原帖由 芳村院 于 2007-5-5 09:19 发表
CU本来就不可能多大,既然都转变了,厂商自己不跟着转变观念难道还想活得很好么。
一个市场真的是依存于CU的话,这个市场再怎么做也就是那么点儿事了。
话说就你的观点来看,欧美貌似大多数都不是CU,人家可是 ...
原帖由 kazz 于 2007-4-29 15:35 发表
成本的扩大和消费群萎缩的不可调和矛盾吗?
原帖由 阿西达卡 于 2007-4-29 15:55 发表
我觉得可以调和,虽然可能维持时间不长,但是应该可以比现在的崩盘来的晚
就好像对比无节制的滥砍滥伐一样,正常的消耗是一定会有的
但第三方一旦成为卖方市场的主角后,就不能有一个维护和调和市场的共识
于是现在的日本在对第三方传统游戏来说是买方市场
想方设法的讨好那么点仅存的有限的刁钻cu宅男们还一不留神就值崩完蛋
n所开辟的新用户就是卖方市场,使用户被广泛的轻松有趣的趣接受下形成社会效应
而现在的日本市场也是在n用nds一点一点培养和调和过来的
其实什么异质或者传统之类的分法都是扯淡,nds/wii再异质,难道就不是游戏机了?
现在的日本,人们对玩游戏的看法从对宅的鄙视转变成追逐社会流行的风尚
人们对游戏的印象如此之好如此接受
这难道对萎靡崩盘的游戏业界来说不是一个天大的好事?
简单小品或者轻松乐趣吸引来的用户,之后不一样还是传统游戏伺候?
别说第三方,n自己离了传统游戏活得了么
至于成本的扩大,那是有市场需求的进一步发展
大成本追求的就是大收益
消费群本来就萎缩了,还扩大个p成本啊
难道这么多年来没停过的扩大成本,还没看出来消费群萎缩的原因不是因为嫌你成本不够大么
吸引人的乐趣点该换换啦
只有消费群因为新的刺激点再度扩大了,成本的扩大才会有更大的收益
所以n这么做了,就赚钱
第三方不做继续sb,就活该~
CU的LU化,大背景就是互联网泛娱乐化的结果,尤其对于亚洲用户。
欧美人对于互联网的态度是信息工具,互联网对于亚洲人来讲更甚于娱乐工具。
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-5 16:45 发表
你依然是CU
LU能像你这样在TG投入这么大热情么
那种把“人长大了越来越忙没时间玩”和“CU变LU”划等号的,都没想明白
再没空玩,CU也不会回到LU的状态
软组织一堆上班族大叔,这种问题太好解释了
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-5 16:54 发表
我和你们的看法不同
我认为日本市场的萎缩主要原因在于原来CU群体的后继无人,或者说这些年日本厂商在主流游戏上层次感上的匮乏,也可以说对新生代潜在用户群体诱导做得很不够
原先日本的CU群体事实上是从几个世代伴随着日本主流游戏一起经历了由简到繁的发展,可问题是,发展到一定阶段后,这些发展到高级端的游戏对新玩家的门槛是不是太高了?特别是RPG绝对主流的阶段。
所以,任现在的做法,对日本市场还应该是有点好处的。
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-5 17:14 发表
不无道理。作为最老牌的电玩市场,最早经历繁荣,最早经历萎缩
窄化到日本的话,可能和整个日本社会的老龄化都有关系
我更倾向于这是产业发展到一定阶段的普遍问题,CU喜欢的游戏口味和LU不符
这就 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-5 17:11 发表
所以从时间和年龄上去论证就显得非常可笑了
CU工作忙只能说明潜在购买力在增强
久多怎么教育大家来着:
PS3是那种“我要努力工作去买一台”的主机
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-5 17:29 发表
恩,我相信美国会相对好一些
主流游戏中SPT无论是绝对数量还是比例都比日本高不少,这类游戏一来上手度要好一些,二来体育本身就是社会的主流风尚,这样和游戏以外的社会兴奋点结合比较容易。
FPS对初级玩家的门槛比RPG好一些
日本的RPG应该往什么方向发展,这是一个问题……
原帖由 killmesoftly 于 2007-5-5 18:04 发表
美式RPG本来就是非常非常CU的东西
当然,美国有几十年纸牌的基础
此外,不认同LS说的老带新是开发新玩家群体的主要途径
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