笑了
而且画面拖慢根本就没什么实用价值,打过战神GOD难度的都知道□□□和□□△才是最安全的招式,□□□□□△和□△△△在出最后一击前的破绽实在太大,在混战中使用纯粹是找死
作者: Nowe    时间: 2007-6-27 13:03

引用:
原帖由 PXVX 于 2007-6-27 00:37 发表
就是我认为打几感是几个日本游戏里最好的鬼武者,但要是去掉他砍一刀时手丙就震一下,并且音效调轻的话,根本就没任何打几感
典型的睁着眼睛说瞎话:D
不值一驳
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-6-27 13:15

居然现在还会有人认为鬼武者形成打击感的方式不是靠敌我明显的受创硬直和防御硬直而是靠振动~~

或者PXVX说的其实是“打几感”而不是我们说的“打击感”
作者: Nowe    时间: 2007-6-27 13:25

2001年的《鬼武者》里就有大剑了,第二年的《鬼武者2》又加入了长枪和重锤
武器类型可以分别对应《战神2》的奥林匹斯之剑、命运之枪和野蛮人之锤
然而后面这三把武器的打击感都弱得可以,完全不能跟五年前的作品相比
作者: coollp    时间: 2007-6-29 05:51

好长的文章啊,终于看完了.
作者: deus    时间: 2007-6-29 16:50

好长,不过还是看完了

赞罗老湿的文笔
作者: Jeffrey    时间: 2007-6-29 17:16

这文章不错啊!

罗老师!
作者: bububububu    时间: 2007-6-30 19:24

这前面码了多少字骗稿费啊:D
作者: Nowe    时间: 2007-7-1 00:45

引用:
原帖由 bububububu 于 2007-6-30 19:24 发表
这前面码了多少字骗稿费啊:D
这跟稿费没多大关系。我写文章都是为了自己爽,
要是爽完以后还剩点时间,就再雕琢一下,让读者也爽两把。
前面那些纯粹是为了喷着痛快,至于读者读着是否痛快,那就不是我要考虑的了。
有些东西,读者可能觉得是废话,可作者却不这么认为。
最近我写文章很喜欢用“扼腕叹息”和“哑然失笑”这两个成语,
不知情的人可能会觉得我这人词汇量不足,翻来覆去就是这两个词,
而“反徐继刚联盟”的成员却知道我这其实是在讽刺darkbaby乱用成语的文风。

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-7-1 00:46 编辑 ]
作者: PXVX    时间: 2007-7-1 01:15

期待LZ的神之手评测.至于无双.我的感想是能不玩就别玩.毫无疑义的骗钱东西.
作者: PXVX    时间: 2007-7-1 01:20

说实在的,这无双倒底玩的啥劲.......每代我根本就看不出区别来..
作者: Nowe    时间: 2007-7-1 01:22

引用:
原帖由 PXVX 于 2007-7-1 01:20 发表
说实在的,这无双倒底玩的啥劲.......每代我根本就看不出区别来..
吾之蜜糖,彼之砒霜。
看不出区别就不要去区别。
作者: PXVX    时间: 2007-7-1 01:25

你有没有兴趣写骗神之手评测啊.我很想看看.这游戏接对被低估了.
作者: Nowe    时间: 2007-7-1 01:41

引用:
原帖由 PXVX 于 2007-7-1 01:25 发表
你有没有兴趣写骗神之手评测啊.我很想看看.这游戏接对被低估了.
评测倒是写过,可惜质量不高,所以就不贴出来现眼了。
作者: PXVX    时间: 2007-7-1 01:47

连接贴上来,我去拜读一下..........................
作者: Nowe    时间: 2007-7-1 01:52

引用:
原帖由 PXVX 于 2007-7-1 01:47 发表
连接贴上来,我去拜读一下..........................
别处的链接被和谐了,我还是贴这里吧。

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... &extra=page%3D1

[ 本帖最后由 Nowe 于 2007-7-1 01:55 编辑 ]
作者: PXVX    时间: 2007-7-1 01:53

象你这种多年的老动作游戏玩家写的东西我都很喜欢看.
作者: PXVX    时间: 2007-7-1 01:55

CLOVER的创意与CAPCOM的诚意
  文/第四只红牛

  金钱不能买到爱情,但是可以买到我;
  暴力不能解决问题,但是可以解决你。
           ——出处不可考

  国庆长假,不想出游,没钱腐败,整天蹲在家里除了打游戏就是泡论坛,偶尔出去跟狐朋狗友聚在一块儿吃点烧烤喝点小酒,日子倒也好混。打着酒嗝回到家里,澡也不洗口也不漱,衣服裤子都懒得脱,靠着墙壁摸进卧室朝着床的大致方位来个背跃式跳高,压得席梦思嘎吱作响,仿佛里面的弹簧钢丝即将破布而出,把我这顶到天花板上去。凌晨三四点钟被尿胀醒,没想到在厕所里排放尿液时竟然将睡意一并倾泄而出,害得我躺在床上哼了两三遍《今夜无人入睡》后,重新爬起来刷牙洗脸,拆袋饼干,泡杯浓茶,启动电脑,拨通宽带,一口气点开四五个窗口,跑进游戏论坛乱翻,打算找几只夜猫子版聊到天亮,或者修普诺斯再度袭来。谁知第二个窗口的滚动条还没拉到底,就看到“抬杠废柴”(注:网站谑称,以免有人说我拿自由谈的版面作免费广告)有位师兄猛夸《GOD HAND》,单是那帖子标题就吓我一大跳,“《都在关注PS3,连PS2上出了神作都没人在意》”,我边挪动鼠标把箭头朝那排字移边搜肠刮肚地整理记忆碎片:“PS2最近好象没什么大作嘛,《战国BASARA2》都出了两个月了,难道是《战国无双2帝国》偷跑了?那也跑不到这么快嘛……”打开帖子一看,原来是捧《GOD HAND》的,正巧那几天我在HARD难度第二关被那个耍铁线拳的胖和尚虐得死去活来,把负责视角和操作的制作人员祖宗十八代都问候遍了,还在精神上和他们所有的直系女性亲属发生了超友谊关系,没想到居然还有人把这个游戏称为 “神作”,真是让我惊诧莫名,于是我不由得满怀期待地把滚动条往下拖,打算看看这位仁兄到底有什么奇思妙想。

  那篇帖子里总共列出了四条优点,分别是“视角问题只需几分钟去了解,就能体会到这游戏是多么适合这种视角”、“难度虽然高,可是并不会让人产生挫折感,反而越打越想挑战”、“恶搞风格很值得回味,从头到尾都在疯狂恶搞”和“画面很强,PS2后期风格明显”。对这四点,第一条我持保留意见,第二三条我举双手赞成,惟独这第四条不敢苟同。事实上当我看到这第四条时甚至在想这位师兄是不是故意说反话来挖苦CLOVER的美工?就那画面,连DC末期的《莎木2》都不如(当然个别BOSS战除外),还说什么“PS2后期”?咱们也不用把这两款游戏的截图拿出来作比较,单看这《GOD HAND》的第五关,就那建模、贴图和光影效果都简陋得让人翻白眼的街道和船只,我甚至一度产生了自己正在玩PS游戏的错觉。尤其是当我们的男主角背靠着障碍物时,他身后的砖墙岩壁铁门木栅栏不是象《战国BASARA2》那样作半透明化处理,而是直接消去,无予理会,很多时候甚至连障碍物另一边的场景都暴露出来了。每当我遇到这种情况,心底就不由得喷涌出一股揪住稻叶敦志的头发连续膝顶直到他鼻青脸肿眼冒金星再高喊着“变成星星吧!”用“DRAGON KICK”将其一脚踹飞的冲动,当然在得知他和神谷英树早在今年六、七月就离开CLOVER的消息后,就把怨念转移到了辻本宪三的身上——领导干部要负主要责任嘛。

  自然也难怪有些人把光碟放进PS2还不到半个小时,就到处跟人说这个游戏是垃圾。虽然到目前为止我还没在论坛里遇到这来玩家,想必是刚出声就被一干街机族和ACT魔人蒙眼捂嘴绑手捆脚地拖下台去泡王水了,所以尸骨无存,难觅踪迹。前段时间我在“9216M Adult Video”(还是网站谑称)的《GOD HAND》讨论区看到篇抱怨帖,那位楼主对《GOD HAND》提了几条在我看来还算中肯合理的意见,结果就被版众群起而攻之,瞬间就被烂番茄和臭鸡蛋活埋了。人民内部矛盾尚且如此激烈残酷,更别说“不是东风压倒西风,就是西风压倒东风”的阶级斗争了。但是很不巧,距离我家不到五百米有家PS2包机房,那里的BOSS因为很少泡网逛论坛,所以消息不大灵通,不晓得啥子是主流舆论,竟然在我面前猛踩这款游戏。话说《GOD HAND》发售后没几天,我跑到他店里去搜刮游戏,站在街边闲聊时顺口说了句“CAPCOM新出了款动作游戏,用的是《生化危机4》的引擎……”,没想到我话还没说完,那家伙就用很不屑的口气接道:“《GOD HAND》是吧?那游戏渣得很,难怪《FAMI通》只给了26分……”我立即打断他的评论:“诶?你这里已经到了吗?”他朝身旁的门帘努努嘴:“今天才到的。”我大马金刀地把手掌一摊,伸到他面前说道:“拿来。”这家伙顿时摆了个在《乱马1/2》里象征惊讶的经典造型,用很夸张也很欠扁的语调大声叫道:“那种游戏你也要玩吗?”我毫不示弱地冷笑道:“你这家伙动作游戏玩得太逊了,我可不敢相信你的评价。”他略显尴尬地摸摸鼻子,转过身去边翻碟子边问:“那《FAMI通》呢?”我望着天边的浮云悠然答道:“原本是信的,可自打他们给《塞尔达传说:风之杖》评了满分后,也不大相信了。”

  这位动作游戏菜鸟兼赛车游戏达人把光盘递给我时仍试图劝说我放弃《GOD HAND》这款游戏,一再痛批画面之渣,跟同一工作室的《大神》和同一开发引擎的《生化危机4》相比简直可谓是“天壤之别”。我边把光盘往裤兜里塞边随口答道:“日式游戏都是这样子,喜欢搞循序渐进,玩到后面就好了。前段时间你不是在玩《潜龙谍影3生存》吗?当你拿着匕首在沼泽里挖蘑菇的时候,有没有想到十多个小时后就能坐在高速行驶的摩托车上端着子弹无限的M63机枪大开杀戒?”可惜我那时就没想到这CLOVER原本就是CAPCOM放逐“刺头儿”的“恶人谷”、“象鼻塔”,为人处事根本就不能以常理度之。这《GOD HAND》的画面到后期非但没有显著改善,某些场景反倒连第一关都不如,还好难度够高,又没有解谜要素,玩家除了拼命就是赶路,连放慢脚步观赏风景的心思都没有,走马观花,囫囵吞枣,倒也遗漏了不少缺陷。可惜一到二周目,玩家的对敌经验丰富了,商店的强力招式增加了,赌场的大把钞票到手了,装着一堆“GOD”打头的暴力技能卷土重来,打起来不知有多欢乐,自然就有闲情逸致去观察、思考一些战斗以外的东西,而随着认识的深入,各种问题自然就逐渐暴露出来了……

  游戏画面就不多说了,开发时间短得可怜(PS2版《生化危机4》去年10月25日才发售);CG动画约等于零,想必节约了一大笔费用;制作人在游戏发售前三个月就撂挑子走人,与此同时官方网站才开张;游戏发售还不到一个月CLOVER就宣布解散并且只剩下15个员工,在一赶时间二缺经费三没人手的情况下,这个游戏还能拿出八个关卡五十几个章节的流程,已经很不容易了,还能奢谈什么画面?再说与恶魔四天王交手的几个场景都做得相当精细,与其它场景相比简直不象是出自同一款游戏,或许CLOVER的美工是想借此表明“天亡我,非战之罪也”——资源有限,只能把好钢都用在刀刃上,抓大放小,丢车保帅,莫过于此。所以画面的问题不是《GOD HAND》的主要问题,既不是制作人的问题,也不是美工的问题,而是发行方的问题,如果把这个仓促赶工的半成品再交给CAPCOM第二和第四开发部修整一下,晚几个月发售,相信贴图和光影会有很大改善,最起码半透明效果是肯定会加进去的。

  视角的问题也有,但不是很大,至少还没严重到象SEGA的《忍Shinobi》那样让我放弃游戏的地步,我打Normal难度的时候,很少因为视野不佳的缘故GAME OVER,一是敌人攻击欲望不强,送给了我不少单挑的机会;二是敌人攻击力还算合理,挨个三拳两脚也无大碍;三是反应迟钝,不象Hard难度那样一挨打就防御,挡上两拳就反击,所以除了个别变态,其他敌人基本上是被我压着打,哪里还有还手的机会?我都是到了Hard难度才开始使用上段回避和浮空/吹飞技,由此可见Normal难度有多低。在敌人站在原地跟你拆招,很少有必要使用后翻和侧移,视角基本上不会陡然转换的情况下,能暴露多少问题?而一到Hard难度,杂兵逐渐学会以众凌寡,BOSS一拳打掉你半条血,屏幕外不时飞来刀子、皮鞭和人肉炮弹,摆放位置距离主角太近的摄像机顿时成为我诅咒的对象。还好有兴趣尝试Hard难度的玩家不是很多,屡败屡战的受虐症患者更是凤毛麟角,所以“受害者”的抱怨很快被一片叫好声盖过了。前些天恶魔猴子在“死死团一番”(注:还是网站谑称……)的《GOD HAND》讨论帖里说“搞不懂为什么《FAMI通》只给了26分”,我跟在后面阴阳怪气地答道“你玩到后面,自然就明白为什么只给26分了”,可惜他打到最后一关后就再也没有回帖,想来是忙着跟大象阿姨战《女神异闻录3》去了……

  老谋子的《英雄》里李连杰有句台词,原文大意是“一个人的痛苦,和天下人的痛苦比起来,就称不上痛苦”,以前的英国首相邱吉尔也有句名言,“民主不是完美的制度,只是我们能找到的最好的”,而我现在面临的问题是,我既无法使我接触的大部分玩家相信《GOD HAND》的视角问题比他们想象得更严重,又想不出哪种视角更适合这种以紧张激烈的近身缠斗为最大卖点的3D动作游戏,用恩格斯的话来说就是“既无法揭露问题,又解决不了问题”,所以我只好在频繁接关的同时不停咒骂稻叶敦志和他的小弟,同时庆幸这张游戏盘只花了我三块五毛钱。我曾经在“死死团一番”问一位极度喜爱《GOD HAND》的网友,“你既然这么喜欢这个游戏,如果喊你们两个每人掏五百块钱来买这个游戏,你们干不干?好嘛,我也晓得中国和日本的购买力不能比,那就一百好了,一百块钱你们干不干?我是肯定要干的,但CAPCOM不肯干,事情这就么简单。”这位刚刚完成Hard难度一周目不使用GOD REEL,不续命通关的玩家没有回答我的问题,把话题引到CLOVER的解散上,顾左右而言他,让我好生不爽,倒是另外一位网友答道,“我掏150,前提是四叶草请坂本真绫来为女主角配音并演唱主题曲。”看着显示器上这排黑字我不禁抚掌大笑,因为我觉得《GOD HAND》实在不象家用机游戏,耐玩度很低,Normal难度通一遍,Hard难度通一遍,就完了,反正招式、金钱、体力和TP都不继承,要想用上一轮游戏通关时的状态虐BOSS,还得先进赌场泡个把小时,而且完成某些挑战后也没什么激动人心的奖励,所以有些玩家通了一遍Normal就封盘了,因此我才敢断言这个游戏在日本市场的中古货一定很多——原因很简单,隐藏要素不丰富,很容易腻味。

  同样是CAPCOM出的动作游戏,《鬼武者3》有修炼模式,拿到黑羽织后杂兵战就变成了单方面的屠杀,刀光频闪,尸块横飞,怎一个爽字了得;而《生化危机4》也有佣兵模式,全人物获得五星评价后得到威力惊人且子弹无限的手炮,比冲锋枪凶猛,比火箭筒轻便,提着枪柄走在路上都觉得周围清静了不少;而《鬼泣》把DMD难度通关后能够使用魔力无限的SUPER DANTE,枪械全部抛开,想用炎狱红莲阵就用炎狱红莲阵,想用电光毒龙钻就用电光毒龙钻,哪招爽就用哪招,其它一概不考虑;这些尽一切可能满足玩家破坏欲的隐藏要素都极大地丰富了游戏内容,延长了游戏时间,激励玩家一再挑战,一款游戏能够玩上一两个月而毫不厌倦,这样一来玩家自然会有物超所值的感觉。而《GOD HAND》呢?Normal难度通一遍,Hard难度再通一遍,完了。斗技场虽然有51个任务,但是我一看到制霸奖励就不想打了——三段预告片……用台湾某个号称“华人最大电玩社群网站”《GOD HAND》讨论版一位网友的话来说就是“打得这么辛苦,(才给这种奖励)真是伤心。”所以《GOD HAND》最大的问题其实就是耐玩度的问题,也就是国外网站GAME SPOT游戏评分四项标准的最后一项——价值,包括“能玩多少游戏时间和具有多少重玩价值”,《GOD HAND》Normal难度通关一次所需要的时间并不少——《生化危机3》我第一次爆机用了7个小时,《鬼武者3》是13个小时,《生化危机4》则是20个小时,而《GOD HAND》是22个小时,但重玩次数却是最少的,仅有一次,还是Hard难度。《FAMI通》对《GOD HAND》的评价里有一句“越到后期越无聊”,我想这个“后期”可能指的并不是游戏流程的后期,而是指二周目、三周目这种“后期”;无独有偶,GAMESPOT的评分里对“价值”这一项给出的分数也仅有7分……我想这个评分或许早就在稻叶敦志的意料之中吧,毕竟这款游戏太象清版过关的街机游戏了。

  而正因为制作者没有,或者说没能把足够的精力放到战斗以外的地方,所以《GOD HAND》的战斗系统与成长系统基本上是脱节的。打倒敌人获得金钱,不打敌人在赌场里也能赚到大把钞票,那玩家为什么要冒着被秒杀的危险去打那些非强制战?就拿Hard难度来说吧,我在第一关打得头昏脑涨双手酸痛,接关上百次,杀敌无数,把整个版子背得滚瓜烂熟,过关结算时才拿到十几万块钱,要知道我在赌场里玩个把小时Show hand,兜里的钱就能从四位数爆涨到六位数了,这还是在游戏序盘限制投注数额的情况下。而且在Hard难度下敌人的等级始终被锁定在LV.Die,这就意味着击倒敌人后出现恶魔的几率高得变态,几乎每个章节都会出现恶魔,一对一倒好办,但如果是一只恶魔加上两三个杂兵的组合,那就只有爆神之手或者放GOD REEL了,而打倒恶魔之后,只能得到一招在商店里也买得到的GOD REEL,或者500块钱,可谓得不偿失。而且由于HARD难度下的恶魔移动速度快得惊人,忽前忽后,那玩家也只好跟着转来转去,视角转换得也更频繁了,往往恶魔还没锁定好,自己就先晕倒了。

  要是在BOSS战前的强制战中遭遇恶魔,那你基本上可以读档重来了,比方说对“鲁智深”第二战前有道门需要玩家解除机关后才能开启,而这个场景总共有一个双刀胖子、四个皮鞭女、七个莫西干拳手和一个飞刀手,除了双刀胖子外,其他的敌人都会紧追着玩家不放,只有把他们全部击倒玩家才能安心地解迷,要是在这场战斗中用掉了TP值或GOD REEL,那之后那场BOSS战可有得磨了,因为《GOD HAND》不象《鬼武者》和《鬼泣》那样允许玩家返回以前通过的区域寻找补给,再说《鬼武者》系列可以通过击倒敌人和使用道具来补充鬼力和心力,《鬼泣》系列只要击中敌人就能回复魔力,而《GOD HAND》的技能点却只能通过拾捡道具来回复,往往一张卡片就能决定一场BOSS战的难度。结果为了降低风险减少变数,我打Hard难度都是用逃的,非强制战一概无视,如此一来就很搞笑了,以战斗的爽快感为卖点的清版类动作游戏,却鼓励玩家回避绝大多数的战斗,只为了BOSS战打起来更轻松。然而若是把赌场取消掉,让玩家只有通过战斗才能获得金钱进而培养角色,那么Light User只怕又要齐声抗议了。其实两全其美的办法也不是没有,只须在Hard难度下关闭赌场就行了,Light User不会去挑战Hard难度,而Core User在不停仆街的同时也积攒了大量的金钱,赌场自然也就没有存在的必要了。CLOVER没有如此设计,也不知是制作人没想到呢,还是没时间去考虑这些,毕竟《GOD HAND》发售时正值军心涣散人心思变的多事之秋啊……

  抱怨了这么多,收笔前还是说点祝福的话送给那些已经离开CLOVER的人们吧,俗话说得好,“留得青山在,不怕没柴烧”,只要三上真司、神谷英树、稻叶敦志这帮人还在游戏圈里混,《GOD HAND》那惨淡的销量和尴尬的评分迟早会成为一个稍纵即逝的顿号或者重整行装的逗号,而不是盖棺定论的句号或者欲语还休的省略号。

我们这里还有鱼

作词:林利南
作曲:黄中原
演唱:游鸿明、黄大炜、谢霆锋、黄中原

我以为冬天是最美丽的季节
冷冷的溪边有你还有鱼在水里
一对对很自在
一对对很相爱
让人想到未来

是不是你也和我一起在寻找
那种鱼只有幸福的人看得到
谁用爱去拥抱
它就在周围绕
陪你一直到老

我知道这些日子你要承担多少哀伤
才可以面对破碎的梦想
我相信那么多的关心总会带来希望
别忘了我们这里还有鱼

在这里没有风浪不会摇晃不再心慌
当黑夜过去总会有阳光
我陪你找个池塘盖间平房忘掉哀伤
给自己一个有鱼的地方
作者: PXVX    时间: 2007-7-1 01:55

放7页楼顶.醒目点.待会慢慢看.




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