原帖由 solduchamp 于 2007-5-17 10:02 发表
应援团的打拍子不像一般的音乐游戏是按一个音节打拍子
很多地方都是根据人唱拍子的或者音乐的旋律来的
你戴耳机玩,这问题就基本不会存在了
原帖由 hsu 于 2007-5-17 10:08 发表
应援团很多是非重拍或者是反拍
这种“延”和“圈”的动作本来就是不适合MUG的
应援团算的上是史上节奏感最弱的MUG
卖的不好不要怪玩家不识货,实际就是不好玩
原帖由 江西恐龙 于 2007-5-17 10:19 发表
谢谢你的回复,那么我又想到一个问题了——制作一款音乐游戏,是否按键和节拍的配合是最重要的?
我觉得应援团在这方面有所放弃,关键是我没看出它是为了什么而放弃了一小部分节拍的配合。
一句话概括我 ...
原帖由 mame 于 2007-5-17 10:25 发表
你看你看,还开始钻牛角尖了……
看看你自己说的:“人是主观的但游戏是客观的”,但你发言这些口气,分明就是”你和游戏都是客观的,你是理解的“,而我就是主观的,不理解的……
我说这么钻下去有什么意 ...
原帖由 阿西达卡 于 2007-5-17 10:31 发表
应援团中需要玩家点击的部分就像是并行于歌曲旋律的一个副旋律一样
不同难度就是不同的副旋,应援团在操作的风格和感觉这部分做得很好
但是难度就是需要玩家自己去通过如数字变化/圆圈的推进来熟悉和记忆这一 ...
原帖由 弟姐马克思 于 2007-5-17 11:11 发表
KEY 音编排得好. GUITAR SIM类的临场感就是比DJSIM类甚至任何BEAT类SIM好的.比如说DJSIM类要让你有代入感谱子必须做到难度适中分配合理,还要讲究SAMPLE采样,GUITAR SIM类你弹的就是一个东西,而且GH所用的曲 ...
原帖由 阿西达卡 于 2007-5-17 12:52 发表
Gh按键出来是有音高的,复杂的地方整个吉他的华彩全要按照按键顺序弹出
如果你不按或者按错,反映出来的将是没有主旋律或者错的音高
更复杂的还有大合奏,每一个音甚至变音都要完全自己演奏
而应援团像ddr ...
原帖由 阿西达卡 于 2007-5-17 12:29 发表
对于应援团来说,在本质上和传统音乐游戏没有区别
无非是:
用点击的位置——>代替传统的不同按键
用数字大小的顺序——>代替传统的先后顺序
用圆圈的变化——>代替传统指示间的距离
区别是体现在操作和 ...
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